反向运动 (IK) 是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用骨骼,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,只需做很少的设计工作。例如,通过反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情。 可以向单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼。在一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地创建自然的运动。 骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。骨骼之间的连接点称为关节。 在 Flash 中可以按两种方式使用 IK。第一种方式是,通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列的元件实例。骨骼允许元件实例链一起移动。例如,您可能具有一组影片剪辑,其中的每个影片剪辑都表示人体的不同部分。通过将躯干、上臂、下臂和手链接在一起,可以创建逼真移动的胳膊。可以创建一个分支骨架以包括两个胳膊、两条腿和头。 使用 IK 的第二种方式是向形状对象的内部添加骨架。可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无需绘制形状的不同版本或创建补间形状。例如,可能向简单的蛇图形添加骨骼,以使蛇逼真地移动和弯曲。 在您向元件实例或形状添加骨骼时,Flash 将实例或形状以及关联的骨架移动到时间轴中的新图层。此新图层称为姿势图层。每个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。 Flash 包括两个用于处理 IK 的工具。使用骨骼工具可以向元件实例和形状添加骨骼。使用绑定工具可以调整形状对象的各个骨骼和控制点之间的关系。 可以在时间轴中或使用 ActionScript 3.0 对骨架及其关联的元件或形状进行动画处理。通过在不同帧中为骨架定义不同的姿势,在时间轴中进行动画处理。 |
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