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maya动画教程:角色基本行走动画
2013-01-26 | 阅:  转:  |  分享 
  
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第6章角色基本行走动画

本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制

作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不

同关键帧的过渡来实现行走动画。

本章主要内容:

?行走动作的分析

?基本行走的循环动画的制作

本章学习重点

?基本行走的动作分析

?根据动作分析制作关键帧动画

?修改并调整动画曲线

6.1.行走动作的分析

在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常

重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。

所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角

色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走

动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。

制作角色循环行走的具体步骤如下:

1)步伐的制作;

2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);

3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);

4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);

5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;

6)头部的制作;

7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。

在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

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6.1.1.步伐分析

当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身

体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。

行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变

化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1

秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的

运动过程。



图6-1基本行走中脚的运动

6.1.2.身体重心分析

在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种

变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的

幅度。

当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、

4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。



图6-2基本行走中身体重心的上下变化

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身体的重心不仅有上下的起伏变化,也会有左右的转移。随着下肢的运动,当角色迈出

步伐,一只脚悬空另一只脚支撑地面的时候,身体重心也会随着支撑脚的方向产生周期性的

左右运动。左右重心转移的极端位置在第4帧和第16帧上,如图6-3所示。



重量放在左脚上(红色图)重量放在右脚上(红色图)

图6-3基本行走中身体重心的左右变化

6.1.3.胯部及胯部以上至胸部的旋转分析

一个角色在行走的过程中,胯部会因为重心的转换以及重量感产生一些轻微的旋转,主

要表现在左右旋转以及侧旋上。当角色迈出一只脚的时候,胯部会沿着迈出脚的方向产生左

右旋转的动作,而胸部及肩膀会与胯部呈反方向的运动。胯部与肩膀、胸部的动作关键帧在

第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作应保持一致,如图6-4所示。



图6-4基本行走中胯部及其以上部分的左右旋转



※注意:胯部与肩膀的左右旋转不会朝向同一个方向,否则会违反基本行走的动作原

理。

一个角色在行走的过程中,由于身体重心的左右交换,胯部与肩膀还会出现上下侧旋

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的动作,这样才能使身体保持平衡。胯部和肩膀的侧旋同左右旋转一样,不会出现同一个角

度或者同一个方向的运动。当胯部向一个方向做出侧旋的动作,肩膀应呈反方向的运动,使

动作线保持交叉。胯部、肩膀及胸部侧旋的关键帧在第4帧和第16帧上,如图6-5所示。



图6-5基本行走中胯部及其以上部分的侧旋

6.1.4.手臂的弧线摆动以及小臂、手腕的跟随运动

角色在行走时,两只手臂会像钟摆一样相互交错地摆动以使身体保持平衡,小臂和手腕

会随着大臂的前后摆动,做出跟随运动。当角色左腿在前时,右臂会摆向前方。反之亦然。

手臂的关键帧在第1帧、第13帧和第25帧上,第1帧与第25帧动作相同,第13帧呈反方

向运动,如图6-6所示。



图6-6基本行走中手臂的运动

6.1.5.头部的动作

当角色在行走时,由于身体的重量会产生上下和左右的转换,所以头部也会随着身体

发生跟随运动。角色头部的动画将在下面的制作中进行更加细致的介绍。

※注意:角色在不附带任何感情色彩的行走时头部的运动是很小的。

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6.2.制作基本行走的循环动画

了解了基本行走的动作原理后,接下来可以开始制作基本行走的循环动画。在制作之

前,必须做好准备工作。通过上述分析,我们认识到一个完整的基本行走的循环需要25帧,

即一秒,于是首先设置时间。

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\walk.mb。

2)执行Window(窗口)>Settings/Preferences(设置/参数选择)>Preferences

(参数)命令,打开参数设置选项盒,选择Settings设置,将Time时间调整为PAL

(25fps),也就是每秒25帧,如图6-7所示。



图6-7设置时间



3)然后设置TimeSlider(时间滑块),调节PlaybackSpeed(播放速度)为Real-time

[25fps],最后点击Save按键保存以上设置,如图6-8所示。

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图6-8设置播放速度



4)将Maya视窗下的范围滑块初始帧设置为1,结束帧设置为25(基本行走循环需要

25帧),如图6-9所示。



图6-9设置范围滑块



将所有的准备工作做好后,便可以开始进行制作了。本节将通过长实例的方式带领大家

更直观地掌握角色行走的动作要领。

6.2.1.步伐的制作

通过上面的分析,得知基本行走一共为25帧,第1帧至第13帧为一步,第13帧至第

25帧为另一步,首先将第1、13和25帧的关键帧步伐做好。

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter6\pjlHogan_v2.mb,在第1帧将角色右脚(R)

