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《Warcraft是怎样炼成的(二)》:我们是一个团队

 richsky 2012-08-21
摘要:导读:在之前的关于Warcraft开发的文章中,Warcraft之父Partrick Wyatt开启了一个“为什么Blizzard Entertainment成为了世界上最有名、最受欢迎的游戏公司之一”的话题,并在本文中为我们继续解答。

导读:在之前的关于Warcraft开发的文章中,Warcraft之父Partrick Wyatt开启了一个“为什么Blizzard Entertainment成为了世界上最有名、最受欢迎的游戏公司之一”的话题,并在本文中为我们继续解答。

Warcraft究竟是怎样从一个想法进化为一个完整的游戏的?我来告诉你:这个概念的实现绝对不是一个直线!和其它游戏一样,魔兽争霸的设计随着时间的推移也是一直在演变着,设计过程中,不停地有想法的提出、测试、论证、修改、复检或者丢弃。虽然一直有很多的讨论,但这并不总是坏事。虽然有时候甚至会演变成人身攻击,不满和道歉一直贯穿着始末,但这一切保证了最终想法的质量。正所谓“不打不成交”,这一切共同的努力也是我们友谊的见证——我们一起工作、一起玩乐、一起开Party。

最初的提议

我刚开始Warcraft的开发时,Blizzard当时至少还同时进行着其它4个项目,公司只给我们配了20个员工来保证开发的进程,每个人都不得不保持辛苦地劳动。艺术家、程序员以及设计师同时工作于两三个项目是非常正常的,我们唯一的音乐家/声效工程师Glenn Stafford不得不参与所有的项目。

我们经常找时间进行头脑风暴来来讨论公司战略,我们把自己的努力叫做“商业巨谈”。

我之前已经说过,我们的目的是以后来的DuneⅡ为蓝本开发一个RTS游戏,这里我还要再提一下另一个我们游戏设计的主要灵感。

另外一个游戏开发的动力来自我们的总裁及公司联合创始人——Allen Adham,他在一次头脑风暴中提到,希望能有一系列相同白色盒装游戏,使用Warcraft作横幅标语,副标题用来描述每一个子游戏的历史背景,比如 :罗马帝国时代、越南战争等。

这么做是为了占领零售架的一大块地方,让玩家在拥挤的零售店里能够一眼就看到我们的产品,类似于SSI的龙与地下城金盒子系列,后者是20世纪80年代末的巨作。新玩家会被吸引到零售店的“魔兽地带”,而享受过我们游戏的老玩家自然知道新作会出现在哪儿。当然,零售店和现在的App Store或者Amazon相比确实有点古老了。

Ron Millar和Sam Didier,公司早期的两个艺术家,对历史仿真游戏并不感兴趣,他们更喜欢Warhammer或者龙与地下城这样的奇幻游戏。只要你看过Sam的艺术作品,就会知道他对奇幻游戏究竟有多少热情了!

所以在之后的会议中,他们提议应该开发Orcs and Humans这样的高幻想成分的游戏,这样他们就更有机会去创作游戏作品,而不是花费时间去核对历史真实度。我们采纳了这个想法,于是有了Warcraft I:Orcs and Humans。

最初的设计

许多人认为,一个游戏设计师应该全权负责所有的思想、观念的设计,实际上也就是“创建游戏构思”,这可能是某些开发团队的真实写照。设计师确实需要极富创造性,并亲自为游戏中的元素赋予生命力。

但接受别人的想法也同样重要,团队其他成员如果不加入游戏的设计很难会有动力做出最大努力。比这更重要的是,你永远不知道下一个杰出的设计和构思是谁提出的。我们没有正式的过程,也没有既定的设计文档,但每个月游戏的设计都在演变着。

Ron,他本是一个游戏艺术家,就在那时成了我们Bilizzard游戏设计的核心成员。虽然他完成了任天堂的Blackthrone这款滑动射击游戏,但他每天都会专门花时间来思考游戏的设计。

Stu Rose是我们的另一位艺术家,也是Blizzard早期员工之一。从个性上来看,他和Ron在很多方面截然相反,作为设计组的一部分,难免经常和Ron发生观念冲突,但毋庸置疑的是,他们的“冲突”是我们游戏发展的极大推动力。

他们两个共同完成了整个设计流程,就像书的首尾页一样,他们独自构建游戏的世界观和剧情框架、定义游戏单位、设计游戏细节、构思魔法的使用形式、设置游戏任务、选择场景名、还要补充其它细节,当然最重要的是把游戏带入生活中来。

可惜现在已经太晚了,很难再整理出到底是谁设计的游戏的某个细节。回到更久远的时候,我们曾困惑于如何描述游戏设计的分配,最终我们选择了最美妙的、最公平的方式——在Warcraft I:Orcs and Humans的包装盒上写上“Game designed by Blizzard Entertainment”。顺便提一句,Warcraft I的Moby Game credit完全被毁掉是因为他们把后来Macintosh、1998年的版本跟1994年的最初版本完全弄混淆了,所以很多人都没计入credit。

我记不清具体的时间了,但最近我看到了一个早期的设计文档,上面写着“混沌工作室”,这说明它是在1994年早些时候、公司更名为Blizzard之前整理的。1994年2月的时候,我们有一组经过几次迭代的粗糙的文档,上面记着游戏的关键理念。

不可否认的是,在我在1993年9月开始编程之前有一个到位的设计会更好。但在游戏真正的功能性部分开发完之前有太多的基质需要处理,缺乏设计在那个阶段并不是明显拖慢开发的因素,特别是因为我们已经从Dune II中借鉴了很多游戏元素。

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