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玛雅高级技术教程(4)

 明春日月 2014-10-13
Maya Advanced Techniques Tutorials

特别说明:本《玛雅高级技术教程》译自http://download./us/maya/maya_2013_advanced_techniques/index.html,原版英文;本人为方便学习而将其中文化;今发表仅供参考,若有不当,不吝赐教。  

Maya Muscle Advanced Techniques

4 玛雅肌肉先进技术
 玛雅人肌肉先进技术教程假设您基本熟悉玛雅的主要工具和特性,以及基本的玛雅操纵知识。在教程的结束,你应该有一个好的感觉如何使用玛雅人肌肉皮肤变形器为自己的角色和项目。

在这一章中的主题
  • 操纵简单的肌肉
  • 操纵肌肉 

Rigging simple muscles

4.1 操纵简单的肌肉
主题在这一节中
介绍
准备课程
第一课:建立基本的皮肤变形
第二课:画粘权重的骨头
第三课:建立简单的肌肉
第四课:画粘权重简单的肌肉
第五课:设置滑动变形
第六课:建立微动变形
 

Introduction

4.1.1介绍
 本教程的目的是为了说明的基本工作流创建简单的肌肉与玛雅人肌肉构建器。本教程包括六个章节:
第一课:建立基本的皮肤变形
第二课:画粘权重的骨头
第三课:建立简单的肌肉
第四课:画粘权重简单的肌肉
第五课:设置滑动变形
第六课:建立微动变形
 
4.1.2  准备课程
为了确保本教程的作品如描述的一样,做这些步骤开始之前:
1、确认你有玛雅肌肉加载。肌肉菜单显示在主菜单栏如果肌肉加载。如果你需要手动加载肌肉,做到以下几点:

  • 选择窗口>设置/首选项>插件管理器。
    插件管理器打开。
  • 找到MayaMuscle.mll并打开加载。
    玛雅加载模块的肌肉,并增加了肌肉菜单,主菜单设置。在每次启动Maya时自动加载的肌肉,打开自动加载。

 

2如果您还没有这样做,请下载玛雅肌肉先进技术经验数据从以下位置:www./maya-advancedtechniques。 然后设置muscleAdvancedTutorials /操纵简单肌肉目录作为您的玛雅项目。
建议您定期保存您的工作和在每个部分进展通过本教程,但是完成场景的示例文件还包括每一堂课。
 

Lesson 1: Setting up basic skin deformation

4.1.3 第一课:建立基本的皮肤变形
这节课向你展示了如何设置一个物体变形的肌肉与骨骼和关节变形器。你会准备一套钻机基本皮肤变形和初始网格上的权重。
请注意
如果你已经与玛雅皮肤集群应用对象,您可以轻松地将其转化为使用后肌肉工作流类似于这一课。看到转换玛雅皮肤在玛雅玛雅肌肉肌肉指南学习如何转换皮肤集群肌肉设置。

打开场景
1、在第1课文件夹,加载DragonLeg_Basic_Start.mb文件。
此场景包含一条腿的基本多边形网格,有的关节用一个简单的,动画的IK钻机,以及一些背景灯。
 
 2、在编辑器显示层,关掉lyrSkin和lyrLIGHTS层隐藏底层平台的皮肤和视图。
提示
使用(Windows)+ b或(Mac OS X)+ b热键切换场景视图的背景颜色。
擦洗的时间表来查看动画。
3、你可以看到基本的本土知识平台设置的腿来回移动。除了基本的玛雅关节,有两个多边形臀部叶片和膝盖骨骨对象。
 
建立肌肉
目前,没有稳定的根共同为这个平台。而不是创建一个玛雅联合作为根,因为您将使用皮肤肌肉变形器,您可以创建一个对象使用作为根胶囊。
胶囊就像关节,除了他们有一个真正的大小和厚度,可以使用的肌肉皮肤变形器作为粘两关节权重和实际滑动效果。他们有效地工作,骨头,速度比多边形网格的骨头。

创建和设置一个胶囊对象
1、选择肌肉>肌肉和骨骼>使胶囊创建一个胶囊对象。
一个胶囊对象出现在原点。在大纲视图中,您可以看到一组叫做grpMUSCLES补充道。这个群体持有所有胶囊和肌肉,旨在保持平台的层次结构干净。
请注意
由于胶囊定位器,你必须有定位器打开场景视图的显示菜单为了看到他们。
2、简单选择肌肉>肌肉>肌肉参数设置为打开肌肉构建器窗口。
顶部的肌肉参数选项卡允许您编辑基本属性胶囊,骨骼和肌肉。您还可以使用属性编辑器或控制这些通道盒。
3、在肌肉对象设置,设置胶囊长度值为4,然后关闭肌肉构建器窗口。
提示
您还可以调整肌肉的胶囊颜色对象设置。
4、移动和旋转的胶囊boneBlade对象旁边的位置如图所示。这是一个很好的位置你的根对象。
 
 因为只有对象有一个cMuscleObject形状节点可以连接到皮肤的肌肉皮肤变形器,您需要将所有的关节和骨骼多边形这个节点。
把骨头的关节
而不是手动为每个解决方案创建一个手工胶囊联合,玛雅肌肉提供了一个自动的方式将关节胶囊,这样他们可以直接连接到肌肉变形器。转换接头函数作为一个常规的玛雅关节和肌肉胶囊对象。
1、选择所有关节的龙腿平台。
 
 提示
使用过滤字段顶部的大纲视图窗口作为一个快速的方法来隔离所有的腿关节。进入jnt *只显示腿联合对象,使用命名约定。
2、选择肌肉>肌肉和骨骼>表面转化成肌肉和骨骼。
因为你是转换关节和不是一个表面,关节囊转换窗口出现。
这个窗口允许您设置的轴在关节的长度在你的平台。默认为玛雅是X,但是对于这个平台定制联合东方工具被用来获得一个干净的联合在y轴旋转。强烈推荐您使用这种工具来设置你的关节在操纵。
3、在关节囊转换窗口中单击y轴。
每个转换是胶囊联合对象形状节点。你可以调整颜色和长度的胶囊肌肉参数(肌肉简单>肌肉>组肌肉参数)。
 