沿位移Z轴向前移动,脚尖围绕X轴向上旋转。左脚(L)沿位移Z轴向后移动,

脚跟抬起做出蹬地动作。将第1帧脚部的关键帧做好后,选中脚步控制器,按键盘

上的快捷键“s”将关键帧记录,如图6-10所示,图中字母“R”为角色的右肢(right),

“L”为角色的左肢(left),以下皆同。

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图6-10第1帧脚部的动作



2)由于是循环行走,所以第1帧和第25帧应保持头尾一致,因此将第1帧拷贝给第

25帧。第13帧的动作与第1帧正好相反,是左脚在前。因此,只需交叉复制粘贴

关键帧即可。这样第1帧、第13帧和第25帧的关键帧步伐便做好了,如图6-11

所示。



a)第1/25帧b)第13帧

图6-11第1/25帧和第13帧的脚步动作



设置好上面的关键帧后,两只脚就有一个前后交错的动画了,现在开始制作第4帧与第

16帧的脚步关键帧。

3)在第4帧时将角色的左脚(L)沿位移Z轴继续向后移动,然后加大脚跟抬起的蹬

地动作。角色右脚(R)的位移不需要改变,只需将脚部向下旋转,使其与地面完

全贴合,如图6-12所示。

4)第16帧与第4帧中脚部的运动关键帧是相反的,将两只脚的关键帧进行交叉拷贝

即可,这样第16帧的关键帧便完成了,如图6-13所示。

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图6-12第4帧脚步的动作图6-13第16帧脚步的动作



5)点击Window(窗口)>AnimationEditors(动画编辑器)>GraphEditor(动画

曲线编辑器)命令,打开动画曲线编辑器,如图6-14所示。



图6-14通过菜单打开动画曲线编辑器



6)选中角色两只脚的Z轴位移曲线,将曲线调整至图6-15所示的状态。



图6-15调整Z轴位移曲线



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调整好两只脚的曲线后,下面开始制作第7/19帧的脚步关键帧。

7)将角色左脚(L)沿位移Y轴向上抬起,取消脚部蹬地的动作。将脚部围绕X轴

向后旋转,尽量保持脚背与小腿面的角度大于90°。由于调整过两只脚的曲线,所

以角色右脚(R)在支撑地面时不需要任何调整,让它保持自然的过度即可,如图

6-16所示。

8)第19帧的脚部关键帧与第7帧呈相反动作,同上面的方法一样,将两只脚的关键

帧交叉拷贝粘贴,如图6-17所示。



图6-16第7帧脚部的动作图6-17第19帧脚部的动作



下面制作第10/22帧的脚步关键帧。

9)在第10帧时,将角色的左脚(L)沿X轴向下旋转,脚尖指向地面方向,角色右

脚(R)支撑地面,膝盖保持伸直并加大脚部蹬地动作,如图6-18所示。

10)同理,第22帧脚部的动作与第10帧相反,把两只脚的关键帧交叉拷贝粘贴,如图

6-19所示。



图6-18第10帧脚部的动作图6-19第22帧脚部的动作



这样便完成了脚部关键帧动作的制作,图6-20是脚部每个关键帧的动作图片,读者们

可依照图片进行参考。

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第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧

