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设计驱动儿童教育应用——“斑马骑士”创始人徐毅斐专访

 sunsl_dev 2012-12-14

儿童教育市场的潜力与缺陷

从2005年开始,中国的第四个生育高峰来临,而这个高峰时段会持续10~15年。目前处于婴幼儿阶段的人数约有1.08亿。同时,儿童教育绝对是父母有强烈投资意愿的领域,因此作为一种刚性需求,其市场前景可期。

随着移动互联网时代的来临,一切的产品都在移动化,儿童教育产品也同样面临这一趋势。不久前,No Crusts Interactive公司总裁Carla Engelbrecht Fisher在采访中说道:“如今掀起了一股‘应用热潮’,不论是儿童还是家长都开始选择更易上手的触屏移动设备,特别是智能手机和平板电脑。”

美国风投公司KPCBCEO Rex Ishibashi表示,如今美国的儿童iPad应用市场规模超过5亿美元。他认为:“儿童被这些设备吸引,因为它们很有趣。它们符合儿童的天性。”

不仅国外的厂商在积极转型,国内的开发者也同样看到了这一趋势,就连“喜羊羊”创始人苏永乐也公开指出,如今市场生态已发生巨变 ,移动互联网代表着未来,他也将把精力转投AppSolution平台。

有人认为,对于儿童教育应用而言,内容是最大的门槛。但实际上,移动终端上的同类产品竞争中,设计形式的力量往往成为了决定性优势。因为儿童应用有一个很重要的特质:父母和孩子都是该款产品的用户,父母会对内容进行甄别,但儿童自身对信息的处理、理解能力相对较弱,决定他们选择的更多来自设计层面,所以为儿童设计的应用更应该注重交互设计。但目前很多儿童教育类产品还停留在传统的PC网页交互方式,未能很好地利用这些特性。

《ABCKit》等知名应用的开发者Karina Ibarra在Designing Apps For Kids一文中提出了儿童应用的设计要点:简短的启动画面(儿童缺乏耐心)、首页的设计(低龄儿童难以被其吸引)、应用相关设置简单(防止儿童误操作)、从“大处”着眼(易于识别)、任务机制简单(易用性原则 )以及随时的赞美和奖励。

其中,他认为应用的首页对儿童很难起到作用。因为在他们的可用性测试中,孩子如果想重启或恢复一个游戏、故事或某项活动时,他们不会按返回键用来恢复游戏或返回主页,大多数孩子会直接按iPad或iPhone的Home键,先退出游戏,再找到这个图标重新启动该游戏。

国产应用依靠设计脱颖而出

《程序员》杂志7月刊中,三星中国设计研究所用户体验创新部负责人在《做正确的加法》一文中,介绍了一款在2012年“六一”儿童节被App Store推荐的儿童应用—《鲸鱼岛的冬天》很完美地通过首页设计吸引了儿童:“他们将游戏首页加上模糊处理,使它看起来像是玻璃上结了一层水雾。小朋友们都会很自然地用手去擦,从而获得清晰的页面。据说许多小朋友因为这个有趣的加法而仔仔细细地把整个页面都擦干净以后才开始游戏。产品设计,就是要这般通过细微处带来的欢乐感动用户。”

追根溯源,我找到了这款应用的开发团队——“斑马骑士”(“斑马骑士”源于“Pamakids”的音译)。这个团队的创始人徐毅斐有着非常丰富的设计与用户体验研究经验:在中科院心理所获得“工程心理学和人类因素”专业的硕士学位后,徐毅斐于2004年8月进入西门子中国研究院交互设计和技术部担任项目经理/可用性工程师,那时他工作主要面向的产品是家电、医疗仪器和自动化设备;2008年3月起,徐毅斐开始涉足移动互联网,作为中国移动通信公司研究院产业市场所的用户体验研究负责人,负责OPhone手机操作系统以及手机电视等产品的设计;整整两年后,徐毅斐于2010年3月加入创新工场,以产品经理的身份参与了《点心OS》、《布丁爱生活》以及《应用汇》等项目。

从终端到操作系统,再到移动应用,这些经验让徐毅斐对硬件和软件都有了深刻的理解。所以他在2011年8月投身移动创业时选择了一个他认为最能将这两点特性结合的领域:移动终端上的儿童教育类应用。他希望能将自己在设计、交互、用户体验上的经验与热情带到儿童教育应用市场,并弥补前文上提到的设计空白。而“斑马骑士”中其他成员的背景也涵盖了心理学、教育学、艺术设计、游戏设计、软件工程等,且大多数成员有着5年以上相关领域的经验。

徐毅斐也透露了选择儿童教育领域的另一个比较有意思的个人原因:在他的记忆中,儿时接受的都是一些令他不认同的教育方式,他不愿意将这些教育理念延续到自己的下一代,这样的情结让他希望借此摸索出一套能够让孩子快乐成长的教育方式。