 
接下来,您将骨转换平台的多边形对象,这样他们就可以被连接到皮肤的肌肉变形器。
4、选择膝盖骨和叶片骨对象,然后选择肌肉>肌肉和骨骼>表面转化成肌肉和骨骼。
多边形网格对象被转换和连接到一个新的cMuscleObject形状节点。
 
 虽然没有明显的变化,在现场可以看到新通道盒中的形状节点。您还可以使用肌肉构建器窗口打开显示的形状和颜色调整或其他设置。确保你离开的力量设置为1.0。
现在你有一系列的关节和多边形网格对象转换为与肌肉皮肤变形器,您可以应用皮肤变形器并连接肌肉的对象。

应用肌肉皮肤变形器
在这些步骤中,您只选择您想要应用的网格变形器。你连接的骨骼和肌肉。
应用肌肉皮肤变形器
1、显示层编辑器中打开lyrSkin层并选择龙腿皮网在场景视图中。
2、选择肌肉>设置>应用肌肉系统皮肤变形器。
变形器的应用,就会出现一个窗口内放松变形器所需的信息,以防你以后使用它。
过程完成后,龙腿网看起来是一样的,但现在有肌肉皮肤变形器的应用。您可以查看cMuscleSystem节点属性在通道栏或属性编辑器。
在这一点上,带动了网没有变形效果,因为你还没有连接或加权任何骨骼或肌肉皮肤网格。在接下来的步骤中,您连接所有的胶囊和骨头。
 
肌肉连接对象
1、0号帧,注意骨头/胶囊看看默认的基本构成。
2、在大纲视图中选择以下:
  • 所有的胶囊创建的对象在前面的教训,包括根胶囊对象(muscleCapsule1)和所有的关节转换成胶囊。
  • 这两个多边形对象(boneKneeCapRt和boneBlade)。
  • 皮肤网格(pSkinMesh)。
 
 3、选择>肌肉>肌肉对象选择肌肉连接对象。
所有的骨头都连接到肌肉变形器。在这一点上,洗涤时间轴仍然不会产生任何运动皮肤上的网,因为你还没有应用默认的皮肤重量。

应用默认的权重
3、应用默认权重骨骼和多边形网格对象与玛雅skinCluster加权相似。皮肤上的点时将胶囊/骨。

应用默认的权重
1、选择皮肤网格(pSkinMesh)。
提示
现在打开肌肉油漆窗口(肌肉>油漆肌肉重量)查看网格在油漆模式中,所以你可以看到重量在您完成以下步骤。
2、选择>肌肉>权重应用默认的权重。
3、在默认出现权重窗口中,在重量下拉列表中选择粘性,光滑的值设置为3。
平滑值集多少迭代运行平稳。
4、单击Apply默认的权重。
现在您已经默认应用粘性的重量、洗涤时间轴显示的效果。皮肤网格移动当胶囊/骨转移。
第一课到此结束。这节课你可以找到完整的文件,DragonLeg_Basic_End。mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。

超出了教训

在这节课你学会了如何:

  • 创建一个胶囊对象
  • 将关节胶囊/骨头
  • 肌肉变形器适用于皮肤网格
  • 骨和胶囊对象连接到皮肤网格
  • 应用平台默认的权重
现在可以完善你龙的腿上默认的加权网靠窗用肌肉粉刷权重。

 

Lesson 2: Painting Sticky weights to bones

4.1.4  第二课:画粘权重的骨头
 在接下来的步骤中您将涂料网权重。肌肉油漆窗口允许您油漆权重胶囊,骨骼和肌肉,以及设置权重分,就像组件编辑器。

开放的现场课
1、加载你在前面的教训或工作现场加载DragonLeg_Paint_Start。从课2 mb文件文件夹。
这个场景包含龙腿连接骨骼和胶囊对象。龙站网用默认设置粘性权重应用于胶囊对基本的皮肤变形。
您可以使用显示层编辑器来显示和隐藏这个平台的各个部分。

涂料的重量
后默认权重应用于骨骼和多边形网格对象,您可以使用肌肉油漆窗口提炼这些权重,增加或减少违约的影响权重。
1、在场景视图中,选择阴影>光滑阴影,如果尚未。
2、选择皮肤网格对象(pSkinMesh)然后选择肌肉>漆肌肉重量。
肌肉油漆窗口和网格出现在油漆模式,在黑色的颜色。
肌肉油漆窗口提供了许多相同的基本特征为艺人油漆工具。看到玛雅肌肉肌肉油漆工具指南了解更多关于它的特定属性。
3、建立肌肉油漆窗口如下:
  • 从权重选择粘性的下拉菜单。
  • 选择jntShoulder在影响列表中。
  • 打开替换。  
 

4、在龙的腿臀部区域,把重量在jntShoulder(臀部)骨。
无论你油漆,默认重量重量值替换了你画(默认情况下,1)。你可以在肌肉油漆窗口调整权重值,继续画画。
提示
按住b键而在场景视图中拖动调整画笔的大小。

 
5、当你完成绘画重量、关闭肌肉油漆窗口。
6、擦洗的时间表,看看你画的重量影响皮肤变形的骨骼转移的方式。
在接下来的步骤中,您在特定点上设置权重,而不是画在整个大腿。

权重设置为特定点
1、打开肌肉油漆窗口并选择jntLegUp在影响列表中。
2、关掉在肌肉油漆涂料模式窗口。
绘画功能现在在肌肉油漆窗口中禁用,和皮肤的点啮合出现。
3、选择特定点上腿,你想设置权重。
提示
使用套索工具在选择更精确点。
注意到现场更新选项。这意味着当你拖动滑块重量,重量更新交互。当生活更新,你可以设置权重值,但重量不会改变,直到你点击设置重量/洪水。
当你有多个点选择和实时更新,滑块重量自动调整显示当前对象的平均体重所选择的点。例如,如果您选择一些点,网格的网格是黑色的和一些是红色的,滑块重量显示点的平均值。
4、使用滑块重量阻力值0.5。注意,颜色变成黄色显示这个区域有重量的一半。
5、继续拖动滑块到1.0。选择的点龙站网现在加权100%大腿骨。

