游戏任务设计解析之概念与简史游戏任务设计解析之概念与简史第一弹:游戏任务是什么? 不管游戏玩家你是游戏玩家还是设计者,游戏玩家你可能都没有仔细考虑过这个问题。 游戏任务似乎是那种【慢慢浸透了整个行业】的设计要素,我们甚至找不到游戏中游戏任务游戏系统的第一个发明人。 不过当游戏玩家你看到游戏任务的时候,游戏玩家你就会认出它们。 游戏任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号与感叹号的家伙们。 游戏任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标与前进方向。 游戏任务就是360的成就与PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。 游戏任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。 总之,游戏任务就是游戏的时候告诉游戏玩家你【游戏玩家你现在应该去干什么】的那些游戏系统,这些游戏任务完成以后,游戏玩家你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为与报酬打个包,就能得到一个游戏任务;接着,设计师就能够往游戏任务里面插进各种各样的其他要素。 【看,我这里有胡萝卜。游戏玩家你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!】 这个设计的思路实在太过容易,不过当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS第一人称射击网游到RPG,甚至手机游戏与网页游戏,到处都充斥着游戏任务与类游戏任务游戏系统的身影。 因为游戏任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的【叙事五要素】的综合解答。 我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么容易。 游戏玩家你用文字表述?游戏玩家根本不看。游戏玩家你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。 而在一个游戏任务之中,这些问题同时都会被展示出来。 游戏玩家你能不能做这个游戏任务?游戏玩家你应该去什么地方?游戏玩家你为啥要做这个游戏任务,能得到什么东西?游戏任务要怎样完成?用户现在到底应该做什么,怎样做? 设计师总归要把这些东西告诉用户的,而游戏任务是个比其他展示形式更为完善的解答。 游戏玩家需要的东西,帮助、行动与报酬,只要打开游戏任务列表就一目了然了。 因此现代游戏里到处都是游戏任务、成就与目标,而游戏用户也飞快接受了它们。 那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:【这个游戏人物角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢?】 自从有了游戏任务,这种问题总算也能回答了。 不过—— 为啥我们的现代游戏中有这么多无聊的游戏任务呢?为啥我们都讨厌Farm呢?为啥有的游戏游戏任务好,有的游戏游戏任务就差呢?要怎样做才能做出更好玩的游戏任务呢? 这都不是容易地把帮助、行动与报酬打个包就能解决的问题。肯定再就是什么比【把帮助、行动与报酬打包】更根本的东西,存在在游戏任务之中。 大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方,无论是家用机还是PC游戏,游戏玩家们都开始逐渐采用游戏任务设计了。 游戏任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏,能够发现有大量的【复合设计】:普通的主线剧情或日志与以列表形式出现的游戏任务同时出现在游戏的游戏系统里。 游戏玩家能够直接点击游戏任务名获取单个游戏任务的详情,也能够阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀。假如说上面的说法不太具体,游戏玩家你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate),就能立刻明白【混合】这种说法的含义。日系游戏则更偏爱【列表】式的游戏任务呈现方法,游戏玩家需要到一个统一的【游戏任务中心】去获取与完成游戏任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里,很多网络游戏都把游戏任务设计集中在一点上完成。 之后,在不知不觉中,游戏中的游戏任务提示越来越明确,游戏任务获得与完成越来越详细,回报也越来越明显了。不光是游戏人物角色扮演游戏有了游戏任务与目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS第一人称射击网游与TPS射击游戏、动作游戏也纷纷从善如流加入了游戏任务与目标。不管哪个游戏,只要打开菜单,总有个地方告诉游戏玩家你【游戏玩家你现在应该去干什么】。 游戏任务制被大规模采用的主要原因,其实并不是游戏任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证游戏玩家能通过游戏玩家你自己的探索就理解游戏所有的设计。 有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了。他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏,做些游戏玩家们一看就会玩的东西,才是正确的道路。评论家与华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏,对360与PS3上的作品嗤之以鼻。 真的吗?难道电影业会因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演与编剧的错误,他们试图用电影承载太多的内容,因此整个电影业都应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去,以便能够继续用一个长镜头处理到底? 显然不是。 游戏任务是一种如此好用的特殊语言,5分钟就能教会一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通。 游戏任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界的时代到达巅峰。 