图6-20各个关键帧脚部的动作

6.2.2.身体重心的制作

通过上节的分析得知,身体重心会有上下的起伏和重心的左右转移。现在,制作身体上

下重心的关键帧。身体最低点的关键帧在第4/16帧上,最高点在第10/22帧上,其余为

过渡帧,于是便有如下操作。

11)在第4/16帧时,选中角色腰部控制器,将身体重心向下移动,把重量压在角色脚

部上。在第10/22帧将身体重心向上移动,调整至最高点,保持支撑腿伸直,如

图6-21所示。



第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧

图6-21各个关键帧角色重心上下方向的位置



12)单击Window(窗口)>AnimationEditors(动画编辑器)>GraphEditor(动画

曲线编辑器)命令,将动画曲线编辑器打开,腰部控制器在TranslateY轴(身体

上下重心)的动画曲线如图6-22所示。

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图6-22腰部控制器在Y轴位移上的动画曲线



接下来,开始制作身体重心左右转换的关键动作,身体重心转换的关键帧在第4帧和第

16帧上。如需要大量教程请加qq:4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。

13)在第4帧时角色身体的重心到达最低点,这时将角色的左右重心的力量压在支撑脚

上,也就是角色的右脚上。切换到正视图,选中角色腰部控制器,在第4帧沿着位

移X轴向支撑脚的方向(制作者角度的左边)移动,如图6-23所示。

14)第16帧的身体重心与第4帧呈反方向,只需在第16帧向反方向移动同样的单位(例

如:第4帧时重心在X轴向上移动了-0.2个单位,那么在第16帧就移动0.2个单

位。)即可,如图6-24所示。



图6-23第4帧角色重心左右方向的位置图6-24第16帧身体重心左右方向的位置



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15)打开动画曲线编辑器,腰部控制器在TranslateX轴(身体左右重心)的位移动画

曲线如图6-25所示。



图6-25腰部控制器在X轴位移上的动画曲线

6.2.3.胯部旋转的制作

胯部的旋转动作包括左右旋转和侧旋,首先进行胯部左右旋转的关键动作的制作。胯

部左右旋转的关键帧在第1、13、25帧上,第1帧与第25帧动作相同,第13帧与它们的运

动方向相反。

16)在第1帧,选中腰部控制器(控制器通道栏中的PelvisTwist属性是用来控制胯部

左右旋转的),将胯部沿着迈出脚的方向向前旋转,然后将第1帧胯部的动作拷贝

给第25帧,如图6-26所示。



图6-26第1帧腰部的旋转动作

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17)第13帧胯部的旋转与第1/25帧相反,于是在第13帧将跨部沿另一只迈出脚的方

向旋转同样的单位,如图6-27所示。



a)第1/25帧腰部的旋转动作b)第13帧腰部的旋转动作

图6-27第1、13、25帧腰部的旋转动作



18)打开动画曲线编辑器。腰部控制器中的PelvisTwist(胯部旋转控制器)的动画曲

线如图6-28所示。

图6-28胯部旋转属性的动画曲线



胯部左右旋转的关键帧做好后,开始制作胯部侧旋的关键动作。胯部侧旋动作的关键帧

在第4帧和第16帧上。

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19)选中腰部控制器(控制器通道栏中的PelvisLR属性是用来控制胯部侧旋的)。在第

4帧,将胯部沿着支撑脚(右脚)的方向向上旋转,如图6-29所示。

20)胯部第16帧的关键动作与第4帧相反,在第16帧将胯部朝反方向旋转同样的单位

即可,如图6-30所示。



图6-29第4帧胯部的侧旋动作图6-30第16帧胯部的侧旋动作



21)动画曲线编辑器中,腰部控制器PelvisLR(侧旋)的动画曲线如图6-31所示。



图6-31腰部控制器的侧旋动画曲线

6.2.4.胸部及肩膀旋转的制作

胸部及肩膀包括左右、前后旋转的动画以及侧旋的动画。首先制作左右旋转的关键帧,

左右旋转的关键帧在第1、13、25帧上。第1帧与第25帧动作相同,第13帧成反方向运动。

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22)在第1帧,选中身体上半身的三个控制器,切换到顶视图,沿旋转Y轴向右旋转,

