http://www./college/college_132851.shtml 使用Max版本2.5-4.0均可,不同的版本只是工具的命令位置略有差异,本文在3.0中叙述。具体题目如下:某大厅层高6000,二分之一圆螺旋楼梯上至二层,内圆R1=3000,外圆R2=4500.铁艺栏杆扶手(式样自定),看以简单吧?其实真够麻烦的,不过不用着急,我们一步一步来。(见图一)
1.打开 3DS Max,点Crate/getmetry/tuble,在Top视图中建圆环物体(tuble-01),参数 为:r1=3000,r2=4500,height=0(以下第4步中会做出解释),sides=39×2=78(注意:因为上40步,则平步数为 39);
4.点Creat/shapes/line,在Top视图中依葫芦画瓢绘制一踏步(起始)二维平面(宽出约20%,如图三,在透视图中,你自然会立刻理 解宽出的作用)。注意:画线时使用了捕捉,若不令圆环高为0。弄不好会捕捉到圆环高度内的点,那么,所绘二维踏步可能是一空间扭曲平面,以下拉伸,阵列后 将不知是何怪物。按S键关闭捕捉。
不过,别高兴得太早,这样生成的旋梯在室外环艺中倒是很酷,室内螺旋梯多是现浇而成,下底面非"折线型",而是一空间扭曲平面,你是不是想把阵列用的踏 步横断面修改成直角三角形?可以试试,在运用了一大堆"先进"的工具之后,我保证结果会把你气个半死!下面还是来看看我的"秘籍"之二吧!将你的大作存盘退出,点Zoom Extents All。在Front视图中用Select and move命令将所有踏步框选,如图五(注意不要选中Tube-01),在主菜单中点Group在弹出的对话框中改名称为Group XT-01。
首先我们这样设想一下:在front视图中绘出整个梯段的断面,拉伸成直段式底面平的踏步段,在world坐标系中沿x轴"弯"180度,不就是一个螺旋梯吗?ok,搞清楚了思路,让我们来实际操作一下: 8.先reset 3ds max,计算梯段内侧跳步的高宽值:宽=2r1×п/2/39=241.661,高=6000/40=150。 9.点creat/shapes/rectangle/,在fornt视图中创建一矩型,在参数栏中输入length:150 ,width:241.661。 10.点select and move,并用右键单击,在弹出的对话框中world栏中输入x,y,z坐标值:120.83,0,75以使矩形的右下点处在原点上。 11.点取矩形,点array,在对话框中输入如图六所示数值,点ok。
6.下面利用圆环的重心坐标阵列,使刚生成的踏步沿z轴上移150,且绕z轴旋转180/39=4.61538度,此时注意确保top视图处于可操作界 面,且踏步块处于被选择状态。点住工具栏中use pivot point center钮不放,在子按钮里选最下一个use transform coordinate center钮 ,点view右边的黑三角,在下拉菜单里选pick,点圆环,可以看到要阵列的踏步块使用了圆环的坐标。
不过,别高兴得太早,这样生成的旋梯在室外环艺中倒是很酷,室内螺旋梯多是现浇而成,下底面非"折线型",而是一空间扭曲平面,你是不是想把阵列用的踏 步横断面修改成直角三角形?可以试试,在运用了一大堆"先进"的工具之后,我保证结果会把你气个半死!下面还是来看看我的"秘籍"之二吧!将你的大作存盘退出,点zoom extents all。在front视图中用select and move命令将所有踏步框选,如图五(注意不要选中tube-01),在主菜单中点group在弹出的对话框中改名称为group xt-01。
首先我们这样设想一下:在front视图中绘出整个梯段的断面,拉伸成直段式底面平的踏步段,在world坐标系中沿x轴"弯"180度,不就是一个螺旋梯吗?ok,搞清楚了思路,让我们来实际操作一下: 8.先reset 3ds max,计算梯段内侧跳步的高宽值:宽=2r1×п/2/39=241.661,高=6000/40=150。 9.点creat/shapes/rectangle/,在fornt视图中创建一矩型,在参数栏中输入length:150 ,width:241.661。 10.点select and move,并用右键单击,在弹出的对话框中world栏中输入x,y,z坐标值:120.83,0,75以使矩形的右下点处在原点上。
11.点取矩形,点array,在对话框中输入如图六所示数值,点ok。
12.点zoom extents all 点min/max toggle用右键单击front在下拉菜单中选show gride(取消网格). 点评一:若不如上设置线条分辨率,可能在下面步骤中用bend工具时梯段"弯不过来".不知会弄出个什么怪胎.这3ds max中是"常有"的事,原因就在于你的"非法操作".从理论上讲,分辨率越大越好,但要根据内存大小等情况,适可而止. 15. 参照图七,用line绘出旋梯内侧"拉直"了的断面图(小心点,一个点一个点的单击!万一不留神因拖动鼠标形成曲线,在封闭后用edit spline细心修正),按s键退出捕捉。![]() 3DMAX螺旋楼梯效果图七 17.用select and move 点断面图,点modify/exture,在amount中输入1500,回车,点min/max toggle 一个直段式楼梯生了. 18.在front视图中选中梯段,点modify/bend在angle参数栏中输入180.15(细想一下点评一,为什么不是180°?)点bend axis的x!大功告成了! 看看透视图中已被"bend"成的螺旋楼梯,很漂亮吧!
19.下面调整一下旋梯角度:右键点一下top视图,并确保物体处于可操作状态,点select and rotate且右键点之,在弹出的对话框中设置world区z坐标值为180这样,楼梯的第一踏步正对着你,上去玩玩吧!有兴趣的朋友可以合并入"秘籍一"中"折线"(权且这样称之)型xt-01,在三视图中用对齐,旋转等工具尽可能使二者重叠,会发现"秘籍二"中的"平板"旋梯稍有误差,这正是"点评一"中指出的问题之所在!但这丝毫不影响效果图的最终效果. 以"秘籍一"中折线形旋梯为例(若用"平板"形必需同1~3步骤创建一圆环作参照物) 20.用file/open打开xt-01.max,并使top视图最大化.
21.在top视图中用creat/shapes/heild创建一螺旋线heild-01参数为:r1=r2=3100,h=(6000-150)=5850,urns =0.51(稍长一些要给第0步即地面留一段扶手)点ccw(逆时针).
说明:最 宽值决定了相邻两花饰横向是否"焊接",如ty-01最宽值可粗略计算在(3100*п/39约=249)左右,加之"实际安装"后,坚向的错位,宽 249以内,邻间不会相交,如设计需要必须"焊接,可实际阵列两个,用不等比压缩工具找出最宽值(或者精确计算出来)有兴趣的朋友自已实践一下.25.将tube-01物体在top视图中绕z轴转180/39/2=2.308度,目的是使 tube-01 段面数的分格线正好从每块跳步正中穿过,如图十所示:分格线与heild-01,heild-02的交点正是ty-01,ty-02的平面位置,在top 视图及front视图中将ty-01,ty-02移动到相对合适的位置。
![]() 3DMAX螺旋楼梯效果
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