光滑的权重
在接下来的步骤中,您将之间的光滑过渡的肩膀和大腿联合(臀部)。以确保重量不要re-normalized其他骨头,你可以锁定权重。
1、明确你的选择通过点击一个空的场景,然后在肌肉油漆涂料模式窗口。
请注意
重要的是,你没有点选择当你把油漆模式。如果你打开油漆模式选择一些点,只有那些点是适于绘画的。当你打开油漆模式选择一无所有,整个网再次变得适于绘画的。
2、在影响列表中,选择除了jntShoulder和jntLegUp骨头,然后-click并选择启用锁定/从弹出菜单中突出商品的重量。
举行标志旁边出现了各关节,这意味着当前项目权重都是锁着的,不能调整,即使你油漆,项目。你现在可以安全地光滑的肩膀和大腿之间的权重,因为目前只有这两个关节解锁。
3、在影响列表中选择jntLegUp,光滑。
4、油漆顶部边缘的大腿几次。
 
5、擦洗的时间表看到光滑的肩膀和大腿之间的变形。
6、选择列表中的所有项影响,-click和持有权重选择禁用锁/强调项目继续画在其他骨骼。
7、继续油漆和光滑的权重为基本刚性关节/胶囊骨剥皮技术你在这节课中所学到的。离开多边形膝盖骨和叶片上的权重为零,您将使用这些对象的滑动效果在后面的教训。
当你完成的时候,你有一个基本的皮肤设置与骨骼。这节课你可以找到完整的文件,DragonLeg_Paint_End。mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。

超出了课
  
 在这节课你学会了如何:
  • 油漆粘重量使用肌肉骨骼油漆窗口
  • 重量适用于特定的点啮合
  • 光滑的重量申请更好的权重之间的过渡
画粘权重骨头或胶囊给类似于玛雅skinClusters产生影响。使用肌肉皮肤变形器的另一个主要特征,如滑动和摇晃,讨论在接下来的课。
一般来说,建议你第一次油漆重量只有胶囊和骨骼肌肉在你的网前处理和粘性的权重。这可以帮助保持你的权重结构和组织。
 

Lesson 3: Setting up simple muscles

4.1.5 第三课:建立简单的肌肉
 在前面的课,您建立肌肉和骨骼变形器只有胶囊。这给你一个良好的基础来构建你的额外的皮肤。在这节课中您将了解如何创建简单的肌肉和建立肌肉变形网格。
开放的现场课
1、加载文件你在在前面的教训,或负载DragonLeg_Muscles_Start。 从课3 mb文件文件夹。
这个文件有龙的腿的肌肉和骨骼与违约和基本粘权重应用于胶囊。
2、做以下改变皮肤网格显示所以你可以看到底层平台:
  • 在编辑器显示层,关掉lyrSkin层暂时掩盖皮肤肌肉工作。
  • 从面板菜单,选择阴影> x光。

创建一个简单的肌肉
虽然您可以转换和钻机任何现有的NURBS曲面是一个肌肉,玛雅肌肉提供了一个工具可以轻松地构建和交互式地建立肌肉。在接下来的步骤中您使用肌肉Builder创建简单的肌肉。
1、从主菜单,选择肌肉简单>肌肉>肌肉构建器。
2、肌肉构建器窗口出现。
使用大纲窗口的窗口,请执行以下操作来加载肌肉肌肉Builder中的附加对象:

  • 选择jntShoulder胶囊并单击附加Obj 1。
  • 选择jntLegLo胶囊并单击附加Obj 2。
    这些按钮选中的对象加载到附加对象字段。
3、单击Build /更新。
肌肉生成形状从一开始就把对象(附加Obj 1)结束连接对象(附加Obj 2)。你可能想要改变你的场景视图线框图或x射线模式工作时。
提示
您可以单击附加Obj 1或附加Obj 2按钮直接选择高度定位器,在场景视图的位置。
对于本教程,你可以把构建选项卡中的参数默认设置。如果你愿意,你可以调整简单的肌肉设置。看到玛雅肌肉构建选项卡指南了解可用的属性。
请注意
如果你用力搓洗时间表,肌肉保持连接但不正常挤压或拉伸,因为您尚未设置变形。
一旦你的肌肉通常放置和设置,你可以塑造肌肉形状为更具体的东西。

造型简单的肌肉形状
1、在肌肉构建器,切换到截面选项卡。
这个选项卡有三个主要部分。左侧的列表中显示你的肌肉每一截面。通常第一个和最后一个横截面调整。有两个视图面板显示你的观点你所有的肌肉横截面长度和从侧面。
 
 
2、选择曲线曲线3和5从截面列表。请注意,您可以在X和z轴移动它们在视图面板。
选择一个或多个物品在截面曲线列表中选择那些曲线。然后您可以移动它们在视图面板,或在场景视图中。
3、单击Edit截面顶部的选项卡。
横截面现在积极的进行编辑和视图面板会自动切换到组件模式,这样你就可以直接编辑点的截面曲线。
4、继续编辑的横截面的形状,直到你满意肌肉。
 
 
 提示
你可以在视图面板锅肌肉的建设者。轻松地去重新找回视图面板,单击截面选项卡。
5、当你完成了,点击编辑标签顶部的选项卡关闭编辑模式。
你现在完成雕刻你的肌肉。你在接下来的步骤中完成构建过程和操纵肌肉正常变形。

完成简单的肌肉
1、在肌肉构建器窗口,切换到完成选项卡。
这个选项卡允许您选择如何变形和操纵你的肌肉。
2、确保选中了肌肉样条变形器,数字控制被设置为3。
请注意
给你三个搬家公司:一个开始,一个在中间,和一个末端的肌肉。
3、点击转化成肌肉。
一个警告对话框来通知你,这个操作将完成这个肌肉的横截面。还允许您选择的对话框的基本名称肌肉和控制。
我们建议你找到一个有用的和可读的命名方案,您可以轻松地选择和重量的肌肉肌肉油漆后的窗口。例如,如果您创建一个肌肉位于大腿附近,后侧的中心,你可以命名为“hamstringCenter”。
4、输入一个名称,然后单击OK。
肌肉是操纵和cMuscleObject形状创建节点。线框模式中,您可以看到三个黄色框控件。这些控件可以是动画,有摇晃设置创建和约束他们,适当的胶囊。
 
