关于本台《我是王者》电子竞技节目申请的报告
“电子竞技”这个词语随着“国家组织电竞国家队”和“电子竞技算不算体育”“电子竞技不就是打游戏吗?”等一些热门词语开始慢慢的走入到了人们的生活中,而最近电子竞技也越来越给社会做到了一些正面的影响。职业比赛来说他让更多的人融入到了“电竞”这个文化里面,而更多的人得到了就业和创业的机会,例如选手来说,每年有一定的比赛的奖金还有俱乐部发的薪水。这就是一个就业的例子;而创业方面一些热爱电竞的电竞人做解说、开店、做教练等职位解决了个人就业问题。这对社会以后的就业压力会是一个良性的走向!
有人会发出“电竞不就是打游戏吗?”等质疑,其实这是一个大众的话题,电竞确实是在游戏的基础上运营的,但是电竞确实是一项体育运动。
电子竞技(CyberGame)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用作为运动器械进行的、人与人之间的对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢和培养团队精神。。电子竞技是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。早在2003年,电子竞技就被国家体育总局列为99个体育项目之一。早在2003年,电子竞技就被国家体育总局列为99个体育项目之一。
在2004年举行的首届全国电子竞技运动会上,时任中华全国体育总会副主席的何慧娴表示,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情,在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求。它与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。
曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目》的编导也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。
对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。
目前,我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。电子竞技
从性质上看,电子竞技接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,与体育比赛完全一样。选手通过日常刻苦、枯燥的训练,提高自己比赛的速度、反应和配合等综合能力,依靠技巧和战术水平的发挥,在对抗中获得胜利。
电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行娱乐和对战。电竞比赛的组织者能否获利与游戏公司也没有直接关系,这也造成与网游在平台构建和与平台的关系上有较大不同。
网络游戏
而网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的方式是建立一个虚拟世界,通过体验角色的成长来获得乐趣。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视游戏的技巧。
网络游戏很大程度受软件商的约束,已经摸索出了一套完整的盈利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
竞技网游
虽然电子竞技与网络游戏有区别,但以发展的眼光来看,这两者也并不是决然分开、一成不变的。越来越多的网游开始注重竞技性:网络游戏不再是简单的“打怪升级”。网游经过发展,在补充和强化了竞技的特性后,也可以成为新的电子竞技项目。随着产业的发展,许多竞技性很强,平衡性很强的网游也有了成为电子竞技的势头,两者相互交融的趋势已愈发明显。
电子竞技最早只是各厂商为了推广自己的产品而举办的小型游戏对抗赛,那时并没有什么“职业选手”“世界冠军”之分。但随着时代的发展,电子竞技已不再是简单的人机对抗,而逐渐发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络竞技运动。
然而,促成这巨大发展的原因,是源于一款已经淡出人们视线的的游戏——星际争霸(StarCraft)。1998年,《星际争霸》发行了,经济危机导致了大量失业人员,其中那些年轻人们就刚好可以用这款游戏来打发时间,这也为初期星际的发展提供了重要的市场条件。
当时经济萧条的韩国,很多贷款无法偿还,多数银行资金紧缺甚至于倒闭,大量的电视娱乐节目因为资金问题纷纷叫停。一面是资金问题导致娱乐节目经营困难,另一面又是非常需要精神食量的民众,于是有人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。因为在当时,制作一档星际节目比制作传统娱乐节目的开销要便宜得多。就这样,当《星际争霸》开始走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。这款里程碑式的电脑游戏为电子竞技的发展奠定了最重要的物质基础,电子游戏从此有了一个最完美的竞技平台。
截止2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相
关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。CS、魔兽更是在全球掀起了“竞技热”,越来越多的国内外选手参与到比赛之中。CPL、WCG等赛事相继扩大影响力,俱乐部与赞助商的出现,让电子竞技逐渐在世界形成了一条规范、庞大的产业链。
在09年韩国直播的OSL决赛中,节目在13-25岁男性观众中取得了平均0.88%(全国占有率17.6%)的收视记录,在所有有线电视同时段节目中排名第一。这个数字意味着当时韩国全国有579141名观众通过电视收看比赛。而决赛的第二盘比赛更是达到了1.93%(全国占有率56.79%)的收视率高峰。也就是说,这个时间段收看电视的13~25岁男性观众中,每两人就有一人在观看星际决赛直播。时至今日,电子竞技的发展愈演愈烈,越来越多的视觉盛宴出现在玩家眼前。MLG、WCG和ESWC被称为世界三大电子竞技赛事。
|
|