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腾讯市值要破2万亿了,究竟谁在刺激它?

 造就Talk 2020-07-21
 
8月17日傍晚腾讯控股公布第二季度业绩,第二天,企鹅帝国的股价就撑破了200港元。

当天开盘,腾讯高开6.2%至205港元,下午收盘报收203港元,涨5.39%。随着股价的大涨,腾讯总市值也再创新高,达到19216.62亿元,按照彭博统计,其排名晋身全球13大企业。

如果股价继续上扬4%左右,那么腾讯的总市值很快将突破2万亿港元大关。

带动腾讯股价攀上新高的洪荒之力无疑是马化腾前日交出的这份成绩单,它又一次证明,在BAT三巨头中,这个低调的潮汕老板在盈利方面确有超乎常人之处。


根据此前财报显示,阿里巴巴2016年4-6月份的净利润仅为71.42亿元,较上年同期的308.16亿元人民币大幅下滑了77%,也是三巨头中,净利润下滑幅度最大的。净利润下滑的还有百度。据其此前发布的2016年第二季度财报显示,该公司期内净利润仅为24.14亿元,同比下滑了34.1%。

腾讯在BAT三巨头中业绩增长最为强劲。第二季度总收入为356.91亿元,同比大增52%;净利润为107.37亿元,同比增长47%。如果按第二季度91天分摊,腾讯一天的收入就有3.9亿元,每天纯赚约1.2亿元。

作为中国最成功的即时聊天软件,腾讯旗下的微信和QQ几乎就是传奇,今次季报也进一步印证了这一事实。根据CNNIC数据显示,截至2016年6月中国网民规模达7.1亿,手机网民规模6.56亿。而财报显示, 2016年第二季度 QQ的月活跃用户达到了8.99亿,同比增长6.6%;


而微信&Wechat月活跃用户达到了8.06亿,并保持同比增长34.3%。从数据来看,似乎只要是中国网民,就可能是微信、QQ的用户,他们几乎成为中国互联网的代名词,这在中国之外的任何一个市场都是不可思议的。

除此之外,微信还首次公开了企业号的注册用户数,2000万的规模估计让一直在IM市场花式营销、想方设法拉拢企业关注的阿里钉钉很受伤吧。

受惠于微信活跃用户的增长,第二季度微信的商业化收入成为闪亮点。微信支付及云服务的收入翻倍增长275%至34.79亿元,在腾讯总收入的占比也接近10%,已经做好在企鹅家族登堂入室的准备。

同样借助QQ和微信的庞大群众基础,腾讯二季度网络广告业务的收入同比增长60%至65.32亿元,其中来自微信朋友圈、移动新闻应用及微信公众号的效果广告收入呈现井喷,增长80%至36.97元,在腾讯总收入的大盘上比例升至10%,开始在腾讯整体盈利结构中粉墨登场,扮演起重要角色。

在业内看来,这与腾讯之前调整微信朋友圈广告门槛不无关系。按照媒体披露的数据,微信朋友圈最初一条广告价码高达500万元,随后降至20万元/条,如今最低落至5万元/条。但这种“薄利多销”的策略也可能是一把双刃剑,在如何保证用户体验和增加朋友圈广告收入之间,腾讯需要在利己和利他之间把握一种平衡,否则朋友圈有可能变成广告圈。

微信的商业化已初见成效,但微信的活跃用户也开始逼近天花板,如何让大象再度起舞,怎样不辜负投资者的期望,同时不让用户被“微信疲劳”与“垃圾信息”所绑架,微信面临上述这三方面权衡和博弈。

不过,微信的更商业化还不必那么迫切,因为截至目前,在腾讯庞大的业务部落中,处于中流砥柱并具有超强盈利能力的赚钱机器还是腾讯游戏。


根据财报显示,腾讯72%的核心收入来自增值服务,它包括游戏、社交网络、视频、音乐及文学等数字内容,今年第二季总额达到256.8亿元。这其中,近七成收入是由网络游戏贡献,总额为171.24亿元。

但值得留意的是,第二季度腾讯网络游戏的收入在腾讯大盘中的占比降至48%,上一季度这一比例是53.4%,这也是腾讯游戏在总收入中占比首次跌破50%。

追究“元凶”可以看到,罪魁祸首当属端游。腾讯《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》等对战智能手机游戏及《龙珠激斗》、《剑侠情缘手机版》及《征途手机版》等角色扮演类智能手机游戏增长114%至96亿元,但这部分业绩贡献却被端游的淡季影响所抵消。

