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比起「找茬」类游戏,类似《找你妹》这样的「寻物」游戏有哪些体验更好的地方?

 pgl147258 2014-01-23

【孙志超的回答(11票)】:

找你妹的原型pictureka!在bgg上7900多名,聚会游戏200多名。在这200多名中还有五六个找物游戏,也都不错。问题问得不太贴,因为找你妹并不是找茬,而是找物,在类似的找物游戏中,找你妹因为继承了pictureka!的ios版体验,自然也还可以。原版桌游的设计者是一对做美术的夫妇(找你妹是程序美术夫妻档,有点异曲同工),借鉴了孩之宝十数年来发售的诸多聚会玩具。然后由孩之宝授权给EA做了好几年移动游戏的瑞士团队,基于原规则做了适应触屏操作的UE设计。再到找你妹,其实在继承UE基础上做了UI的调整和一系列细节的简化(原版很多边角细节都被去掉了),反而显得更简洁。至于rpg元素的加入,绝对是国人最擅长的事情之一。废话半天,原版桌游在规则上建了60%底子,EA mobile加入30%用户体验,找你妹加入10%优化和本地化。最后这10%是国人最爱做也往往能做好的。

【梁杰的回答(20票)】:

说《找你妹》

  1. 名字接地气的。好读好记易于传播的ID会让以后的事情一下轻松许多。
  2. 是纯粹的休闲游戏。
  • 玩法够简单。用手指拖动屏幕,看准自己觉得附和题目的奇葩物点击即可。对玩家的智力要求直接降低到7岁。玩家来玩休闲游戏是消磨时间的,最简单的,最不要动脑子的,最合适。特别是在车上、马桶上,那些所谓的碎片时间。
  • 玩法比想的够简单还要简单。和愤怒的小鸟一样,玩家并非只能在唯一的发射角度才能过关。在这里,要求没有那么高,你不一定要点到你认为最正确的东西才能过关。玩法中参杂了很多初始意料之外的随机因素(伪)。比如,要尖的东西,那亲,这月亮是不是尖的?还比如要笑脸,泥煤的炸弹不算笑脸,笑得那么欢?
  • 找你妹仅仅是寻物,不是寻物解密。寻物解密制作上要花费几倍的心思在谜题制作,而仅仅只是寻物则制作上容易很多。而且充满了重复挑战性(资源无限的重复利用啊亲,多美好),美好的重复挑战性可是休闲游戏的奥义必杀技啊!
  • 同屏对战机制。让游戏具备了社交意义。在pad上,我可以和我的妻子一台设备同屏对战。这相比于一人玩一个,各玩各的,意义重大多了。
  • 游戏限时,带来紧张刺激的感觉。惩罚机制是:任一小关超时未完成,则回到该大关第一小关重新开始。因次,还可以拉一点儿消费。让用户内购道具,减少“死亡”次数。
  • 【残】但能留下深刻印象的美术风格。没有品牌支撑的新产品,要让用户一眼记住很难,要不就要美得让人过目不忘,要不就要丑得让人过目不忘。《找》做到是后者。

  • 锦上添花(添足)的冷笑话。在每一个小关卡完成后。
  • 减压奖励机制。每N关,会有一个宝箱关卡,减轻用户金币负担。
以上各内容都不是《找》的原创。但这些简单的东西凑在一起,就让它变成了一个发光的产品。

【束竹的回答(3票)】:

首先《找你妹》在名字上很贴近用户,运用网络热词“你妹”,游戏美术上有“凤姐”、“草泥马”的各种流行的网络元素。

第二,它有网络社交和现实社交,准确说是朋友圈和家庭圈。既可以在网络上晒自己的游戏分数,也可以在现实中和朋友PK。

其次,它抓住了用户的碎片时间,坐地铁,去个厕所,喝杯咖啡,只要打开它马上就能玩,游戏简单容易上手。这是传统的游戏无法比拟的。

最重要的一点还是游戏很简单,不需要一大堆的教程来支持。现在的人比较懒,谁还去看新手教程呢?