然后将第1帧的动作拷贝给第25帧,如图6-32所示。

23)第13帧的动作与第1帧相反,只需在13帧向反方向移动同样的数值便可,如图

6-33所示。



图6-32第1/25帧胸部及肩膀左右旋转的动作图6-33第13帧胸部及肩膀左右旋转的动作



※注意:胯部与上半身身体的旋转应呈反方向运动,如果呈一个方向的旋转会违反正

常行走的动作规律,正确的运动方式如图6-34所示。



a)第1/25帧胸部与胯部左右旋转的动作b)第13帧胸部与胯部左右旋转的动作

图6-34第1、13、25帧胸部与胯部左右旋转的动作



24)打开动画曲线编辑器,上半身三个控制器的Y轴旋转动画曲线如图6-35所示。

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图6-35上半身控制器Y轴的旋转动画曲线



25)身体侧旋的关键帧在第4帧和第16帧上。第4帧中,选择上半身身体的控制器,

围绕Z轴向左旋转,使其与胯部的呈交叉角度。将身体调整至如图6-36所示。

26)第16帧与第4帧的动作呈相反方向,在第16帧时将身体向反方向旋转同样的单位

即可,如图6-37所示。



图6-36第4帧身体的侧旋图6-37第4帧和第6帧身体的侧旋



※注意:基本行走时身体上半身的侧旋不会出现特别大的动作,肩膀要与胯部呈相反

方向的旋转。身体的侧旋要根据腰部左右重心移动的幅度来决定。如果侧旋的动作幅度特别

大,身体的重心会失去平衡,正确的动作如图6-38所示。

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a)第4帧肩膀与胯部的侧旋b)第16帧肩膀与胯部的侧旋

图6-38第4帧和第16帧肩膀与胯部的侧旋



27)在动画曲线编辑器中,上半身三个控制器Z轴向旋转的动画曲线如图6-39所示。



图6-39上半身控制器Z轴向旋转的动画曲线



28)由于身体在行走时会产生重量感,上半身也会产生略微的前后旋转的动作,前后旋

转的关键动作在第4、10、16、22帧上。也就是说当身体重心到达最低点的时候(第

4/16帧),上半身稍微向后旋转(旋转X轴),当身体到达最高点时(第10/22

帧),身体上半身稍向前倾,如图6-40所示。

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a)第4/16帧身体的前后旋转b)第10/22帧身体的前后旋转

图6-40第4、10、16、22帧身体的前后旋转



29)在动画曲线编辑器中,上半身三个控制器的X轴向上的旋转动画曲线如图6-41所

示。



图6-41上半身控制器X轴向上的旋转动画曲线

6.2.5.头部动画的制作

行走时上下的重心会有一个最低点和一个最高点,当身体到达最低点时(第4/16帧),

由于头部跟随身体,头部会稍向前旋转。当身体到达最高点时(第10/22帧),头部会发生

微微向后旋转的动作,如图6-42所示。

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a)第4/16帧头部的前后旋转b)第10/22帧头部的前后旋转

图6-42第4、10、16、22帧头部的前后旋转动作



30)打开动画曲线编辑器,头部控制器的X轴旋转动画曲线如图6-43所示。



图6-44头部控制器的X轴的旋转动画曲线



31)由于身体重心会有左右的重量转移,所以头部也会跟随身体产生一些轻微摇晃(侧

旋)的动画。头部侧旋的关键帧在第9帧和第21帧上。在第9帧时,选中头部控

制器,将其围绕Y轴向观察者的左侧旋转,如图6-45所示。

32)第21帧的头部动作与第9帧呈相反方向运动,头部需向反方向移动同样的单位,

如图6-46所示。

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图6-45第9帧头部的左右旋转动作图6-46第21帧头部的左右旋转动作



33)在动画曲线编辑器中,头部控制器的Z轴旋转动画曲线如图6-47所示。



图6-47头部控制器的Z轴旋转动画曲线



34)为了保证角色一直看着正前方,需要选中头部控制器通道栏中的Necklock属性为

颈部锁定,它的最小值为0,最大值为10。将数值调整为0,头部便会跟随身体运

动;将其数值调整为10,角色就会一直朝着前方看,如图6-48所示。



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图6-48调整Necklock数值使角色看向前方

6.2.6.手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作

手臂的关键帧动作在第1、13、25帧上,第1帧与第25帧的动作保持一致,第13帧呈

反方向运动。

35)在第1帧,角色迈出右脚的同时,左臂向前摆动,手指略微弯曲,右臂向后摆动,

小臂及手指也要略微弯曲,如图6-49所示。

36)第13帧的手臂关键动作与第1/25帧的呈相反方向运动,另一只手在前,只需交

叉拷贝关键帧即可,如图6-50所示。



图6-49第1/25帧手臂的前后运动图6-50第13帧手臂的前后运动



现在播放手臂的动画会发现,它们很僵硬。所以,为了保证手臂自然、真实地摆动,还

需要在第5/17帧为小臂以及手腕添加一些重叠动作(跟随运动)。

37)在第5帧,将角色左小臂及手腕沿X轴向前旋转,并加大弯曲,右小臂伸直,手

腕继续向后摆动,如图6-51所示。

38)第17帧的手臂关键动作与第5帧的动作相反,是另一只手在前,只需交叉拷贝两

只手臂的关键帧即可,如图6-52所示。

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图6-51第5帧手臂的前后摆动图6-52第17帧手臂的前后摆动