 
5、切换到肌肉参数选项卡并向下滚动。
这部分允许您定制的造型工具选择的肌肉。你也可以直接操作的一些控制在属性编辑器或通道盒。
看到在通道面板变形器属性,选择肌肉表面。
6、擦洗逐帧的时间表看肌肉挤压和拉伸。你做了这一次后,你可以跳转到任何框架和随时调整肌肉参数和回放仍然是正确的。

调整挤压和拉伸
之前你的肌肉挤压和拉伸,它是一个好主意来设置最小和最大的长度肌肉。默认情况下,肌肉的最低南瓜设置为原来一半的长度,和它的最大拉伸将原来长度的两倍。当肌肉长度更改这些设置,你得到的最大体积变化量。

调整挤压和拉伸长度设置
1、设置场景视图阴影平滑阴影,关掉lyrSkin层在编辑器显示层。
2、让肌肉肌肉生成器的参数选项卡打开,做以下定义南瓜构成:
  • 选择FootIKMover控制和提高腿压扁的位置。
  • 选择肌肉表面。
  • 花键的长度设置部分肌肉参数选项卡上,单击设置当前,南瓜。
 
这组肌肉的最小南瓜值当前长度。
3、做以下定义伸展姿势:
  • 选择FootIKMover控制和向下移动,所以腿完全扩展。
  • 选择肌肉表面。
  • 在样条长度设置部分,单击设置当前,伸展。
 
 
 
 
 设置最小和最大拉伸长度值导致挤压/拉伸设置更直接影响视觉的输出,因为他们更密切相关的实际长度的肌肉正在改变。这也可以帮助阻止从失去体积。此外,这使得抑制挤压和抑制拉伸值正常工作。
4、根据需要调整拉伸量预设。
确保你已经选择了肌肉表面,这样肌肉Builder中您所做的变更影响到肌肉。延伸设置允许您设置的基本X和z轴的径向体积变化的开始,中间和结束的肌肉。
如果你正在翻肌肉收缩时,改变Up-Axis可以修复这个问题。当肌肉弯曲,目的值设置提示东方自己的方式。
提示
你可以播放动画和调整设置动画。点击一个拉伸卷自动预置的值设置为预设值之一。

查看微动参数
对于摇晃在简单的肌肉,你从一开始就全面控制中间的肌肉。如果操纵肌肉和创建超过三个搬家公司,你也可以直接设置特定的微动值在黄色的搬家公司。实验可以看到摇晃预设的效果位于肌肉肌肉生成器的参数选项卡窗口。
 
查看微动参数
1、播放动画。
2、作为动画中,单击每个摇晃预设按钮(违约,轻、中、重和)看到每个预设对肌肉的影响。
超出了教训
在这节课你学会了如何:
  • 使用肌肉Builder创建一个简单的肌肉
  • 造型和完成一个简单的肌肉
  • 调整肌肉参数
因为你与cMuscleSplineDeformer操纵简单的肌肉,还可以做定制的肌肉形成精确地控制肌肉在不同的长度。进一步的信息请参阅cMuscleSplineDeformer节点和设置cMuscleSpline变形器在玛雅人肌肉指南
当您构建更简单的肌肉,注意,在某些情况下,您可能希望穿透肌肉和骨骼。例如使用收缩包裹时,最好有一个固体的肌肉,即使他们穿透比有缺口或它们之间的空间。
你现在可以回到构建选项卡,选择新的设置,继续建造更多的肌肉钻机使用你所学到的技术。这节课叫DragonLeg_Muscles_End肌肉完成钻机。 mb位于第三课文件夹。

 
 
 

Lesson 4: Painting Sticky weights to simple muscle

3.1.6  第四课:画粘权重简单的肌肉
 在前面的课程中,您创建了肌肉和骨骼和皮肤骨胶囊重量。在这节课中,您添加权重对于简单的肌肉。这是相同的过程作为权重的骨头,除了肌肉重量,肌肉动作时的网格变形不仅作为一个整体,而且当其表面或晃动起来。自皮肤网实际上是附加到肌肉表面粘性的重量,当肌肉晃动起来或隆起,那么加权的皮肤。这一步就可以提供一个高水平的额外的现实主义和利益你的平台。
就像你连接骨头在早前的教训,你首先需要连接肌肉肌肉皮肤变形器。因为他们是肌肉Builder创建的,他们已经操纵cMuscleObject形状节点,可以立即联系。

开放的现场课
1、加载文件你在在前面的教训或加载DragonLeg_Sticky_Start。 mb的文件。
      这个文件有皮肤网格加权骨胶囊,和肌肉是设置和附加到骨头。

可视化的绑定的距离
肌肉骨骼与权重,权重结合皮肤肌肉表面网格点。当肌肉第一次接触时,粘性绑定操作计算皮肤和肌肉之间的距离。为了加快这个计算,只有点在一定距离计算中心的肌肉。例如,一个角色的左臂肌肉通常不需要加权分角色的右腿。粘性绑定确保只有点接近肌肉计算。
粘性绑定窗口显示为您连接简单的肌肉,让你控制的距离。通常,使用Auto-Calculate值是足够的,但你也可以预览的效果值。这节课向你展示了如何可视化粘性绑定距离腿部肌肉。
粘性绑定中的任何点距离计算,并且可以加权正常肌肉。忽略这个距离以外的任何点。请注意,这个过程仅仅是设置点是否允许加权,它实际上不做任何权重。外的任何点的距离可以有权重集,但通常变形不正确。如果你设置过低的距离,你可以回去re-bind粘性(甚至整个网格)。

可视化的绑定的距离
选择简单的肌肉位于大腿根部(MusLegUpFront)。
 
 
 
2、 从主菜单,选择肌肉>肌肉>对象可视化粘性绑定选择肌肉对象的距离。
一个黄色的可视化球体出现在选定的肌肉。
 
 
 球的半径可以帮助您可视化这种粘性的影响皮肤点绑定的距离。
3、在通道面板中,单击makeNurbSphere1在输入列表中,然后调整球体的半径值更大或更小的值将如何工作。
请注意
球本身只是一个临时对象,并没有相关的肌肉,帮助您可视化的距离。
4、删除当你完成范围。
现在你可以连接肌肉皮肤表面。

肌肉连接对象
1、0号帧,然后选择所有的NURBS肌肉和皮肤网格。
 
 
 
