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做传统出版的皖新传媒,为什么想跨界做游戏平台?

 刺猬公社 2020-09-03
导读

传统出版行业涉足游戏产业,想从这个互联网巨头环伺的领域抢到一块肥肉,这让外界觉得挺跨界的。

刺猬公社 | 孙汝亮

在北京的西北角,以著名的“后厂村”为中心,是高科技产业区,百度、新浪、网易等都搬到了这里,腾讯的北京公司大楼也正在建设当中。

在这里,还聚集着完美世界、畅游乐动、金山游戏等多家知名游戏公司。

2016年10月,一家看似普通的游戏公司在这里成立了。

这家游戏公司名为“方块游戏”,是一家做单机游戏发行平台的公司,并在2017年5月23日正式对外公布了同名游戏发行平台“方块游戏”——听起来,似乎某家游戏巨头又成立了一家子公司。

然而,出人意料的是,如果去深究这家公司的背景,你会发现,这竟然是一家由安徽省老牌国有出版发行集团——皖新传媒(601801)出资成立的全资子公司。

皖新传媒是安徽省内出版发行行业的巨头,全称为安徽新华传媒股份有限公司,前身是安徽新华书店集团有限公司——传统出版行业涉足游戏产业,想从这个互联网巨头环伺的领域抢到一块肥肉,这让外界觉得挺跨界的。


是不是太跨界?

皖新传媒早就在谋求涉足游戏产业,“方块游戏”总经理彭蛟斌告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe):"在这之前,我们集团在游戏行业已经有过一些尝试,和一些游戏公司有一些在资本上的合作。"

从出版到游戏,是不是太跨界了?

彭蛟斌并不这样认为,他说,如今,皖新传媒单靠传统的书店与图书音像制品已经不能很好地满足年轻用户的需求了,目前发展比较快的是游戏、动漫以及影视,从用户群体和业务领域的接近性看,和皖新传媒靠得比较近的,是游戏的发行。“皖新传媒涉足游戏发行领域,顺理成章”。

确实,游戏产业的想象力非常惊人。据《2017年中国网络游戏行业研究报告》称,2016年,中国仅网络游戏市场总额已达1789亿元,而世界网游游戏市场总额一共才6474亿元。中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。

就在最近,有“互联网女皇”之称的玛丽 · 米克尔发布了《2017年互联网趋势报告》,“女皇”认为:中国正处于在线娱乐和共享出行的黄金时代,在中国,电商和游戏单位变现效率最高,且娱乐消费低于发达国家水准,未来增长空间大有可期。

如此庞大的市场,难怪连“国产老字号”的新华书店也忍不住想来分一杯羹。

虽然很跨界,但并不令人意外,因为新闻出版行业早有先例。2013年,浙报传媒曾以32亿天价收购主要做地方棋牌游戏的边锋和浩方两大游戏公司。当时消息传来,外界还颇为不解——国有报业集团,收购游戏公司是不是“不务正业”?

然而,人们很快发现浙报传媒的高明之处——浙报传媒通过这次收购,跨进了新兴文化产业网游产业,而且,回报巨大,据浙报传媒2016年年度报告显示,杭州边锋和上海浩方在2016年完成了3.58亿元净盈利,为公司贡献超过三分之一的主营利润。

有此先例,作为出版发行行业巨头的皖新传媒涉足游戏产业,看起来就非常顺理成章了。2016年7月,有意进入游戏市场的皖新传媒,恰好遇到了刚刚从畅游乐动离职的彭蛟斌,双方一拍即合,决定做一个单机游戏发行平台。

