1989年,很多中国人还没有听说过互联网的时候,凯文凯利就第一次将头伸进了虚拟现实头盔。 1989年KK在拉尼尔实验室体验VR 为了更真切的了解虚拟现实的发展现状以未来趋势,从去年年底至今年年初,凯文凯利花了5个多月时间,走访了美国几乎所有从事虚拟现实的企业、试戴了几乎所有的虚拟现实设备、体验了几乎所有的虚拟现实应用之后,写了一份2.5万字报告,发布在《第九区:虚拟现实奇境漫游记》中。 他坚信,这一次虚拟现实是真真正正地来了。“能够提供共享虚拟体验的系统将成为有史以来最大的企业。”“只有少数几家公司能成为虚拟现实网络的主宰者。”“在这些虚拟现实的赢家面前,今天的巨头企业从任何尺度看都只能算得上一个孩童。” 与此同时,凯文凯利表示,VR/MR还存在五大痛点问题:“在过去几个月尝试的各种虚拟现实演示中,我都需要在帮助下才能戴上和调整设备;大部分演示都需要观察者在一旁盯着我,理顺各种带子,防止绊到电线和家具;软件也不够流畅,而且演示还常常需要外人提醒我‘向后转、看那边’,交互界面仍然缺失。” 不过在他看来,这些痛点问题恰恰蕴含着巨大的商机。谁能解决好其中的某一个问题,都有可能成为VR领域的亿万富翁。 另外,在接受外媒采访时,凯文凯利对中国在VR上的投入予以认可,并预测,恩斯特·克莱恩小说《玩家一号》中的虚拟系统Oasis(绿洲),有可能被中国人变成现实。 1 外观呆板 每个人戴上头戴式显示器后,看起来都像一个呆瓜,这是个无法回避的事实,也不符合人自身的特性。谷歌眼镜失败的原因中,很大一部分是因为戴着它不够酷。 还记得赛格威吗?你站在上面,只需稍稍倾斜身体,它就会载着你驶向你想去的方向。史蒂夫·乔布斯都曾想给赛格威投资数百万美元,他认为这会给交通带来革命,但即使赛格威真的有用,它也未能给交通带来革命,同样的,部分原因就是因为人们站在上面看起来很滑稽可笑。 VR和MR在外形方面还有很长的路要走,才能让人们从人文角度忽视外形。 2 安全性 凯文凯利表示,在最近一次虚拟现实体验中,他差点摔倒,因为他尝试跳入一个并不存在的坑里。在大多数演示中,为了防止发生意外,都会有人暗中跟着试用者,以在你将要跌倒时扶你一把。Oculus则干脆警告用户,要一直“保持坐着”。但问题在于,当你身处虚拟现实中时,你就已不在你的真身所在之处,如果你一直坐着,很可能会诱发事故。 在混合现实中,你实际所在的房间是可见的,能够消减在虚拟和现实两个场景之间来回切换的笨拙,但不能彻底消除。 另外,我们不知道这种欺骗自己头脑和身体的技术会对我们造成什么样的长期影响。这个领域实在太新了,我们甚至不知道该问什么问题。目前比较显见的是眩晕症,Jeremy Bailenson发现,1/30的人容易受到眩晕影响。 有人提出,可以借助虚拟现实来帮助使用者尽快适应平衡问题,比如在视线中放置某样稳定的东西——可以是一块虚拟面板,也可以是一个虚拟鼻子。但成千上万个小时使用之后又会出现什么其它问题呢? 3 糟糕的用户界面 虚拟现实目前还在发展之中,现在就像是早期计算机需要命令输入那样的起步阶段。没有直观的工具可以很容易创建VR内容,整个VR领域都在等待如同DougEngelbart发明鼠标一样的创新发明。如果没有一个帮助任何人轻松创建内容的用户界面的话,VR内容只能依赖专门的创作。 目前几乎所有的非电影VR应用都是使用电脑游戏引擎,包括Unity或者Unreal,所以目前所有的VR应用都看起来更像游戏。所有的第一代VR应用都是使用2D工具完成的,比如屏幕、窗口还有鼠标。今年春天,Unity和Unreal都发布了允许用户“Make VR in VR”的VR版Demo。但可能为了平滑过渡的考虑,两家引擎的VR版都引用2D的元素(例如菜单),相当于把命令行引入VR。这仍然没有充分利用VR的特点来处理VR的复杂性,不是突破性的想法。 VR不仅是创作工具,还是消费性工具。