 2、选择>肌肉>肌肉对象选择肌肉连接对象。
粘性绑定最大距离窗口出现。
3、单击Auto-Calculate。
每个肌肉与肌肉皮肤变形器,设置为允许粘粘的权重。当这个过程完成时,你可以油漆肌肉重量相同的方式画骨/胶囊重量。

油漆肌肉重量
1、只选择皮肤网格。
2、从主菜单,选择肌肉>漆肌肉重量。
肌肉画窗口出现。绘画胶囊重量一样,您可以使用此窗口油漆或一组粘性重量的肌肉。
3、在权重下拉菜单,选择粘。
4、肌肉在影响列表中选择一个。
油漆肌肉重量的一个好方法是慢慢增加重量从骨头到肌肉。
5、开始画肌肉重量:
  • 重量值设置为一个较小的值,比如0.1,并选择Add油漆模式。
  • 油漆重量的肌肉皮肤。
  • 擦洗的时间表,看看这种变形的动画看起来。
提示
你还可以从预设-click滑块重量选择权重1/10th的增量。
6、练习绘画重量为每个肌肉直到你得到你喜欢的变形效果。注意皮肤移动以及肌肉表面的粘性的权重被添加到肌肉。
 
 提示
不要担心渗透肌肉,因为通常你不使肌肉、皮肤。在接下来的课,您添加滑动重量的肌肉和骨骼,帮助皮肤排出的肌肉是否相交。
这节课你可以找到完整的文件,DragonLeg_sticky_End。 mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。这个文件也有一个调整动画显示肌肉变形。

超出了教训
在这节课你学会了如何:
  • 可视化的绑定的距离
  • 简单的肌肉对象连接到肌肉皮肤变形器
  • 油漆肌肉重量

 

Lesson 5: Setting up Sliding deformation

 4.1.7 第五课:设置滑动变形
你现在有一个工作肌肉腿网格平台。肌肉皮肤变形器提供更多优质的操纵与滑动权重。滑动变形器允许您创建肌肉和骨骼滑下的皮肤。结合放松重量你将在后面的教训,可以实现非常有效的皮肤拉和滑动效果。

开放的现场课
1、加载文件你在在前面的教训或加载DragonLeg_Sliding_Start。 mb的文件。
这个文件有腿正常皮肤使用粘性的权重和加权骨骼和肌肉。

使滑动变形
1、选择皮肤网格,并在通道栏输入点击cMuscleSystem1节点以显示其属性。
变形器的每个主要部分由标签标题分解。现在,使用以下列出的滑动。滑动变形器可以开启和关闭速度交互和回放。
 
2、设置使滑动,使质量设置为全部。
以后你可以调整所需的质量属性。看到玛雅肌肉滑动属性来指导进一步的信息。

油漆滑动权重
首先画臀部叶片骨重量。
1、选择皮肤网格,然后选择肌肉>漆肌肉重量。
       肌肉画窗口出现。
2、在权重下拉菜单,选择滑动。
3、重量值设置为1.0和取代。
4、在影响列表中,选择boneBlade。
5、油漆权重的叶片骨可能推动。
 提示
油漆是重要的只有周围骨对速度的目的,也因此点遥远地方的网格不影响叶片骨头。
油漆时,您可以看到滑动变形开始发生。注意,滑并不准确,因为没有足够的细节在网格相对于骨。这是一个很好的例子,你可能想要更多的薄皮地区小细节或骨骼或肌肉引起的滑动。

设置一个脂肪抵消
地方肌肉或骨骼通常穿透皮肤滑时,你可以设置一个脂肪值创建一个抵消肌肉或骨骼和皮肤之间。每个肌肉或骨骼对象有脂肪cMuscleObject形状节点属性。
MusHipBack肌肉就是一个很好的例子,因为皮肤经常穿透肌肉。下图显示肌肉涂上滑动的重量,和一个胖抵消肌肉设置为0.55。
 
定义一个偏移量从皮肤网状骨刃
1、选择骨刃对象。
2、在属性编辑器中,选择cMuscleObject_boneBlade1选项卡查看cMuscleObject形状节点属性的骨刃。
3、脂肪值设置为1.0。
皮肤现在是抵消的骨刃。
 
 
 
 注意,现在滑动只影响几个点,有点尖锐,导致一些自我穿透肌肉。在接下来的步骤中,您将使用重量改善滑动方向。

创建一个方向节点
1、确保没有被选中时,关闭肌肉油漆窗口,然后选择>肌肉>方向使肌肉的方向。
默认情况下,创建一个向量类型方向节点在原点。一个箭头,点的方向滑动将尝试工作一旦连接到肌肉皮肤变形器。
在这种情况下,因为没有被选中,创建一个新的cMuscleDirection形状节点。
 
 提示
因为你可能经常想有径向节点创建基于网格的中心线,由于胶囊通常用于运行的骨头中心线,您也可以轻松地将任何胶囊作为cMuscleDirection节点。简单地选择胶囊,然后选择>肌肉>方向使肌肉的方向。太空舱将被转换成胶囊和径向肌肉同时方向。然后,您可以将胶囊连接到变形器作为胶囊肌肉对象和/或肌肉方向和使用这两种方法。
2、在通道面板或属性编辑器,设置cMuscleDirection径向节点的类型属性。
这将创建一个radial-type推动沿着一个轴。长度和减少外部属性控制这个轴走多远。
接下来,您将方向对象连接到肌肉变形器。

连接节点的方向
1、选择对象和皮肤网格方向。
2、从主菜单,选择>肌肉>方向连接选择肌肉的方向。
方向对象连接,虽然没有可见的变化对网,因为你还没有画方向权重。
3、移动对象的方向后臀部肌肉。
 
 
 
