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兵棋——桌上游戏【二】

 西纳 2012-12-02
SOUL作

本系列旨在向新人介绍当代桌面战棋的一些基本概念。如无特别说明,以下文中提到的战棋均指桌面战棋(Board Wargames)。


声明:本主题下谢绝灌水、无关回帖。我保留随时删除无内容或无关回帖的权利。欢迎同好集中在主题下发言、共享心得。


1、Map地图

早期兵棋采用沙盘或拼图板块方式实现地图。现代战棋的地图一般有三大类表现形式:

1)
Hex,六角格地图,即在真实地图上覆盖六角形格组成的网格。使用Hex替代正方形网格的主要原因是解决各方向移动相同格数的距离相等。

(Clash of Giant II Galacia地图)

(Liberty Roads,华丽的法国地图)

2)
Area,区域式地图,将真实地图划分成多个相邻区域。

(Storm over Taierzhuang地图)

3)
Point-to-Point 点到点式地图,每个地点以一个点表示,地点间的联系和移动通过连线表示。主要出现在战略级战棋中。

(Hall of Montezuma地图,墨西战争)

其他不常见的类型有:正方形网格式地图(如Manoeuvre),抽象图例式地图(如Napoleon’s Triumph)。有些战术战棋还提供模块化版图,共玩家自建地图。


常见的地图尺寸有22*34英寸和17*22英寸。有些战棋为了拼接组合方便,提供了特殊尺寸地图,如ASLSK采用了8*22英寸。Conflict of Heroes采用19*15英寸,比较另类。


地图在战棋中的作用不言而喻非常重要,以下作用必不可少:计算移动行动(涉及距离和地形),计算战斗防御影响(地形),测量视线(战术战棋中的地形),实现叠放上限,确定增援进入的位置等等。


需要注意的是,战棋中的地图并不是与真实地图完全对应,为了游戏目的可能做出调整。比如制作Hex地图时把关键地点放进某些格内,为了把河流影响限制在Hex格或区域边界而调整河流走向,为把涉及的地区放在一张或多张地图上而扭曲实际地图等。这些调整往往是为了模拟历史而作出的权衡。


为了方便玩家,很多战棋地图会标注各种辅助图案,如回合记录条、分数记录条、战斗结果表(CRT)、地形参考表、回合流程。有些地图还标注标记用来指示:部队起始位置、增援进入位置、补给来源位置。D-Day on the Omaha Beach为其单人游戏进程在地图上作出非常多的符号标注,十分另类。

(Where There is Discorded地图,英阿马岛战争背景,非常多的功能区)


(D-Day on the Omaha Beach地图局部)

位置编号:Hex地图对每个Hex格都有唯一编号。编号原则一般有两种,一种是横向用字母A-Z,纵向用数字01-99;另一种是横纵向均用2位数字表示,如1920指19行20列。区域地区会用数字、字母或组合对每个区域单独标号。点到点地区一般以地名作为地点编号。


2、棋子Counter

战棋中的棋子一般分成两大类:Unit部队和Marker标记。前者代表真实世界中的各种军队部队(包括海军舰艇、飞机等)。后者用于战棋中各种状态标记。

部队可分成战斗部队和非战斗部队两类,这两者差别在于能否独立进行攻击。常见的非战斗部队有工程部队Engineering、守备部队(如岸防、要塞、城防等部队)、指挥部Headquater(缩写HQ)、支持部队(如陆战中的海军、空军支援)、将领或军官Leader等。

部队棋子上会标有很多信息,一般会包括:部队番号、上级番号、部队类型、战力、移动力。战术战棋包含的信息一般较多,还会有:射程、攻击力(分对装甲、对步兵)、防御力(分对装甲、对步兵)、叠放上限、士气等等。有些战术战棋棋子还有对空攻击、防御力、武器特性、正面防御/侧面防御力、射速等等。

