AdvancedSkeleton默认分类 2009-08-22 16:47:59 阅读551 评论0 字号:大中小 订阅
1.简介: AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集。主要特点是: Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton; 具有本地旋转轴和旋转度,并可控; 可以从AdvancedSkeleton 回到 FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton; Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以; 支持拖拽“Selector Designer",可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面。同时,“PoserDesigner”可以创建、保存和使用姿势。 2. 安装 运行安装文件(setup.exe) 选择目标目录 注意: 安装目录要设置在本地磁盘我的文档下 例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\ 完成安装。 启动Maya 现在你就可以在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton”的部分
3. 概述: AdvancedSkeleton 的关键功能是: 由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton) 因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的 并且会被镜像到角色的左边 以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转The following information gets read from the FitSkeleton 从这个关节也可以决定高级的控制器,如: 标签和输入和输出的连接关系图
以下的关节标签会创建高级控制器:
FitTools也可以让你在FitSkeleton上添加以下属性: "TwistJoints" : 可以创建沿着骨头旋转扭曲的关节 "Global" : 可以创建一个保持空间定向的控制器 "FreeOrient" : 可以保持骨骼的空间定向,取代X方向自动向下. 输入、输出的关系图的链接:: AdvancedSkeleton 会尽量读取任何链接到FitSkeleton的输入输出节点, 并且在创建AdvancedSkeleton时左右两边都创建设置。 具体可以通过加载“biped”的方式,参看FitSkeleton参照,选择“Wrist”关节。 注意有很多自定义的属性可以用来控制手指的运动。 像驱动关键帧等比较简单的设置 你可以通过自己创建属性来控制FitSkeleton的任意部分
并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以。
4.工具: 适合工具 浏览合适的骨架,导入到场景中. 你也可以把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹里,然后从适合工具里加载。 适合工具也可以为适合骨架添加和移除属性和标签。 高级骨架 选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架。 功能 功能里有以下工具: 重建: :高级骨架可以在人设时候切换成适合骨架,并且允许调整关节的位置和扭曲。 点击"Toggle Fit/Advanced",显示出适合骨架。 用这个骨架就可以调整关节的位置和弯曲了。在调整好适合骨架后,运行"Rebuild Skeleton" ,生成新的高级骨架。任何父子到骨骼上的物体都会被重新父子到重建的新的骨骼上。 通过勾选打开“Rebuild Connection选项,高级骨架也会重新连接超图(例如:蒙皮) 蒙皮: 回到绑定姿势: 所有控制器的属性都会回到高级骨架最初被创建的时候的值。 选择蒙皮关节: 选择用来绑定的关节(蒙皮)。 也可以通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作。 隐藏/显示运动系统:是否只显示绑定骨骼 在使用“edit membership”或者“paint weights”工具时非常有用。 锁定: 把骨骼添加到一个叫“jointLayer”里,显示类型设置为“Reference”,可以防止动画师在做动画选择控制器时不小心选到骨骼。 方盒: 创建/移除/镜像适合角色的多边形。 这些盒子可以当做角色的代理低模,或者用布尔创建更精确的代理模型。倒角功能可以为所有的布尔物体创建弯角。 圆柱体: 为控制器创建方便选择的曲面圆柱体,FK控制器的圆柱几何模型默认情况下是隐藏的,只有在选择的时候才会显示出来。
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[Maya骨骼插件].AdvancedSkeleton_v3.7.For.Autodesk.Maya.ByB.G.7z |
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