虚拟现实的定义: 电脑产生的, 人机交互的3D虚拟环境, 注重产生虚拟。增强现实的定义: 电脑产生的虚拟物件共存于真实现实的基础上, 注重对现实的补充。其层次关系用英语来表达就是: Virtual Reality - >Augmented Virtuality - > Augmented Reality - > Reality
事实上,VR和AR的技术和适用领域各有不同,其市场发展及前景也有所区别。AR更偏向商用,VR则民用商用皆可。
虚拟现实(VR)向用户呈现的是一个想象的世界或是现实世界的复制品(如电子游戏、电影等),模拟身临其境的场面(如体育赛事)。除了视觉与听觉,VR还提供味觉、嗅觉与触觉等感官的享受,然而无法看到真实的环境。目前,比较热门的虚拟现实公司有Facebook收购的Oculus,由其推出的DK1、DK2头戴设备,索尼PS VR,HTC Vive以及三星Gear VR。在虚拟世界中,用户可以体验过山车,扮间谍、逃脱鲨鱼捕猎等等。图为热门虚拟现实射击游戏。
增强现实(AR)由虚拟现实技术发展而来,是在现实世界的基础上投射相应的数码影像,该技术最早应用于军事领域。随着Google Glass的出现,增强现实技术受到了广泛关注。现在的增强现实技术还停留在初级阶段,如谷歌眼镜提供的也只是简单、浅层的信息,不过诸多业界人士认为它比虚拟现实拥有更为广阔的前景。具有代表性的产品有微软Hololens,谷歌眼镜,Magic Leap。
最简单的区分方法:头戴设备若是使用不透明的屏幕,使用户沉浸在虚拟世界中的就是VR,使用透明屏幕,能让用户看到真实世界并覆盖有相关信息和图像的则为增强现实。
科技股中,报告看好的VR/AR领头公司包括,Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、大立光电、微软、英伟达、高通、三星和索尼。 总的来说,现在的VR/AR设备定价仍然较高,市场偏向小众化。除了价格以外,用户体验、技术制约、内容生产和应用开发是影响VR/AR市场接受度的关键,其中用户体验是首要制约因素。
现阶段,虚拟现实、增强现实技术仍处于发展初期,报告预测了未来十年VR/AR发展的三种预期情况:
报告预计,在正常预期下,只要能够解决设备的移动性与电池续航问题,到2025年VR/AR产业将开辟800亿美元的市场。其中硬件营收达450亿,软件营收达350亿。
而在积极预期下,市场份额最高可达1820亿美元,其中硬件市场将达1100亿,软件市场将达720亿,在此预期下,VR/AR产业的市场将与现在笔记本电脑的市场份额(1110亿美元)与电视的市场份额(990亿美元)相当。要实现积极预期,业界要克服用户体验、屏幕、电池技术和设备移动性这几大技术瓶颈。
在消极预期下,市场份额也会达到230亿美元的规模,与电子游戏和娱乐产业的市场份额大致相当,其中硬件市场将占150亿(相当于现在游戏硬件的市场份额140亿美元),软件市场份额约占80亿。在市场投放初期,消费者会起主要推动作用,之后商家企业和普通消费者将会同时推动产业的发展。
虚拟/增强现实技术将在以下九大领域大显身手:电子游戏,现场直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售业、教育、工程以及军事。报告称到2025年,各大适用领域的市场将达到如下规模:
当下,VR和AR技术主要活跃在电子娱乐市场。电子游戏作为VR/AR的首要市场,在2025年市场规模将达到116亿美元,吸引2160万的用户。据估计,VR/AR直播赛事的规模将达 41亿美元,用户高达9500万,而视频娱乐也会达到32亿美元的营收,用户将达到7900万。
除了最火热的电子娱乐市场之外,虚拟/增强现实技术在医疗保健、房地产和零售领域的应用前景也可见一斑。 医疗保健市场规模将达51亿美元,用户约340万。谷歌眼镜问世时就被用于医院中的测试,医生用谷歌眼镜做了CT扫描投影、核磁共振可视化操作,以及扫描病历条码获得病人医疗信息等操作。此外,VR的虚拟环境营造还被应用于治疗患有精神疾病的人群。 零售业的市场规模预计在16亿美元左右,用户约3200万,届时人们可以用VR/AR技术体验更为便捷、更优质的购物体验。最近,微软Hololens和沃尔沃公司强强合作,消费者可以通过增强现实设备来定制一款自己钟意的车型。
VR/AR在房地产市场的影响人数较前几大领域而言偏少(约30万),但市场规模也不容小觑,将达到26亿美元。有了VR和AR技术,购房者可以尽情发挥自己的创意,设计布置自己的新居。
通过分析PC、智能手机和平板电脑的采纳曲线来推测VR/AR的发展趋势。我们发现在市场接纳初期,VR/AR设备和平板电脑有着相似的量产轨迹,都经历了一个快速的爬坡量产期;与PC(企业主驱动)和智能手机(消费者主驱动)不同的是,推动VR/AR产业发展的用户既包含普通消费者也包含企业。
报告称,在1995-2010年期间,PC的出货量从5000万台跃升至3.5亿台,早期的用户主要来自企业,占70%。
而智能手机和平板电脑的生产驱动主要来自消费者。2003年,智能手机的出货量为5000万部,这一数字预计将在2016年上升至15.6亿部。平板电脑的爬坡量产期比智能手机更短,只2010-2011两年时间就走过了接纳初期阶段,11年出货量达到了8000万台。
回顾电脑界面的演进史,从命令行界面(command line interface)到Windows操作界面,再到如今的手机平板触屏界面,用户操作变得更加本能化。25年前,人们需要接受培训才能操作电脑,而现在任何人几乎不用教就能够快速熟悉智能手机和平板电脑的基本操作。在虚拟现实与增强现实的世界中,界面操作变成了更为本能、更易上手的身体姿势交互,不仅如此,VR/AR头戴设备提供了更为广阔的视野,用户所能看到的图景将摆脱显示屏大小的限制。因此,由于VR/AR的简单易用、多领域适用性,加之消费者和企业的双重市场驱动下,可穿戴设备市场的发展前景更加可期。
此外,由于虚拟/增强现实头戴设备与个人电脑、智能手机的配件大部分有交叠,如显示器、处理器、运动传感器和无线连接等。因此会经历相似的成本降低曲线,预计每年下降5-10%左右,技术的突破将会消解价格高昂的问题。
报告预测,如果VR/AR设备能变得像眼镜一样轻便,最终将会和智能手机一样普及,成为新一代智能移动终端。