39)打开动画曲线编辑器,图6-53是角色其中一只手臂(左臂)、小臂以及手腕从第1

帧到第25帧的动画曲线。



a)一只大臂的动画曲线

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b)小臂的动画曲线



c)手腕的动画曲线

图6-53大臂、小臂和手腕的动画曲线



这样,角色基本行走的制作大致上已经制作完成了,如图6-54所示。

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第1/25帧第4/16帧第7/19帧第10/22帧第13帧

图6-54角色基本行走的各个关键帧状态

6.2.7.细节的调整

通过上面的制作,基本行走的循环动画大体上已经制作完成了,但是还存在一些细节需

要调整。通过细节的调整,能将这段动画的效果做得更加真实生动,例如手指上的细节动画、

脚步动作弧线的动画等。动画中的细节会有很多,下面开始对这段动画中的部分细节进行深

入调节。

脚部的细节,为了能让脚部的动画看起来更加好看,需要在角色迈出脚的同时加一个向

外摆的动作,这样会让脚步的动画弧线更圆滑和自然。外摆的脚步细节关键帧在第7帧和第

19帧上。

40)在第7帧时将角色左脚沿X轴位移稍向右移动,但是幅度不要做得太大。第19帧

与第7帧的动作相反,需要交叉拷贝粘贴两只脚的关键帧,如图6-55所示。



a)第7帧脚的横向位移b)第19帧脚的横向位移

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图6-55第7帧和第19帧脚的横向位移



41)打开动画曲线编辑器,两只脚部控制器的TranslateX轴(左右位移)的动画曲线如

图6-56所示。



图6-56脚部X轴位移的动画曲线



42)脚部的细节添加好以后,检查一下角色膝盖的动画,播放动画时如果发现角色的膝

盖出现抖动的现象,可以通过脚部控制器通道栏中的FootRoll脚部旋转属性(控

制脚部蹬地)进行调整,如图6-57所示。



图6-57调整脚部的FootRoll属性



调整手指的细节。角色在行走过程中,手指也会有略微的动画,将这一细节加入之前的

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动画中会使动画看起来更加真实。可以在两只手臂摆动的过程中,给两只手的手指加一些关

键帧来创建手指的动画。

43)可以在第5帧、第17帧上为手指添加关键帧。在第5帧将前摆的手指加大弯曲,

后摆的手指略微伸直。第17帧与第5帧的动作相反,只需交叉拷贝关键帧即可,

如图6-58所示。



a)第5帧手指的动作b)第17帧手指的动作

图6-58第5帧和第17帧手指的动作



44)将部分的细节调整好以后,接下来进行基本循环走动画的最后一步——检查动画曲

线。

要使角色在原地循环行走,需要打开动画曲线编辑器。如图6-59,在GraphEditor(动

画曲线编辑器)的菜单里点击Curves(曲线)>PreInfinity(向前无限循环)>Cycle(循

环)命令,以及Curves(曲线)>PostInfinity(向后无限循环)>Cycle(循环)命令,

开启曲线的前后循环,如图6-59所示。



a)曲线向前原地循环



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b)曲线向后原地循环

图6-59使曲线向前、向后循环



45)然后在动画曲线编辑器中开启View(视图)>Infinity(无限循环显示)命令,显

示前后循环的动画曲线,如图6-60所示。



图6-60开启动画曲线的无限循环



46)上面的所有操作完成后,便可以开始检查曲线了。需要对角色每个控制器上的所有

属性的动画曲线,逐个进行检查,将多余的关键帧删除,通过调整每条曲线的控制

手柄,将曲线的头尾调整至圆滑的过渡,这样才能使动画的效果看起来更加流畅和

自然。

图6-61为角色身体控制器其中的一条动画曲线正确与错误的曲线头尾过渡方式,可供

大家参考。

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图6-61正确与错误的曲线收尾过渡



至此,就完成了角色基本行走的循环动画。动画的制作方法有很多种,细节深入的地方

也有很多,本章为读者们提供的是基本行走的其中一种制作方法,望读者们通过本章的练习,

掌握了关键的知识点后,运用自己的方式与习惯进行制作。



本章习题

通过对动作的分析,制作出一段角色基本行走的动画。



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(本文系幸星动画首藏)