去年下半年腾讯的几款新游戏带动了今年一季度端游收入的增长,但失去新游戏刺激后,二季度端游收入仅为75亿元,远低于其90亿元左右的季度平均水平,冲销了手游收入的增长表现。最终导致腾讯第二季度网络游戏收入与第一季度基本持平。


尽管如此,游戏业务对于企鹅帝国来说,依然具有不可撼动的地位,尤其是当他牵头收购开发了《部落冲突》《皇室战争》的芬兰手游开发商Supercell 84.3%的股权之后。成立6年来,Supercell目前也只有190名员工,但却创造了4款世界级手游,成为了最赚钱的手游公司。

这笔总金额86亿美元,创下了中国海外最大的一笔收购纪录,同样也是全球范围内最大的一笔手游收购案。海外分析师称,腾讯横跨PC和移动游戏两大平台的帝国终于实现。

根据腾讯季报,第二季度手机游戏在腾讯腾讯总收入中目前占比仅27%。但据Newzoo的统计显示,随着Supercell并购案的落实,腾讯将占据全球游戏业规模990亿美元当中13%的市场份额,进一步巩固世界第一的位置。

除了上述利好,在政策层面,腾讯也似乎也面临着新一轮的收编契机。6月初,国家新闻出版广电总局印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。新政于7月1日正式生效。

根据新政,新上线的游戏必须获得网络出版服务许可(即版号),才可上网出版运营;已经上线的游戏,需在10月1日前补齐“版号”。与此同时,App Store中国区上架游戏也将需要拥有版号。


尽管手游新政对盗版、抄袭、暴力等游戏加强了监管,但由于国内众多中小游戏企业缺乏申请版号资质,普遍面临“灭顶之灾”。

根据《2015年中国游戏产业报告》中数据显示,去年广电总局批准出版游戏约750款,其中移动游戏占49.7%。但据公开资料显示,2015年移动游戏数量约为25000款以上,这意味着移动游戏中只有不到2%的游戏走了正常审批的程序。

手游新政等于从政策层面提高了准入门槛,根据最新广电总局官网披露的获得版号的游戏产品信息来看,7月总共有107款手游获得版号。8月12日公布的当月获得版号游戏有177款,考虑到8月份还有半个月的时间,整个8月估计获得版号的手游产品或超过400款。

尽管广电总局审批提速,但这远远无法满足市场需求。仅今年上半年,中国市场就出现了6000多款手机游戏,其中95%都没有版号。

众多中小游戏企业面临出局,而作为端游时代的“老司机”,腾讯、网易、巨人网络等巨头在移动游戏市场仍然占据先天优势。小游戏公司要生存,无疑要抱大腿、仰仗大公司。渠道和发行目前都占据优势地位的腾讯在未来当然少了更多对手,也拥有了更多的选择权。


事实上,还不止于此,腾讯不久前开始尝试影游结合,以IP为驱动强调“多领域共生模式”。围绕IP布局,腾讯推出了腾讯影业、阅文集团等相关平台,并改编了包括《择天记》、《爵迹》等多个明星影视IP。

其中,腾讯影业将参于《爵迹》电影出品,《爵迹》小说在腾讯旗下阅文集团平台启动全新版本的独家连载。而郭敬明旗下的最世文化也会和腾讯动漫平台联手,开发《爵迹》网络游戏以及打造基于腾讯亿万级关系链的《爵迹》IP产品一站式聚合平台——爵迹粉丝站。影视作品将与手游在今年内同步上线。

 接下来还有腾讯旗下企鹅影业联手梦想者电影、正午阳光出品的网络自制剧《鬼吹灯之精绝古城》,将开启新的影游玩法。这个由靳东、陈乔恩、赵达组成的“摸金三人组”幕后团队是传说中的“电视剧国家队”侯鸿亮+孔笙,即《琅琊榜》、《北平无战事》、《闯关东》等数十部精品电视剧的制作人和导演。

企鹅影业在传统的影游联动模式基础上,直接与已拥有《鬼吹灯之精绝古城》小说游戏改编权的外部公司互动。


与此同时,企鹅影业还计划与游戏公司展开一系列合作,如与成功发行《传奇世界H5之王者归来》的蝴蝶互动展开H5游戏的“影游联动”。另外,手游、页游、端游等联动合作也正在积极布局中。这种开放的新模式或许未来也成为整个行业影游联动的新趋势。

对于腾讯在游戏领域的表现,汇丰发布的研究报告给予了肯定,他们预计未来手机游戏能够为腾讯总收入的增长带来强劲支持,并将股价评级上调至204港元。但其实,这一价格8月18日已经实现。

而野村证券也发表研究报告称,腾讯只能手机游戏传奇继续,第二季度手游业绩好于预期,并将目标价上调至235港元。
 

作者:梁儒如


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