部队的国别会使用底色和标记来标示。颜色还经常用来区分不同建制归属。

如下图中最左侧A Victory Denied棋子,为GD——二战德国大德意志师,为机械化步兵,攻击、防御、移动参数分别为4、4、10。番号底色灰色,代表德国。黑色底蓝色类型标志,代表德第3集团军。


有时为了准备方便,棋子上会标注起始位置,如上图中间的Drive on Kursk棋子,左侧4位数字为初始位置。

上图右侧的Panzerblitz: Hill of Death棋子是战术棋子的一个例子。战术战棋棋子往往不带番号。其中红色参数是对步兵的,黑色参数是对装甲的。

部队类型:多数战棋使用NATO图例法来标示部队类型(见下图),也有相当多战棋绘制特色图例。如上图中Panzerblitz: Hill of Death。
(下图是高加索战役中使用的NATO图例)


(下图右侧是Not War But Murder,自行绘制的类型图例)


部队建制:NATO的标示方法如下,也有直接用字母缩写来区分的。
XXXXX=Army Group 或 Front,集团军群或方面军(二战苏军)
XXXX = Army,集团军、军团
XXX = Corp,军
XX = Division,师
X = Brigade,旅
lll = Regiment,团
ll = Battalion,营
l = Company,连
*** = Platoon,排
(Case Blue的棋子)

Marker标记,用来标示回合状态、阶段状态、部队状态(受损、压制、已行动)、补给状态、命令状态、进攻状态、地形状态(如桥梁)、补充兵员状态等。
如下图中高加索战役的标记图例

3、 Scale比例和Level级别

Scale比例,指战棋模拟真实的比例尺。这包括时间、地图和部队棋子三方面。时间比例:战棋每回合相当于真实时间长度。地图比例:战棋地图上1厘米或1英寸相当于真实地形上的长度。部队棋子比例:每个部队棋子相当于真实部队的人数。

Scale反映了一款战棋模拟层级,一般称为战棋的level级别。战棋级别可分为战略级Strategic、战役级Operational和战术级Tactical。更细的分类还包括大战役级(或次战略级)和大战术级。粗略地,可以把级别和部队棋子比例对应关系如下:
战略级——集团军级、军级
大战役级——军级
战役级——军级、师级、旅级、团级
大战术级——营级、连级
战术级——排级、班级

Scale和Level决定了战棋模拟的参数细节以及可能的行动,也决定了设计着眼重点。在战略级中,经济、政治甚至宗教因素往往整合进来,地形因素一般非常抽象简略。战役级战棋重点强调运动、补给、战线、协同攻击等方面。战术级战棋一般会包含大量的地形、视线判定、战术行动和反行动等要素。

下面是某人总结的级别差异,可以一窥三个级别的特点:
Srategic: What do you want to do? 战略级:你想要做什么?
Operational: How are you going to do it? 战役级:你将怎样做?
Tactical: Who are you going to do it with? 战术级:你将和谁做?

需要注意的是,Level和战棋规模大小无关。任何级别的战棋都有可能做得很小巧或很庞大,这取决于设计者所要涵盖的细节多少、使用的地图大小和张数、使用棋子的数量。


4、 Movement移动

除了固定位置的守备部队,几乎所有棋子都能移动。(战术战棋中)有些特殊部队必须要有牵引或其他部队协同才能移动。一般每个棋子每回合都有机会移动,但是否移动和移动距离取决于玩家的选择,即都不移动也可以。

移动的路线:Hex地图上必须沿连续相邻的格移动;区域地图必须沿连续相邻的区域移动;点到点地图必须沿地点间连接线经连续地点移动。

移动力和移动距离:棋子的最大移动距离取决于棋子的移动力(Movement Allowance, MA)和地形(Terrain)。MA一般标注在棋子上,也有些战略或战役战棋直接规定棋子的MA或移动距离,比如地区数量,或在Clash of Giant里掷骰结果决定某集团军或某区域内己方部队的MA。

