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向量的点乘、叉乘在Unity中的应用区别与原理

 W_R_F 2017-05-25

点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度

a b = |a||b|cos<a,b>

点乘后得到的是一个值

若结果 == o,则 两向量 互垂直 。
若结果 < 0  ,则 两向量夹角大于90°。
若结果 >0  ,则两向量夹角小于 90°。

叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值 

叉乘后得到的还是一个向量

axb = |a||b|sin<a,b>


Unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 两

个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。 简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说当一个

敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所

成的角度大小

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