在魔兽世界与怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被游戏任务统一起来,游戏玩家你不接游戏任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、游戏系统还是教学,一切都有相对的游戏任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以游戏任务展开剧情,不完成游戏任务连游戏地图都不会开启。 同样,这个时代的其他游戏也在进行着疯狂的游戏任务化与目标化:每个FPS第一人称射击网游游戏都有目标列表,多数的关卡都能够选择,就连赛车游戏也充满了限定条件的游戏任务挑战模式。 不过,并不是游戏任务本身好玩,而是游戏任务想要达成的那些目的好玩。一旦搞错了因果关系,游戏任务设计很容易滑入到【为了游戏任务而游戏任务】的歧途上去。 把所有东西都游戏任务化没问题吗?不要紧的,没有问题! ——不过就算这么说,在看到伦敦:地狱门里面用程序代码来生成游戏任务的时候,人们心里也会忍不住打鼓吧。 游戏任务的泛滥很快就产生了一些负面效果。 在游戏任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,【乏味】这个魔鬼也开始进入了这个游戏系统。当我们看到游戏任务列表越来越长,而每个游戏任务的格式也越来越相似的时候,忍不住就有了【这是工作】的错觉。一旦游戏玩家有了【这是工作】的错觉,他们就会抛弃这些设计。 尤其是在某些网络游戏与纯游戏任务制游戏中,这种乏味的感觉到达了顶峰。 我就不多举例子了,不过游戏玩家你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯游戏任务制游戏与网络游戏列表。 在这样的游戏中,典型的游戏任务就是【打死多少个某种怪】、【打死多少个某种怪之后从他们身上拿回掉落】、【打死某种怪的BOSS】,之后如此重复循环。假如游戏的怪物设计有点特色还好,假如所有的怪物只有数值不同,打通这种游戏简直是折磨。 这种游戏多了当然会产生反弹。 在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到【游戏任务中心】或者【关卡列表】这种东西了;取而代之的是重新复活的【发现设计目标】模式。 很多游戏任务是通过提示出现的。假如游戏玩家没有完成过某个特定操作,或者没有发现线索,这个游戏任务就不会在游戏任务列表里出现。就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着游戏任务本身的变化性,把游戏任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。 与其说是【淡化】游戏任务,不如说是游戏玩家们对游戏任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟。 FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些游戏任务,不过游戏任务的变化已经更为多样,入口、出口与完成方式也更加变化多端。现代FPS第一人称射击网游/TPS游戏也不再像以前那么强调关卡与目标的概念,而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示游戏玩家正确的玩法。 同样,类游戏任务设计也大行其道。在网络游戏里面,厂商们已经忍不住狙游戏任务从策划手里拿了出来,改名叫作【活动】、【每日】与【运镖】之类五花八门的名目。XBOX360的成就与PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类游戏任务设计。就连往常应该毫无【游戏任务】可言的对战FPS第一人称射击网游/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连杀奖励、游戏称号这样的类游戏任务游戏系统,鼓励游戏玩家们带着目的去打每一盘对战。 总之,游戏任务还是游戏任务,在设计师的脑海与他们的工作文档中,大概还是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大游戏任务列表。 回到概念 正如上面的简史所说,游戏任务是一个被完全【凭空创造】出来的概念。 就如电影与电视中的【镜头】,或者戏剧创作中的【幕】与【场】,是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念。 也就是说,【游戏任务】无论对故事、对可玩性还是对互动来说,其实都是不必要的。 导演用自然的一个长镜头到底,理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然,游戏玩家你做一个没有游戏任务的游戏成不了大师。 不过,人类与动物的区别就在于我们能够使用工具。【游戏任务】正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一,这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落中去。 顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了?去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不可能知道为啥群众给这片子在IMDB上投了8.0分的。 一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着【游戏任务】的概念;不过他不应当被游戏任务的固有概念所束缚。 当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情与故事熟练拆解成各种所需要的游戏任务形式,并分配下去;当他需要游戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识与操作,分散在不同的游戏任务与目标之中。 让游戏玩家每时每刻都知道他应当去做什么,这就是整个游戏任务设计的核心。 事情的关键并不是设计游戏任务。 游戏玩家你不应该为了设计游戏任务而设计游戏任务。 那些充斥在三流游戏中的草率游戏任务,正是在这种【我们需要500个游戏任务】的粗暴指示下产生的。 在如今的时代,假如一个游戏任务只是因为【我需要填满游戏任务列表】而存在,那这个游戏任务就应该毫不犹豫地被删除。 作为一个游戏设计师,游戏玩家你应该要保证:游戏玩家你所设计的每一个游戏任务,都有明确的设计目的。因为游戏任务只是表象,设计目的才是真正的血HP肉。 哪怕是最不起眼的【去杀10条狼】的Farm游戏任务,实际上也是能够有设计目的的。我将在接下来的【游戏任务的设计方法】一节中深入这个问题。 |
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