 
4、父对象的第一个控制回方向臀部肌肉的状态cMuscleDirection1到iControlMusHipBack1在大纲视图。
 
 
 5、将长度方向对象的属性设置为3.0。
离开下降外属性设置为1.0,因为它只改变了长度的技巧。的实际效果方向节点只来自权重。内部/外部下降值主要是视觉反馈。

涂料方向权重
1、选择皮肤网格,然后选择肌肉>漆肌肉重量。
2、在肌肉油漆窗口中,选择方向的重量下拉菜单。
这允许您设置和涂料方向权重任何连接方向节点。
3、涂料在臀部方向权重,在同一地区,你画滑动权重。
 滑动方向现在纠正,这样它将从肌肉的中心线方向径向节点。这纠正渗透问题。
4、擦洗时间轴动画。
5、在通道栏输入,单击cMuscleSystem1节点。
6、打开和关闭使滑动选择比较与滑动网格的样子启用和禁用。
7、继续画重量和根据需要创建方向节点,或打开DragonLeg_Sliding_End。mb看到完成的例子。

超出了教训
 
 
 
 
 在这节课你学会了如何:
  • 设置滑动变形
  • 油漆滑动权重
  • 设置一个脂肪抵消
  • 调整如何发生滑动设置定向节点

 

Lesson 6: Setting up Jiggle deformation

 4.1.8  第六课:建立微动变形
 到目前为止你有工作腿弯曲的肌肉。提供更多的控制,玛雅肌肉让你油漆摇晃重量per-point网。
请注意
您可以使用摇晃变形器即使你不是做肌肉皮肤。例如,油漆和可以添加权重对任何移动物体抖动摇晃效果,即使对象是玛雅skinCluster剥皮,或不剥皮。

开放的现场课
1、加载文件你在在前面的教训或加载DragonLeg_Jiggle_Start。 mb的文件。
这个平台有一个完整的腿骨骼和肌肉,粘性和滑动的重量。

使微动变形
和其他特性一样,摇晃变形器都可以单独开启和关闭。当发生摇晃时,摇晃碰撞也可以启用来帮助确保点不会进入滑动的骨骼和肌肉。请注意,没有self-collision,这只是如果滑动变形器也使滑动碰撞。
1、选择皮肤网格。
2、在属性编辑器中,选择cMuscleSystem1选项卡。
3、打开启用摇晃。
 
油漆摇晃的重量
1、选择皮肤网格。
2、选择肌肉>油漆肌肉重量。
肌肉画窗口打开。
3、在肌肉油漆窗口中,选择重量轻摇下拉菜单。
4、油漆摇晃腿的重量在中心,如图所示。(你可以上漆重量的其他区域网,你想要per-point皮肤微动)。
 
 
5、与绘画的不同区域网实验,playblast动画看到结果(Window > playblast)。
通常,jiggle-related权重受益于这幅画更平稳下降。完成后关闭肌肉油漆窗口。
请注意
你可以检查其他通道盒中的cMuscleSystem摇晃属性节点或属性编辑器。在玛雅人看到摇晃属性肌肉指南关于每个属性的更多细节。
基本的腿操纵现在已经完成。这节课你可以找到完整的文件,DragonLeg_Jiggle_End。 mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。
请注意
自从摇晃计算per-point皮肤摇晃可以使用重要的机器资源,您可以使用肌肉的per-point缓存功能来提供快速的动画回放期间操作,比如照明和渲染。在接下来的步骤中您内部动画的每一帧缓存节点在玛雅场景本身。这样你可以缓存回放,然后回放在玛雅更快的速度和互动。
 
创建一个缓存
1、选择皮肤网格对象。
2、从主菜单,选择>肌肉>缓存创建缓存。
框架范围是当前时间滑块范围,和缓存数据是存储在玛雅人的场景。生成缓存中保留默认选项对话框出现。
请注意
在这节课中你使用node-based缓存,但是如果你是打算使用外部文件的缓存,您可以设置路径和基本文件名使用属性编辑器,或通过选择>肌肉>缓存设置缓存文件从主菜单的位置。
3、确保你的皮肤网格仍选择并单击生成所选对象的缓存。
一个进度窗口显示为计算时间滑块磨砂和缓存。
一旦缓存龙腿动画,你可以更快playblasts,或改变镜头角度和播放的动画看起来从不同的角度。自数据缓存,变形是不被计算,使得播放速度更快。
4’播放动画。
这取决于你的电脑的速度,缓存的近实时动画回放。cMuscleSystem节点缓存属性(可以看到在通道栏或属性编辑器)显示缓存现在read-node。这意味着它现在是读点缓存,而不是做完整的计算。
请注意
当你查看缓存的数据,试图改变设置(如打开或关闭滑动变形,或试图油漆权重)将不会影响网格。
删除缓存
1、做下列之一:
  • 选择>肌肉>缓存删除节点缓存,然后选择哪个框架清晰。
  • 开关禁用缓存cMuscleSystem节点的属性。
    这禁用缓存并返回到正常的计算。

超出了教训
在这节课你学会了如何:
  • 建立微动变形
  • 油漆摇晃的重量
  • 建立一个per-point缓存,以促进更快的回放

这节课你可以找到完整的文件,DragonLeg_Cache_End。mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。

 

Rigging muscles

Introduction

4.2.1 介绍
这种先进的技术教程向您展示了玛雅人的基本工作流程和特点肌肉创造者在几个课程:
第一课:创建和设置一个肌肉对象
第二课:建立肌肉构成
第三课:编辑的肌肉
第四课:调整肌肉长度
第五课:雕刻的肌肉
第六课:镜像的肌肉
 
4.2.2 准备课程

确保课程描述的工作,做这些步骤开始之前:
1、确认你有玛雅肌肉加载。肌肉菜单显示在主菜单栏如果肌肉加载。如果你需要手动加载肌肉,做到以下几点:
  • 选择窗口>设置/首选项>插件管理器。
    插件管理器打开。
  • 定位MayaMuscle。 问题一,打开加载。
    玛雅加载肌肉模块并将肌肉菜单添加到主菜单设置。自动加载肌肉每次你开始玛雅,打开汽车荷载。

2、如果您还没有这样做,请下载玛雅肌肉先进技术经验数据从以下位置:www./maya-advancedtechniques。 然后设置muscleAdvancedTutorials /操纵简单肌肉目录作为您的玛雅项目。
建议您定期保存您的工作和在每个部分进展通过本教程,但是完成场景的示例文件还包括每一堂课。 

 

