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javascript-HTML5画布与requestAnimationFrame一起撕裂

 印度阿三17 2019-11-19

更新:整个问题最终导致系统图形驱动程序出现问题,而不是(貌似)浏览器/ API问题.撕破的帧归结为实际显示更新.再次感谢那些参与讨论并尝试提供帮助的人.

我有一个页面使用画布和2d上下文显示720p的预渲染帧.我将分别渲染帧,并使用新的ImageData更新变量.然后,在requestAnimationFrame中,我只需执行context.putImageData(cached_image_data);.尽管已预先完全渲染了帧并有效地对其进行了双缓冲,但我仍然经常流泪.我在SO上发现了类似的其他问题,但都以“使用RAF”结尾.代码归结为:

var canvas = document.getElementById("canvas");
var cached_frame = new ImageData(new Uint8ClampedArray(canvas.width * canvas.height * 4), canvas.width, canvas.height);
var context = canvas.getContext("2d");
var framerate = 30;

function draw() {
    if (cached_frame)
        context.putImageData(cached_frame, 0, 0);

    requestAnimationFrame(draw);
}

setInterval(function() {
    var frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // Do things to manipulate frame.data.

    // Save the resultant pixel data for the cached_frame.
    cached_frame.data = frame.data;
}, 1000 / framerate);

draw();

在不使用webgl的情况下还能做些什么吗?

任何建议表示赞赏. TY全部:D

解决方法:

我不认为代码正在执行您认为正在执行的操作

首先,据我所知,您无法将新数据分配给ImageData,因此这一行

cached_frame.data = frame.data;

什么也没做我们可以测试表明它不起作用

var ctx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
document.body.appendChild(ctx.canvas);

var imageData = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
var data = new Uint8ClampedArray(imageData.length);

// fill imageData.data with red
fillWithColor(255, 0, 0, 255, imageData.data);

// fill data with green
fillWithColor(0, 255, 0, 255, data);

// assign imageData.data to data
imageData.data = data;

// Draw. If assigning imageData.data works result will
// be green, if not result will be red
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

function fillWithColor(r, g, b, a, dst) {
  for (ii = 0; ii < dst.length; ii  = 4) {
    dst[ii   0] = r;
    dst[ii   1] = g;
    dst[ii   2] = b;
    dst[ii   3] = a;
  }
}
  

其次,您的绘制函数是连续绘制的,至少从您发布的代码的第2行设置了cached_frame来说,所以它始终是真实的,并且总是在绘制.如果要以某种方式部分更新cached_frame中的实际数据,那么只有部分结果时才会绘制.

我想你想要这样的东西

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;

function draw() {
   context.putImageData(frame, 0, 0);
}

setInterval(function() {
    frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // Do things to manipulate frame.data

    // frame is ready, draw it at next rAF
    requestAnimationFrame(draw);
}, 1000 / framerate);

如果您认为解码比raf快,您可能想检查它是否已经排队.在这种情况下,我认为您实际上并不需要rAF.我很确定您可以在setInterval的末尾进行绘制,它将显示下一帧,不会撕裂.

这是一个考验,对我来说不是流泪.

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var frame;
var framerate = 30;
var frameCount = 0;

setInterval(function() {
    frameCount;
  frame = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var data = frame.data;
  var width = frame.width;
  var height = frame.height;
  // Do things to manipulate frame.data
  for (var yy = 0; yy < height;   yy) {
    for (var xx = 0; xx < width;   xx) {
      var offset = (yy * width   xx) * 4;
      data[offset   0] = ((xx >> 2 & 0x1) ^ frameCount & 0x1) ? 255 : 0;
      data[offset   3] = 255;
    }
  }

  // frame is ready, draw it at next rAF
  context.putImageData(frame, 0, 0);
}, 1000 / framerate);
<canvas id="canvas" width="1280" height="720"></canvas>
来源:https://www./content-1-564351.html

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