移动的地形影响:战棋会提供地形影响表(Terrain Effects Chart, TEC)注明各种地形上所需的移动点数。一般平坦的开阔地需要1点,崎岖不平地带需要2点,而沿公路所需少于1点(如1/2点或1/4点)。

每个棋子每次移动不能花费超出其MA的移动点数,不能把MA分给其他棋子使用,也不能保留MA到下一回合。但很多战棋规定,即使MA不足,棋子也总能移动到相邻格或地区。

敌军所在格、控制区域(Zone of Control, ZOC)和移动:在Hex地图上,一般不允许进入有敌方部队的格。有些战术战棋允许进入敌军所在格进行肉搏战或混战。区域和点到点地图上,允许进入敌军所在区域或地点。移动进敌军ZOC一般要立即停止移动,或者移动进/出敌军ZOC需要多花费移动点数。

在战棋流程中,一般有一个或多个移动阶段,玩家必须在该阶段逐个棋子执行完所有想要的移动行动,才能执行下一阶段。有些战棋允许如装甲部队每回合两次或三次移动。有些战棋允许某个棋子多次启动而移动。

有些战棋规则提供了特殊形式移动,如“战略移动Strategic Movement”,在某阶段利用铁路或公路进行部队调动。

移动是战棋中重要的决策之一,也是计算量较大的决策之一。移动路线的选择、移动的次序和移动后的棋子位置布局,将决定下一步战斗的状态、战线的突破、包围、切断供给线、占领关键地点等等。玩家往往需要结合一系列移动力计算和战力计算来作出移动决策。


5、 Stacking叠放

Stacking叠放或Stacking Limit指同一格(区域或地点)上最多可容纳多少部队,以及该限制对行动的影响。部队以外的标记不计入叠放上限。通常,辅助部队和支持部队也不计入叠放上限。

叠放是战棋设计者的重要假设之一,反映了作者对Scale比例尺的设想和倾向方向。同时叠放对行动的影响更反映了作者的设计理念。对应现实中,则是反映历史条件下部队通常作战区域大小和通常部队密度。

如Combat Commander: Europe中,每个Hex格大约100英尺(30米)见方,叠放上限为部队棋子上人像之和最多7个,即最多1名士官+1个班+1个组(相当于半个班)。

(下图中间格德军已达到叠放上限,武器和地形标记(战壕)不计入叠放上限)

(Storm over Stalingrad中,每个区域一方部队最多10支)

在战役级战棋中,很多作品限定每Hex格最多容纳两支部队棋子(无论该战棋比例是军、师、旅或团级)。这一限定可以避免出现某格集中众多火力和防御力的怪事。
(Clash of Giants系列就规定每个上限2支部队)

叠放在同一格内的部队通常称为a stack一叠。很多战棋禁止对手察看除最上面棋子外的stack内棋子,直到判定战斗结果时。这就制造了一定程度的战雾效果。Stack最上面的棋子通常称为point unit先锋部队,一般会规定先锋部队首先承担打击损失。在Storm over系列中,每个区域内防守部队的防御值是基于该区域防御力最高的部队来计算,也有些类似point unit。在Glory系列中,point unit还跟部队进入格的朝向有关,这是因为美国内战时期的步兵行进和射击都是排成多列的。
(FAB:The Bulge是一个暗刻战棋block,暗刻战棋天生带有部队隐秘的战雾效果。下图为演示方便,将所有棋子平放)

不同部队叠放在一格会受到不同规则限制。比如18、19世纪背景的战棋中,通常骑兵不能和步兵叠放在一起,但步兵和炮兵可以叠放在一起。Glory系列还规定步兵和炮兵叠放在一起防御时,步兵视为在炮兵之前承受打击。

对于游戏过程中的叠放限制判定,各款作品规则不同。有的在游戏全过程禁止超出叠放上限,有的则只在回合结束或某阶段结束时才判定,比如CC:E。在移动过程中可以突破叠放上限意味着部队调动的灵活性大大增强。但在很多二战背景战役级战棋中,这种穿越友军密集防区的行为被视为不可行。

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