之前很长时间没人相信普通人可以拍摄自己的视频,如今你使用手机就能拍出电影的一些场景。因此,VR还需要破除一些创作上的障碍。 期待天才出现,为VR创作设计出优雅的用户界面。这种工具将使用简单的手势、语音命令和凝视就能操作3D空间,你只需要抬手、扭头和说话就能完成创作。未来熟练的VR创作者在VR工作,就如同木工工作或一个人跳舞。统一的VR用户界面会释放前所未有的创造力。 4 狭窄的视野 目前混合现实设备的视野太狭窄,Meta 2的视野是目前最宽的,但它的覆盖范围还是不够。虚拟对象直接出现在你眼前,但是如果你移开视线,它们会立即消失。这会打断建立起的在场感链条。全封闭的VR系统,尽管不存在以上的问题。但是只要你转动,对象和背景一起消失。 MR头显还有第二个挑战:在理想情况下,你看到的虚拟茶杯应该和真实环境的茶几有相同的光线和色调。要做到这些,需要相机和软件动态实时计算房间的光线。目前没有MR产品能做到这一点,光线的不匹配也是容易打破在场感链条的因素之一。这种差异会明显感受到人工现实与真实物体之间的差异。 不过,视野和环境光都是短期问题。未来两代技术应该能够将视野拓展到180度,并拥有可解码环境光的传感器。不过近期内,混合现实的重点工作是显示各种各样叠加在现实之上的屏幕和仿真,因而无需考虑与环境融合的问题;而虚拟现实的首要任务则是提供更深的浸入式体验。 5 线缆、电池问题 戴着轻量级头显而不必拖着一个连接电脑的线缆,这种场景的好处是显而易见的。体验VR过程中,如果担心会被线缆绊倒,就会打破一些沉浸感。 未来屏幕和处理器会越来越小,甚至小到可以做到隐形眼镜里,但电池是一大的困扰,VR的运算量很大,对轻便头显的电池要求极高。这可能会是一个需要较长时间才能解决的问题,将来如果有一天能把电池压缩到眼镜架上。现在Magic Leap是用线连接到装在你口袋的一块电池。 KK接受外媒采访实录 记者:你第一次接触虚拟现实是什么时候? KK:我第一次听说过虚拟现实这个词,大概是在1984年从我们运营的在线论坛Well上知道的。真正接触虚拟现实是在1989年,那时候我第一次走进杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier,被称为)的实验室,体验了那款他制造的VR原型机。 记者:当时你会认为虚拟现实普及需要25年吗? KK:不,当时我认为最多需要五年。可结果证明,这项技术还是不够便宜。就好像1989年通过互联网看电影一样,看起来很容易,但就是太贵了。 记者:恩斯特·克莱恩在其小说《玩家一号》中,构想了一个游戏中的虚拟系统Oasis(绿洲)。克莱恩此前在接受你采访时,表示人们最终能让Oasis变成现实。你会购买这样一套系统吗? KK:我觉得自己买的概率很大,而且Oasis最后很可能会由中国人或跟中国人类似的一群人创造出来。如今,中国人真的是全身心地投入VR。 记者:1989年,你认为VR普及需要5年时间,我们来做另一个猜测,像Magic Leap这样的产品,什么时候才能变得和智能手机一样流行? KK:15-20年。 记者:智能手机时代,我们几乎每天都低着头刷手机。那么,VR 眼镜普及的时候,人与人之间的互动交流又会是怎样的? KK:混合现实带来的危险性会虚拟现实小,沉浸式驾驶很可能会成为一个问题。此前采访杰伦时,他预测未来我们驾驶机动车辆时都会戴着一副VR眼镜。我当时也表示,到2025年,我们汽车里的总宽带有望超过我们家庭的宽带用量。但在一场紧急的交通事故中关掉VR可能会有问题。 记者:你想用VR来做什么?你对它有何期待? KK:肯定不是游戏,我可能更愿意为体验很棒的VR/MR电话会议付高价钱,此前我在Magic Leap公司看过类似的演示。至于期望,有很多,比如对工作、参观、玩等带来的改变。 |
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