【冯毅的回答(2票)】:

谢邀,仅对楼主的题目中的问题说一下自己的看法。

「找茬」和「寻物」严格来说,其实算是两种不同的游戏玩法,虽然两者都是考察玩家的观察力。前者注重的图形细节的比较,而后者则更重视迅速寻找到任务目标的能力,一些解谜类的寻物游戏还要加上想象、记忆以及逻辑思维能力。

简单的说,「找茬」类游戏玩法较为单一,可扩展性较差,目前我只看到过加入故事模式的找茬类游戏。而「寻物」类游戏的可以扩展的方向就相对多一些,比如bigfish的解谜游戏系列、《pictureka!》、 《little things forever》 、《Frist Find》 、《找你妹》等等。

下面说一下体验更好的地方,解谜类的寻物游戏,无论在谜题挑战、故事性还是游戏画面上都强于找茬类游戏,可以算作完全不同的游戏了,两者比游戏体验的话意义不大。可以说的是《pictureka!》和《找你妹》这一类,,《找你妹》作为一款有目的模仿之作,在《pictureka!》的基础上对玩家的成长做了更多的功能和深度。同样作为休闲游戏,他们做了哪些找茬类也可以做但是没有做的事情:

增加了多角色的设定;(归属感,选择,收集)

关卡地图的概念;(目标)

特殊关卡玩法的穿插;(小兴奋点,减少重复玩法的枯燥)

关卡奖励;(良性反馈)

特殊道具;(金币消耗,降低关卡难度)

技能的升级;(成长性,粘性,目标)

多人模式等;(互动)

另外,个人认为过于另类的画风和炒作性的题材,并不属于让游戏体验更好的部分。

【陈明光的回答(2票)】:

谢邀。

找你妹玩的不多,仅通关一个个大关卡。说说自己的一点看法。

首先,游戏画风及题材都是彻彻底底的恶搞风格,恶搞风配合休闲游戏的玩法个人感觉很不错,同时还能为这种休闲游戏带来一点点的代入感(我不是要找凤姐啊,只是说会为了恶搞的对白有动力向前进向前进。。而已)

其次,游戏内的3个消耗型的主动技能和可以升级的各种被动技能,算是比较好的搭建了一个小型经济循环,这种模式在休闲游戏中使用比较频繁,参见最近上线的pvz2,也是用的这种方式。同时,这种经济循环有一定的促进收费的作用,我妹子就在玩的抓狂的时候怂恿我去买金币。。。

再者,可以多人对战也算是一个亮点?抱歉找茬类游戏玩的有限,不好横向对比。

不对的地方请轻拍,确实找你妹玩起来太难了,尤其是对我这种手残并且脑袋经常短路的玩家来说。

【柴溢的回答(2票)】:

没人觉得那个主题曲很好听吗?

【李姬韧的回答(0票)】:

找你妹只玩过一关,不玩找茬类游戏。

从策划的角度来看,既然要对比找你妹和其他找茬游戏,关于找茬游戏,甚至手机游戏本身的乐趣就不用赘述了。

我认为找你妹和保卫萝卜的成功有一点相通之道,在于制作的完善性。整个游戏从名字,到画风,UI,给人一种很完整的感觉,让人觉得这是一整个游戏,而不是一个拼凑。如此的游戏会让人更容易产生沉浸感。

任何一个大家熟知的游戏类型,一定都是有着足够健壮的核心玩法乐趣,以及足够大量的受众,当某一款产品以精良的制作,和适合市场形势的时机推出,就是有机会获得成功的。

【然乌胡的回答(0票)】:

相比于一人玩一个,各玩各的,意义重大多了。

【pansynan的回答(0票)】:

美术是小清新线条画,简约不简单,看着舒服。操作体验上无法与《大家来找茬》相比,完败。设计上两者类似,目标用户都是休闲游戏受众,这类游戏容易受到美术风格的影响。游戏内容上,寻物与找茬属于完全相反的事情,所以这两类游戏的用户可能完全不是同一群人。体验上来说,差不多。

知乎用户的回答(11票):

我的体验是:恶俗+丑。

感想是:市场品位之低超出想象。

【何佳丽的回答(0票)】:

玩不下去。。。眼睛都要看花了。。用户多是打发时间来的。。

原文地址:知乎

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