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VR产业,你了解多少?

 东滩产研院 2019-12-23

本文来自东滩VR产业内参的一些内容整理。我们从VR产业是什么、应用场景、行业政策、市场主体、行业分布等方面,对VR产业进行了较为系统的梳理,重在发现行业应用、市场主体等的发展动向。

众所周知,2016年被业内认为是VR的爆发年。纵观科技产品周期,约10到15年,大的周期会开始重塑整个行业。VR/AR也被认为是继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,有望重塑现有电子市场。科技巨头、资本机构看好虚拟现实技术,纷纷布局“VR+”领域。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),也称人工环境。即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。

VR具有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特征,让人脱离真实环境沉浸到虚拟空间中,获得与真实世界相同或相似的感知。交互性,通过硬件和软件设备进行人机交互,实现虚拟环境与现实世界的趋同。想象力,通过逻辑判断、推理和联想,随着系统的运行状态变化对其未来进行想象。

虚拟现实主要分为图像获取、三维建模、图像显示、人机交互四个步骤,涉及追踪识别、动态建模、立体显示、实时三维图形生成、感知交互、系统集成等核心技术。

2017年9月,中国信息通信研究院发布了《2017年虚拟增强现实白皮书》,首次提出了虚拟现实“五横两纵”技术体系及划分依据。

  近眼显示  

(1)光学:光波导、光场显示、可变焦显示、多焦点显示

(2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS

 感知交互  

(1)追踪定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In

(2)多通道交互:眼球追踪、触觉反馈、语音交互、沉入式声场

(3)环境理解:场景分辨识别、场景定位重建

 网络传输  

(1)接入网:PON、SG、下一代WIFI

(2)承载网:智能管控、架构简化、直播优化、网络隔离

(3)预处理:高性能编码、多媒体投影

(4)数据中心:拥塞控制

  渲染处理  

(1)内容:视网膜中央凹渲染、光场渲染、云渲染、多分辨率渲染

(2)终端:渲染硬加速、色散校正、畸变校正

 内容制作  

(1)影音摄制:音视频采集、预览、拼接缝合

(2)游戏社交:虚拟世界、3D引擎、场景重构、表情捕捉、虚拟化身

MR是未来的趋势,但前提是VR和AR的技术成熟作为基础。虚拟现实产业化的次序是:从VR—AR—MR。


VR

AR

MR

概念

释析

实现完全虚拟,与现实环境相隔绝

实现部分虚拟,在真实场景中添加虚拟元素

实现虚拟现实的完全融合,并且必须是实时的

基本

原理

对现实的模拟

对现实的增强

对现实的无限增强

代表

设备

Oculus RiftHTC Vive

Google Glass

HololensMagic Leap

典型

应用

游戏、直播

车载系统、智能手机

商业

活动

范围

有限

有限

无限

使用

人群

大众消费者

大众及专业人士

企业工作者

外部

环境

封闭式,佩戴设备的人才能看到

开放式,所有人可视

开放式,所有人可视可参与

  VR技术  

·     主体:虚拟逼真的三位立体内容

·     特点:营造一个全新的虚拟世界

·     市场:从2015年底,VR行业开始越来越热,2016年全球VR头显销量为630万台

  AR技术  

·       主体:人本身

·       特点:现实世界的补充,是技术迭代

·       市场:2016年来,早期的AR技术公司陆续涌现,如阿里、谷歌、高通等投资的Magic Leap

 MR技术  

·     主体:人本身

·     特点:虚实结合,可以在VR与AR之间切换,更多的是的应用场景和商业模式的创新

·     市场:Magic Leap、微软纷纷看好MR,认为MR的未来将会很快到来。

当虚拟遇到现实,一场颠覆性的革命将彻底改变我们的生活。

硬件、软件、应用、内容、分发平台,构成了虚拟现实产业体系的核心。其中,硬件和软件构成了虚拟现实产业的终端产品,应用包括各应用领域的应用软件和应用分发,内容包括各应用领域的内容制作、内容运营。互联网连接虚拟现实各产业链环节。

VR行业产业体系:应用领域广泛,与众多行业结合,催生众多新的企业,潜在价值巨大。

用户、技术研发者、硬件商、软件开发者、内容制作商、渠道分发商、投资机构七大主体共同推动产业发展,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。

从VR行业专利看,美国稳居第一,中国潜力巨大。美国专利保有量远远超过其他国家/地区/组织,接近9万份。中国在专利申请的目标国家/地区中实际上排名第二,跟美国相比差距较大,属于技术追赶者。

从VR行业人才分布现状看,中国处于第三梯队。第一梯队的美国,VR人才占全球总数40%。第二梯队的英国拥有全球8%的VR人才。第三梯队的加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。

美国以大型IT企业主导,侧重商业化及消费端应用:如谷歌、微软、英特尔等大型IT巨头企业,利用雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展娱乐游戏领域的VR研发。

英国、加拿大、日本以科研院所主导,侧重基础研究和创新:多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,以学术研究和高等教育领域为主。

德国实现科研机构研发和工业应用相结合:除在研究机构进行研发,同时专注于传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索。

国内主体数量快速增长,以深圳为主要布局地,内容开发主体占主导,产业生态圈初步形成。近半数用户集中在北上广深;以北上广为研发贡献密集区,形成以高校为主,企业为辅的专利格局。截至2017年上半年,全国企业数量超1000家,深圳占据半壁江山,根据深圳市虚拟现实产业联合会对深圳200多家VR企业进行调研发现,在从事虚拟现实科技的深圳企业中,从事内容和应用场景的制作与分发约65%,紧接其后的是硬件品牌厂商,约占21%,其次是终端零件和共性技术,占14%。

二三线城市积极研究顶层设计,VR规划遍地开花。江浙一带沿海城市、川渝等内陆城市均积极投入研发力量,搭建产业导入环境。福建、贵州、重庆、南昌、长沙等多个省、市纷纷出台推动虚拟现实产业发展的专项政策。

初创公司稳定增长,是VR产业的中坚贡献力量。从2011年开始增加,到2015年真正爆发,进入2016年下半年投资环境回归理性后,公司数量将一直处于稳定增长的状态;在企业分布上,北京、广东及江浙沪地区较为集中。

大企业纷纷介入,成为整合产业生态的大局操纵者,以互联网公司为主,以延展产业上下游为主要形式。

在硬件方面,已有巨头布局,技术相对成熟,对资金要求高,加之大批创业公司死亡,未来易形成垄断局面。

内容方面尚未形成标准,未来将更具多元化。内容市场竞争不充分,一是市场本身还未迎来爆发期,二是布局的企业不多,未来易形成大小IP遍地开花的局面,竞争生态好。

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