分享

开闸远航去——动画控制

 程彦博 2010-11-02

        一、目的与要求

        1、了解Flash中的ActionScript编程的基本方法,知道ActionScript程序添加对象。

        2、能够运用ActionScript编程,实现简单的交互性动画创作。

        3、利用ActionScript编程创作“开闸远航去”动画,展现三峡大坝船闸“开”与“关”的雄姿,初步学会利用ActionScript控制动画并传递信息、表达信息的方法,培养逻辑思维能力。

        4、能够从信息处理与表达的角度,对自己和他人的活动过程与结果进行正确的评价。

        二、本课重难点

        了解Flash中的ActionScript编程的基本方法,知道ActionScript程序的添加对象是本课重点;能够将简单ActionScript程序控制动画的停止与播放应用到“开闸远航去”的动画创作之中,展现三峡大坝之雄姿是本课的难点。

        三、课文说明

        本课主要是运用ActionScript程序,以模拟控制三峡大坝船闸“开”与“关”壮观景象为活动线索展开教学活动。本课主要知识点是了解ActionScript编程的基本方法和应用简单的控制语句于船闸“开”与“关”的具体实例之中。

        ActionScript编程是Flash动画创作的核心技术,在小学五年级上册安排了部分内容,要求学生能够给按钮添加简单ActionScript程序控制动画的播放、停止等操作,只要求学生能用即可,不要求理解为什么这样做,是浅层次的了解。

        本课同样要求学生能够简单的运用ActionScript程序控制动画的播放、停止等操作,但需要学生了解如何添加ActionScript程序到Flash动画之中实现控制动画,并能够将ActionScript程序添加到具体的实例之中。从而使学生在头脑中形成比较清晰的编程思路,培养学生的逻辑思维能力。

        在本课“学一学”的环节中,了“认识ActionScript编辑窗口”、“给帧添加ActionScript”、“给按钮添加ActionScript”和“给影片剪辑添加ActionScript”四个小的板块。

        在“认识ActionScript编辑窗口”中要求学生熟悉ActionScript的编程环境,知道如何将ActionScript的变量与函数添加到程序编框中。

        在“给帧添加ActionScript”中要求学生知道可以给帧添加ActionScript程序来控制动画的运行,要求学会给帧添加ActionScript程序,实现对帧的控制与应用。

        在“给按钮添加ActionScript”中要求学生了解动画中的按钮是需要使用ActionScript程序后才能起到应有的作用,并能够给动画中的按钮添加诸如“播放”、“停止”等ActionScript语句。

        在“给影片剪辑添加ActionScript”中要求学生了解给影片剪辑元件添加ActionScript程序的方法,知道影片剪辑中的ActionScript程序和影片剪辑元件对象ActionScript程序在合成动画后,ActionScript程序之间互不影响。

        当学生了解了在Flash动画中添加ActionScript程序的方法,并掌握了给Flash动画中的帧、按钮及影片剪辑添加简单ActionScript程序的操作后,课文为学生提供了“开闸远航去”的动画例子,学生可以根据实际情况,来选择自己感兴趣的制作任务。学生在真实的、具体的任务驱动下,充分发挥其想象能力和综合运用ActionScript简单编程的方法,以及运用已经掌握的其他动画创作技术完成动画创作的任务。学生通过完成动画创作的任务,学会运用信息技术知识与技能去解决生活、学习中的真实问题,达到提高技术、解决问题的能力。

        四、教学建议

        本课以三峡大坝之“开闸远航去”为活动背景,让学生利用简单的ActionScript编程技术,结合三峡船闸的模型图,实现“开”船闸时闸开、水涨、船行的动画模拟效果。ActionScript是Flash动画创作的核心技术之一,了解并能够运用简单的ActionScript控制动画是创作动画的基础。

         ActionScript对于八年级的学生来说,有一定的难度,若要求学生综合设计并创作了一个“开闸远航去”的效果就更加难了。因此,在开展本次教学活动之前,教师必须设计、制作好相关的素材,尽量让学生在活动的过程中,体会ActionScript的逻辑作用,培养学生的创作意识与能力则是本次课的任务之所在。在教学过程中,教师可以根据学生的实际情况将本课划分为几个课时,同时还需要尊重学生创作的个性化,不必要追求作品的统一与标准。

         认识ActionScript编辑窗口是实现ActionScript编程的基础。在教学本节教学内容时,教师可以示范讲解,使学生熟悉Flash环境下ActionScript编程的基本方法,尽快掌握其操作技术。

给帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript程序的方法基本上一致,只是给不同对象添加ActionScript程序后,在ActionScript程序编辑区中呈现的内容有所区别。因此,教师可以引导学生找出它们之间的共同点与不同点,从而熟悉ActionScript程序的基本特点。

         在给帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript程序的过程中,课文中主要要求学生能够给帧添加“stop”和给按钮添加“goto”、“stop”、“play”等简单的控制函数,实现对动画的控制。因此,给帧、按钮添加ActionScript程序是本次活动的重点,给影片剪辑添加ActionScript程序只要学生了解即可。

        在给帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript程序的过程中,教师可以利用事先准备的素材实例或学生自创简单的动画进行练习,使其掌握ActionScript程序的编辑方法与操作技术。

        “做一做”的目的是要求学生已经具备了给帧、按钮、影片剪辑添加ActionScript程序后的一个综合应用。在这个环节中,为了实现控制开启船闸的模拟效果,教师即使了开启船闸的模拟效果,教师即使做了开启船闸的动画效果,也必须引导学生针对素材动画分析其中各元件及其动画效果,也必须引导学生针对素材动画分析其中各元件及其动画合成的技术,这样有利于学生动画创作综合能力的提高。

        当学生弄清楚了素材动画元件及其组成结构后,引导学生试着给动画的帧和按钮添加ActionScript程序,实现动画的控制。在这个过程中,肯定有很多同学不能一蹴而就,还会遇到许多困难。因此,教师可以采取小组合作、探究的方式,让学生在失败中总结经验,逐步取得成功。在ActionScript程序编辑过程中培养学生严密的逻辑思维能力,促进其综合素质全面提高。

        “练一练”中共有两个练习题。“练习一”与“练习二”要求学生能够运用比较、分析、概括的方法和比较简洁的语言,概括同一事物特征或比较同类事物的区别与联系。两个练习均是对学生在“学一学”活动中的检测,因此教师可以将其糅合在“学一学”的活动中完成。

 

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多