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C4D自带的物理渲染器输出透明物体

 绑架外星人 2019-08-11

相信很多使用C4D的设计师,在渲染透明材质的瓶瓶罐罐的时候,都有以下烦恼

就因为如上图那样,以至于每次渲染完成,都需要花比较大的力气去做后期。

但是,只要使用物理渲染器,并通过合理的 HDRI 环境布置,就可以让输出的图片的Alpha通道让物体的内部也有透明度。 

(内部具有透明度)

现在我来带大家

如何实现这一效果

第一步:使用物理渲染器渲染

没错,就是把标准切换到物理渲染器即可,这一步没有任何特别的操作。

物理渲染器参数(以自适应模式为例)

(环境吸收参数)

(全局光照参数)

(保存选项勾选 ALPHA 通道)

第二步:这是关键,使用环境对象里的【天空】做HDRI 环境

什么不能用我们熟悉的球体呢,这关系到透明材质里头的折射因素,使用天空与使用球体的区别大家可以自行尝试。

像平常使用HDRI环境贴图一样,把材质球给到【天空】,加上合成标签并勾选摄像机不可见

当环境都设置好之后,我们回到渲染设置,我们分别用递增模式和自适应模式在透视图里预览

(递增模式预览渲染)

(自适应模式预览渲染)

观察两个不同采样器在透视图里预览渲染,发现没有分别,但是为什么我要做这一步呢?我们看看实际渲染输出之后的图片就明白了。

(递增模式输出图片)

(自适应模式输出图片)

至此,我们已经渲染出不需要扣的透明物体了,但是似乎出现了问题。单纯看图片的输出状态发现两者相差非常大。

这时,如果是要做动画的小伙伴可能就慌了,如果物体内部的折射细节也是需要的话,

那么用自适应采样输出的图片就都是不能用的了。

但是,不要慌,我们看下面的对比图:

我们发现,用 ALPHA 通道扣出所需像素之后,并把背景换成纯黑色,两种采样模式的效果差别不大。但是在浅色背景下,两者有明显的明暗区别。

不过都达到了我们的目的:物体内部也有透明度

(带有灰度过渡的ALPHA通道)

那我们该选择使用那种采样方式输出呢?

静帧海报我推荐使用【递增】,因为保留的颜色信息更多,体积感也更强。

但是输出的图片在观感上透明度和明暗对比相较于使用【自适应】要低,所以对自身后期能力有一定要求。

【自适应】模式在模型和折射环境相对简单的情况下可以大胆使用。但是需要丰富物体表面的反射细节去增加观赏性。

动画的话就只能选择【自适应】,因为【递增】是无法输出图片序列的。

但是图片没有过多影响后期的颜色,也保留了相对应的折射细节,只需适当后期就可达到理想效果。

在最初使用标准渲染器的时候,我曾尝试过也输出这种图片。虽然可以实现,但是效果非常不理想,并且对光源环境极其苛刻。

在转换到物理渲染器之后,我发现渲染透明材质的时候不但速度比标准渲染器要快速不少,并且实现了本文所提及的透明效果。

如果各位依然在用标准渲染器,不妨尝试转到物理渲染器上进行尝试。

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