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Forgame集团CEO汪东风简介
2013-07-01 | 阅:  转:  |  分享 
  
人物简介



凭借在互联网行业多年积累的丰富管理经验,汪东风创立了多家

企业并辅导多家其他企业的定位、团队建设、运营以及机制建立,打

造了多个行业的创新成功模式,取得了骄人成就,是业界知名的互联

网营销专家、行业专家。



人物履历

1999年-2004年

进入互联网行业,担任数字音乐发行公司Kuro的业务总监,从事数字音乐发行营销工

作。Kuro号称中文Napster,是一款点对点的音乐分享软件。汪东风也因此在互联网用户

营销方面积累了丰富而宝贵的经验,成为中国互联网的第一批开拓者。

2004年-2008年

创立中国最早的电子杂志平台ZCOM担任CEO,进入网络杂志发行业。截至目前,

ZCOM注册用户已经突破3000万,用户遍及国内及北美东南亚等地,并以每天数十万的净

增量递增,是国内最大的电子杂志发行平台之一。2005年,ZCOM获得凯雷和SIG共2100

万美元投资。在此期间,ZCOM投资控股电驴VeryCD,并购网际快车。ZCOM目前全面

转向移动互联网,在Pad和手机等移动终端都推出了杂志发行平台,成为真正的跨平台电

子杂志平台。

2009年

汪东风再次创业,共同创立总部设于广州的Forgame集团并担任集团董事长兼CEO。

这是汪东风首次进军网络游戏行业,经过短短三年的发展,Forgame现已成为中国大的轻

游戏研发运营公司之一。

2012年

全球范围发展迅速的私募基金公司TAAssociates宣布完成对Forgame集团公司的重

要投资,成为其少数股权投资者。TAAssociates、启明创投及IgnitionCapitalPartners成

为Forgame的首批机构投资者,推动Forgame在轻游戏市场的持续快速发展,推进全面

进军移动设备及平板电脑等新及对全球市场的继续开拓。

2012年12月

截至2012年12月,Forgame旗下的发行平台拥有超过1.4亿名注册用户。

人物大事记

1、2004年,创立中国最早的电子杂志平台ZCOM并担任CEO,2005年获得凯雷和

SIG共2100万美元的投资。

2、2009年,担任Forgame集团董事长。

行业见解

1、互联网过去对整个世界产生巨大改变,其实本质上只是改变了两个变量:一个是信

息的总量,另一个是信息的流动速率。而这两个变量的高速提升背后恰恰是信息的“生产成

本”和“交换成本”高度降低,这就是计算机(包括今天的移动终端)和互联网(包括移动互

联网)结合的伟大之处。

2、NikoPartners近期发布调查报告,预计中国移动游戏玩家数量年底将达到1.92亿

人,超过了PC游戏玩家数量。另据报道,国内游戏市场已经出现数款单月充值超过千万的

手机游戏产品。在谈到Forgame未来会在手机游戏市场占多大市场时,Forgame董事长汪

东风表示:“网页游戏目前依然是Forgame核心业务,但移动游戏是我们未来发展重点,正

在积极布局。我对未来Forgame在移动游戏市场的表现很有信心。”

3、webgame不是洪水猛兽,是时代发展的必然产物!解决之道只有大革命!

4、单机游戏由美日主宰,轻游戏在韩国崛起。页游虽在欧洲诞生,却在中国兴盛,我

们有机会统治世界。页游在亚洲有市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近

中国的市场规模。单机游戏和轻游戏我们要进口,而页游我们占有出口市场。

5、互联网产品开发的制胜原则是:快!扎克伯格开发Facebook的第一个版本,仅耗

时一周就将标准的校友录元素与一些额外的功能整合到一起发布。五年前的三月十三日,

Jack开始了Twitter的开发,八天后的三月二十一日,Jack发出了第一条

Tweet:”invitingcoworkers”,之后的重点是迭代!

个人语录

1、除了聪明+勤奋,还有一个重要的因素是运气,运气只会青睐有准备的人。

2、什么是执行力?就是一旦做了决定哪怕是错误的也要坚决地执行下去。如何提高执

行力?检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!

3、卓越产品=伟大的创意+无数的人才+天赐良机+充足时间;成功产品=95%的学习+5%

的创新。追求卓越是好的,但盲目追求,失败是必然,卓越是偶然;先做出自己设定目标的

成功产品是切实可行的。

4、技术决定游戏成败,策划决定游戏好坏,运营决定游戏盈亏。网页游戏的策划和运

营密不可分,精通运营的策划为成功加分。

5、选拔核心人才的三个要点:1、逻辑思维清晰;2、激情;3、学习能力。

6、要做第一个做事情的人,更要做在最合适的时间,明确目标,用极致的执行力把事

情做到第一的人。

管理哲学

1、团队建设

公司团队的建设可分为四个阶段:

第一阶段:相互认识(青涩期);

第二阶段:彼此了解(进阶期);

第三阶段:亲密无间(成长期);

第四阶段:建立信任(成熟期);

第五阶段:共同奋斗(收获期)。

公司发展过程中需要经常对照一下自己的团队处在哪个阶段,如果团队成员快速膨胀,

彼此之间有无法叫出对方名字的现象,那是团队管理危机的信号!

2、成功者习惯

1、了解做每一件事情的目的;

2、决策果断;

3、善于倾听;

4、设定“当日计划”;

5、善于总结;

6、做最擅长的事;

7、勤于练习基本动作;

8、运用自我暗示的力量;

9、运用冥想的技巧;

10、保持体力或创造更多精力;

11、超越自我;

12、建立系统;

13、成功者找方法,失败者找理由。

媒体报道

Techweb报道

轻游戏质量不断提升将抢占2D客户端市场

据Forgame董事长兼CEO汪东风介绍,研发团

队经验的积累是其单款产品保持高营收能力的主要原

因之一。《凡人修真》在上线初始营收额就已经突破

千万元大关,其研发团队在积累了实战经验后,经过

短短4个月的研发《凡人修真2》在投入市场后实现了比《凡人修真》快速和显著的增长。

新浪报道

Forgame汪东风:看好手机休闲娱乐游戏未来

2010年8月,汪东风在接受新浪游戏的采访时表

示:目前的手机游戏还是以单机游戏为主,,尽管有不

少公司在尝试做手机网游,但终端不统一、流量费较

贵等诸多市场因素限制,手机网游的发展还需要一定

的时间。汪东风同时指出不少手机单机版游戏走的是手机内置路线,但这些手机多以低端为

主,多单机版游戏可以把比分提交上来,用户也可以邀请其他人联机对战。

社会评价

1、低调,谦逊,睿智,具有第二代创业者的风采。

2、见微知著,具备敏锐的行业洞察力。

3、明朗的笑容如沐春风,儒雅的谈吐间带着“将帅”的风采

Forgame集团简介

Forgame集团成立于2009年,是中国最

大的轻游戏公司之一。Forgame由菲音和捷游

两个游戏研发品牌以及维动发行平台组成,至

今已经推出20余款自主研发,基于云计算的支持多人同时在线的游戏,包括《明朝时代、

《凡人修真》、《凡人修真2》、《梦幻飞仙》、《九天仙梦》和《洪荒神话》等。这些游

戏除通过Forgame旗下的维动91wan平台发行以外,还与4399、360、百度、多玩、PPS、

37wan等三百多个平台通过联合运营模式发行。此外,91wan也成功发行《热血三国》,

《英雄远征》等近50款代理游戏。在“免费增值”的运营模式下,玩家可免费玩Forgame旗

下的所有游戏,并在游戏内购买提升游戏体验的道具和特权。

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