Lesson 1: Create and set up a muscle object

4.2.3  第一课:创建和设置一个肌肉对象
 
开放的现场课
1、加载Sabertooth_Create_Start。 mb的文件。
这个场景包含的四足动物平台关节转换成胶囊。您可以使用显示层编辑器来显示和隐藏的皮肤模型。
提示
使用(Windows)+ b或(Mac OS X)+ b热键切换场景视图的背景颜色。
2、擦洗的时间表,看走循环动画。
四足动物平台目前缺乏肌肉结构。这节课向你展示了一个工作流示例使用肌肉创造者增加肌肉。肌肉创造者不仅允许您创建和镜子的肌肉,但也提供了控制雕刻和形状他们所以他们以现实的方式移动。

创建肌肉
1、从主菜单,选择肌肉>肌肉和骨骼>肌肉的创造者。
肌肉的创造者窗口出现。创建选项卡包含控件的上半部分,让你设置你的肌肉的名称,数量的控制/横截面段的数量在你的肌肉和关节的肌肉附呈。
2、在肌肉的创造者窗口,请执行以下操作:
  • 输入Mus_L_FrontLeg作为肌肉的名字。
    提示
    命名你的肌肉明显有助于你更好地识别它们在层次结构中,例如通过差异化的肌肉从人物的左右两侧。
  • 设置数字。控制/横截面4。
  • 设置数字。段8。

3、保持肌肉的创造者窗口开放,做以下设置肌肉的附加对象:

  • 选择bn_L_F_Humerus01胶囊(在场景视图或大纲窗口)然后单击附加在肌肉创造者窗口开始按钮。

 
  • 选择bn_L_F_TiborRaiiMinor01胶囊并单击附加结束按钮。

 

 
 按钮选中的对象加载到附加开始和附加字段为你结束。
4、单击Create肌肉。
 
 
 指定的新的肌肉与关节的高度开始,附加字段。
清晰地看到肌肉,你可能想要改变你的场景视图到线框图。肌肉主要是由NURBS曲面、两个附加点两端的肌肉,和一系列的截面控制。
 
超出了教训
在这节课你学会了如何创建一个肌肉附加到两个关节。这节课你可以找到完整的文件,Sabertooth_Create_End。 mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。
现在可以细化和编辑军刀牙老虎的肌肉通过设置构成状态和调整定位器两端的肌肉。
 
4.2.第二课:设置肌肉构成
这节课向你展示了如何设置肌肉构成。

开放的现场课
1、加载Sabertooth_Set_Start。 mb的文件。
这个场景包含刀齿虎前腿部肌肉。
2、擦洗时间轴的腿部肌肉变形在整个动画。
请注意前面的腿部肌肉的夸张变形。默认情况下,所有的肌肉都含有一定量的摇晃,导致变形。在接下来的步骤中,您将删除默认的摇晃,这样您就可以更好地可视化和肌肉的构成。
设置构成州
请注意
虽然最好设置构成州之前,你开始雕刻你的肌肉,你可以编辑他们在任何时候在你的肌肉创建过程。

关闭默认摇晃
1、选择前面的腿部肌肉。
2、在场景视图切换到前摄像头,选择四个绿色的截面控制肌肉表面的长度。
这些外围线框盒存储摇晃设置。
 
 3、在通道面板,摇晃属性设置为0。
4、切换回透视图并通过动画擦洗一次。
肌肉变形更自然。没有默认的摇晃价值,更容易设置的三个主要构成州在接下来的步骤。
设置的姿势
1、选择前面的腿部肌肉。
2、从主菜单,选择肌肉>肌肉和骨骼>肌肉的创造者。
3、在肌肉的创造者,切换到编辑选项卡。
编辑选项卡包含控制形状和微调你的肌肉,让你的表面在不同姿势状态。
4、去第三栏,前面腿肌肉处于休息状态。
5、在肌肉的创造者的构成部分,点击其他按钮。
这组肌肉的电流造成的休息状态。
6、回到15帧,点击。
此时,肱骨和腿部关节几乎平行,说明一个好的肌肉伸展位置。
肌肉表面变稀薄状态被设置。
 
 
 
 7、回到7帧,点击南瓜。
这是地方肱骨几乎是垂直于腿部关节的压力,表明一个好的肌肉挤压。
肌肉表面的体积扩大一点,以弥补其新的状态。
 
 
 
 现在您已经设置了姿势,你可以清楚地看到前面的腿肌肉隆起,一直延伸你擦洗通过动画。

超出了教训
在这节课中,您了解了设置肌肉构成。这节课你可以找到完整的文件,Sabertooth_Set_End。mb玛雅人肌肉先进技术文件夹。
现在,您可以调整肌肉的附加点定位器,以及编辑它的长度和形状。
 
4.2.5  第三课:编辑肌肉形状
 您创建的每个肌肉使用肌肉的创造者是两个单独的附加约束定位器两端。这些定位器是父母指定的关节当你第一次创造了肌肉。您可以将这些定位器改变肌肉的形状。在这里,你调整,这样肌肉表面环绕着前腿。

请注意
你可以当你的钻机的肌肉不同关节re-parenting肌肉附加定位器。

开放的现场课
1、Sabertooth_Edit_Start.mb加载文件。
这个场景包含刀齿虎用前腿肌肉有三个姿势状态设置。

调整肌肉的定位器的位置

调整肌肉定位器
1、选择前面的腿部肌肉。
2、打开肌肉创造者和切换到编辑选项卡。
下方的编辑选项卡列出所有不同的截面控制和可供选择的肌肉附加分。
3、的附加部分,loc -select腿部肌肉的两端定位器:locMus_L_FrontLeg_End1 locMus_L_FrontLeg_End2。
 
4、使用移动工具,移动y轴上的定位器降低直到脚踝附近,然后在z轴移动它们,直到它们在肱骨关节面前。
注意到肌肉表面延伸来弥补新定位器的位置。
 
 
 
5、选择locMus_L_FrontLeg_Start1并移动它接近肱骨关节的基础,脸朝外的腿。
6、选择locMus_L_FrontLeg_Start2并移动它locMus_L_FrontLeg_Start1旁边。
Choose locMus_L_FrontLeg_Start1 and move it close to the basis of the humerus joints, facing on the leg.
7、Select locMus_L_FrontLeg_Start2 and move it beside locMus_L_FrontLeg_Start1.
 