在徐毅斐眼中,如果成年人互联网是一个生态圈的话,那么儿童互联网也会形成一个生态圈,但儿童生态圈更为复杂:一方面,源于这个市场所面对的用户有两个,父母跟孩子;另一方面,以前没有人给孩子做过移动互联网产品,国外也没有成熟的产品形态和成熟的模式,因此它的产品形态、商业模式都是全新的。正因为有太多不确定的东西,所以各个创业者、创业团队进来时,都会带入他们所熟悉的内容。但有一点可以确定:一切产品定位都应该从需求层面出发。

“鲸鱼岛”不代表最终模式

几乎没有任何团队能够在第一款产品就大获成功,斑马骑士也不例外。在《鲸鱼岛的冬天》之前,他们推出过一款卡片学习类应用。毕竟所有成员都是第一次进入儿童应用市场,大家也就抱着摸索方向、磨合团队的轻松心态开始了第一次练手。

这次“练手”虽然在市场上没有得到太大的反馈,但成果也颇为丰厚。他们很快发现,孩子真正需要的是一款真正能够发挥平板特性的应用,而卡片并不是一种能很好地将各种特性结合的表达方式。在传统观念里,学习与游戏的功能是截然分开的,但在观察孩子学习的过程中,他们发现自然状态下的学习就是孩子们游戏时解决问题的过程。孩子的学习就是从游戏开始的,相较于枯燥的知识灌输,游戏更容易让孩子们乐于参与其中,让他们更有动力去主动探索,更容易激发其创造力和想象力,并获得成就感,这时他们对知识的掌握也更加快速和牢固。

Karina Ibarra也在Designing Apps For Kids中对此作出过解释:孩子会只为了乐趣重复做上千次操做,当他们重复面对特定的刺激和信息时,就开始学习和理解。

在这种思路下,“斑马骑士”的第二款产品《鲸鱼岛的冬天》在设计模式上发生了巨大的转变:他们将天气变化等自然知识融入到游戏操作中,探索孩子在游戏中学习的方式,并将触屏手势、多点触控、重力加速度、声音控制等技术有机地加入其中。

同时,徐毅斐认为,游戏颜色是用来影响和表达情绪的,目前很多儿童游戏的颜色都以同色系为主,孩子眼前永远都是那些很粉嫩、缓和的颜色,这种影响可能对男孩子的发展起到负面影响。本着这样的想法,《鲸鱼岛的冬天》在可爱的设计模型的基础上,加入了一些对比色和加大对比度。

不过,在徐毅斐的眼里,《鲸鱼岛的冬天》也只是另一个方向的尝试而已。他最终希望打造出的儿童应用模式,还存在更多的可能。

目前斑马骑士的主要用户来自中国大陆,但他们已摩拳擦掌准备进入海外市场了。主要原因还是因为海外市场相对比较成熟,生态系统健康,只要产品好,就能够吸引用户为产品付费。而他们的第一个选择是日本的iOS市场,在开发者眼里,日本市场一直都以高ARPU值著称,但又难以进入。徐毅斐对欧美市场的产品与日本市场的产品做了对比,他认为在日本市场像《鲸鱼岛的冬天》这样风格的产品相对较少,而其欧美的画面风格设定也更符合日本用户的口味。

做符合团队特色的技术选型

在产品背后,斑马骑士也在技术上进行了大胆的尝试:他们是国内最早尝试应用Air for mobile(利用现有的Web开发技能,建立和配置跨平台的桌面应用)和Starling(Stage3D GPU加速引擎)技术的开发团队。

徐毅斐表示,这样的技术选型方案源于整个团队的背景和发展思路:“我们的技术团队原来是做网页游戏开发的,Flash产品做得较多,在技术上擅长ActionScript,因此自然会考虑把那些东西拿过来用。当时Air技术刚刚诞生,我们对它做了评估,从性能看,它经过优化,可以调用一些原生的代码,在很多方面已不输给原生应用。同时它能发挥Flash的作用,把Flash上积累的特效、效果、类库等直接使用,而在原生应用上去实现这些效果是非常废工夫的。另一方面看,它具有跨平台特性,虽然目前iPad非常流行,但它的普及率不会特别高,而Android是我们非常看重的一个市场。基于这些因素,我们从一开始就选择了Air for mobile来做《鲸鱼岛的冬天》。”

“在做完一个Demo之后,我们向Adobe(中国)展示了这个产品,他们给推荐了Starling。Starling是一个纯粹的ActionScript 3库,模仿传统的Flash显示列表架构。和传统的显示对象不同的是,Starling的所有内容都直接提供给GPU,渲染性能较之前有很大的提升。同时,Starling是开源的,一切内容都有文档可查,能将学习成本降到最低。在这个思路下,我们把架构重新调整到Starling架构下。”

作者:baiyuzhong

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