“方块游戏”正是这一战略的成果。


主攻单机游戏

尽管目前很多单机游戏也有了联机模式,但习惯上,游戏市场仍会被从游戏是否联网这点,分为单机游戏和网络游戏两种。

虽然网络游戏市场空间巨大,但要杀进去,就意味着要去挑战巨头。

目前,网络游戏市场的主要市场份额被腾讯和网易两大巨头瓜分着。数据显示,2016年腾讯网易游戏部分营收占中国网络游戏市场整体规模的55%。

所以,皖新传媒将目光瞄准了单机游戏市场。在彭蛟斌眼中,几乎空白了十多年的中国单机游戏市场,堪称一片亟待探索的蓝海。

“我们一直看好单机市场,其实国外的单机游戏市场就一直很庞大,从不弱于网游手游。”彭蛟斌说。

中国单机游戏市场的规模正在向世界看齐。截止到今年4月初,在全球最大的单机游戏发行平台Steam上,中国玩家数量已经突破1850万,位列世界第三,而去年5月这个数字还是1000万,不到一年时间内增长了850万。

在中国,单机游戏市场回暖的原因是多方面的。一方面,近年来,大量在PC网游和手游环境下成长起来的游戏玩家开始逐渐厌倦了同类产品,对于游戏内容的需求开始呈现多样化

另一方面,一些优秀的游戏产品也给游戏市场了带来的巨大冲击力。这使得全球范围的玩家对单机游戏产品的关注度都有所提高,自然也包括之前处于相对闭塞状态的中国。

除此之外,彭蛟斌认为,不同于别的国家是,压抑已久的中国单机游戏市场正在呈现井喷式的爆发。

“中国在过去十几年里,网游市场也好,手游市场也好,为中国培养了大量的付费用户,这部分付费用户转为正版单机用户的障碍很小,所以今年单机市场在国内呈现出很大的一个发展。”彭蛟斌说,“同时,单机游戏作为对现有内容的补充,也是游戏厂商留住用户的不二之选。”


平台梦

即使单机游戏市场潜力再大,完全外行的皖新传媒如果直接去做单机游戏研发,肯定也力不从心,毕竟跨界也太大了。

所以,皖新传媒想做的是单机游戏运营和发行平台。

近年来,不论中国还是海外,都正在迎来一股游戏平台化的热潮,从全球最大的单机游戏发行平台Steam平台进入中国,到动视暴雪把旗下“战网”改名“暴雪游戏平台”,再到腾讯游戏上线WeGame游戏平台,都宣告着单机游戏平台化是大势所趋。

在互联网还不发达的年代,电脑游戏的发行多依靠实体版本的铺货,通过光盘的形式,在各大销售点进行售卖,效率极低,且售后服务难度大:即使游戏中出现问题,用户也很难联系到厂商。

彭蛟斌回忆,2011年左右,他还在百游负责发行《仙剑奇侠传五》,尽管那时候已经有了淘宝等电商渠道,相比只能通过各地经销商分发售卖的年代已经好了很多,可效率还是非常低下。

“涉及到的琐碎事情太多了,一年发行两款产品,几十人的团队就已经撑不住了”,他告诉刺猬公社。

而近年来,随着科技的发展,中国互联网体验越来越好,网上支付越来越便捷,也让用户离产品是越来越近,具备了架构起可以真正沟通用户和厂商桥梁的条件,中国的游戏发行平台也由此诞生。

方块游戏平台

在行内巨头面前,皖新传媒刚刚建立的“方块游戏”在各方面的劣势是显而易见的,彭蛟斌觉得,虽然现在就谈怎么和行业巨头竞争未免有些为时过早,但这不意味着“方块游戏”没有任何优势。

他认为,相对于海外的游戏平台,“方块游戏”更加熟悉国内的游戏市场,拥有更多有的游戏资源。同时,“方块游戏”正在自行孵化一批拥有本土化特色内容的游戏,这也将成为独占资源,可以用来吸引本土用户以及海外华人。

对于国内发行平台的未来,彭蛟斌表示,他希望市场竞争越激烈越好,那样才说明单机市场足够好,他说:“我不希望我们是个独行者。”



孙汝亮

关注游戏、文学  

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