 
 超出了教训
在这节课你学会了如何塑造你的肌肉,通过调整其高度定位器。这节课你可以找到完整的文件,Sabertooth_Edit_End。mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。
现在,您可以调整肌肉表面的长度。
 
4.2.6   第四课:调整肌肉长度
肌肉与肌肉创造者窗口创建三个内置的截面曲线集,您可以编辑:一个默认的静止位置,一个用于挤压状态,另一个用于拉伸状态。你可以直接编辑这些曲线在场景视图中,或者使用肌肉创造者窗口。以下示例向您展示如何调整肌肉长度为每个这些姿势。

开放的现场课
1、加载Sabertooth_Length_Start。 mb的文件。
这个场景包含封装骨头的刀齿虎,前腿肌肉,颈部肌肉,被设置在所有三个姿势状态。
2、擦洗逐帧看到颈部肌肉挤压和拉伸。
注意颈部肌肉旅行从颈椎关节肱骨联合在一条直线,导致肌肉表面要么伸出太多从老虎的身体,或穿过肩膀关节。这不仅看起来不自然,但也会影响肌肉是如何工作的。在接下来的步骤中,您将通过改变肌肉修复此问题的中线为每个姿势状态,是老虎的身体的轮廓。

调整肌肉长度
在以下步骤中,您将使用肌肉定位器调整肌肉长度为每个姿势状态。

调整其余定位器
1、选择肌肉>肌肉和骨骼>肌肉创造者从主菜单。
肌肉创造者窗口打开。
2、去0号帧,颈部肌肉处于休息状态。
3、选择颈部肌肉表面和切换到编辑选项卡在肌肉的创造者。
4、在附加其他部分,选择AttachMidMus_L_Neck11。
这选择第一内部线框盒顶部的颈部肌肉,代表的附加点附近的横截面。
使用移动工具,调整顶部的位置周围的颈部肌肉就是这样(而不是通过)颈椎关节。
 
 
 
6、与其余附加其他点重复这个过程,直到你对结果感到满意。
肌肉形状应该有机和听从老虎的身体。完全不要担心把附加分,可以随时调整。

调整南瓜定位器
1、去5帧,颈部肌肉处于挤压状态。
2、调整这种状态的中心线通过选择附加分的附加南瓜部分编辑选项卡,然后使用移动工具重新定位它们。
调整弹性定位器
1、回到17帧,颈部肌肉处于拉伸状态。
 
 
2、选择附加分的附加段部分编辑选项卡,然后使用移动工具,以便重新定位他们的肌肉绕着肩肱骨之前结束。
3、擦洗通过动画来查看你所做的更改的影响。

超出了教训
在这节课你学会了调整肌肉的长度通过改变其中心线。这节课你可以找到完整的文件,Sabertooth_Length_End。 mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。现在,您可以塑造肌肉表面。
 
4.2.7 第五课:雕刻的肌肉
 你也可以编辑一个肌肉的横截面曲线造型肌肉成你想要的形状。肌肉创造者雕刻控制让你选择造成国家和轴编辑,并提供滑块来帮助你调整肌肉表面。
请注意
之前确保你选择所需的姿势状态编辑你的肌肉。如果选择多个州,你让肌肉表面变化反映在所有选定的状态。

开放的现场课
1、加载Sabertooth_Sculpt_Start。 mb的文件。
这个场景包含封装骨头的刀齿虎,前腿肌肉,颈部肌肉已经设置在所有三个姿势状态。

塑造肌肉在每个姿势状态
1、打开肌肉创造者(肌肉>肌肉和骨骼>肌肉创造者)和切换到编辑选项卡。
2、选择颈部肌肉。
颈部肌肉在当前其他国家需要稀释剂z轴。
3、雕刻部分肌肉的创造者,确保只有Z轴和其他参数选择。
4、向左拖动滑块雕刻直到肌肉失去管形状和看起来更像一个平坦的地带。
5、保持其他参数选择,取消选择Z轴,并选择X轴。
 
 
 6、向左拖动滑块的位置,直到圣参数并拖动滑块下降下大致相同的位置。
这分离截面曲线顶部的颈部肌肉略有弯曲向内。
 
 
 
 7、向右拖动滑块雕刻直到内在曲率就消失了。
8、回到17帧,颈部肌肉的伸展状态被拉到极限。
请注意
塑造肌肉所需的状态之前,确保你擦洗框架,最能代表肌肉。否则,你可能不正确地看到你的你的肌肉表面变形的结果。
9、拖动滑块位置到桥中间时,向右拖动滑块下降。这集雕刻范围最大,所以整个肌肉长度的影响。
10、选择Z轴和圣参数。
11、向左拖动滑块雕刻,直到整个肌肉较薄。
12、擦洗动画再次查看你的雕刻的变化。
 
 
 
 超出了教训
在这节课你学会了如何塑造肌肉在不同姿势。这节课你可以找到完整的文件,Sabertooth_Sculpt_End。 mb,玛雅人肌肉发达技术文件夹。
 
4.2.8 第六课:镜像的肌肉
肌肉创造者镜子让你肌肉使用命名约定的参考。可以镜像选择肌肉在任何时候你的创建过程。
开放的现场课
1、加载Sabertooth_Mirror_Start。 mb的文件。
这个场景包含刀齿虎与应用于颈部和腿部肌肉关节。你将镜子肌肉从一个前腿。

镜子的肌肉
1、打开肌肉创造者窗口(肌肉>肌肉和骨骼>肌肉创造者),切换到创建选项卡。
2、镜子里的部分,选择X作为镜像轴。
3、在搜索框中输入_L,_R替换字段。
每个的“一面”的肌肉网需要父母的关节,向左或向右的命名约定。
提示
你也可以-click搜索字段并选择可用的命名约定。这在替换字段自动填充。
 
 
 
 4、选择前面的腿部肌肉表面。

 
 
5、在肌肉的创造者窗口中,点击镜子肌肉从选择。
创建一个新的肌肉右前腿基于所选择的肌肉。
 
 
 
6、 (可选)来反映一个额外的肌肉,选中它并单击镜子肌肉再次选择。
 
超出了课程
在本课中,您学习了如何镜像肌肉从网的一边到另一边。你可以找到这个课程, Sabertooth_Mirror_End.mb完整的文件,在Maya肌肉先进技术的文件夹。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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