“断点”是一个术语。在软件开发中,指程序中为了调试而设置的故意停止或暂停的地方;在金融和科技领域,大意指某个发生重大变化的节点;在军事领域,则表示某支部队由攻击转为防守的节点。 当《汤姆·克兰西的幽灵行动:断点》(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)刚刚公布预告片时,我还以为副标题里的“断点”也代表这部作品会拥有重大突破,结果这个想法错了一半——假如你最近关注过这款游戏的口碑和评分,就会发现《断点》目前收获了“幽灵行动”系列8部作品中最差的评价,它的玩法被玩家们称为大杂烩,育碧游戏里一脉相传的开放世界也备受诟病,仿佛它就是育碧今年以来犯下的最大错误——总之,跟“突破”一毛钱关系也没有。 最开始,这个副标题还是很有感觉的 3A级别的外包装《断点》首支预告片展示了一个激动人心的片段:官方主角形象“牧羊人”戴着《荒野》里标志性的鸭舌帽、穿着撕烂的T恤、缠着染血的绷带,被恶狼追逐,只能藏身泥地,或是躲在树后求生。这仿佛是在观看特种兵主题的荒野求生,整体来说是惊艳的。 隐蔽可以不被无人机和直升机发现 和前作《幽灵行动:荒野》一样,《断点》有一个很酷的故事背景:就像副标题“断点”表达的那样,幽灵小队遭遇袭击,只剩下几个人受困孤岛,没有情报和援助,攻击任务只能转为游击战。 幽灵的敌人不再是一些没头没脑的毒贩和混混,他们经过严格训练,拥有精良的装备,有些甚至还是幽灵们曾经的战友。高科技武器碰到一线战斗精英,由猎人变成猎物引发的绝望和反抗,又交织着信任和背叛,《断点》的剧本其实有改编成优秀动作片的潜质。 乔·博恩瑟饰演的大反派贡献了颇具个人特色的演技,可惜出场时间有限,刚让人熟悉,就匆匆离场 再看故事展开的舞台。名为极光岛的大型岛屿拥有造型相对抽象的高科技建筑和生态化社区,包围着它们的是雪山、雨林和高地组成的复杂的美景。如果你愿意扒开树丛翻找,还能看到人烟罕至的地方藏满了古代文明遗迹和冷战时期留下的废弃军事基地。在登山爬高时,还能看到几层楼高的巨型发射装置向天空中释放密密麻麻的无人机群,那是个令人震撼的场景。尽管地图本身比前作缩小不少,但景色足够漂亮,据点也塞得满满当当。 很可惜,这些闪光点被新老问题并发掩盖掉了。 网游化和“出戏”正式进入游戏以后,《断点》提供了一个相当敷衍的线性流程,预告片中惊心动魄的追逐戏大幅度缩水。通过一次不痛不痒的位置转移,你所控制的牧羊人最终进入了难民营地“乌有乡”,第一眼看到的就是一群玩家在营地里来回走动。 回想剧情,幽灵们应该只剩下几个残兵败将而已,这群装备精良的家伙是从哪里钻出来的?等走出营地,我才意识到这种“出戏”只能算是入门程度。 整个播片过程中,牧羊人身边都没有出现活着的队友,也就是说,主角应该是一个人在极光岛上摸爬滚打 如果只显示自己队内的玩家,倒也还能接受 《断点》是个纯粹的网络游戏,需要全程联网才能游玩,很多国内的主机用户没有加速器甚至登录不了服务器,只能干瞪眼。但对于现在越来越多有“运营”思维的3A大作来说,这并不意外,很早以前,育碧就宣布《断点》不再提供AI队友,我们甚至也能理解育碧这样改变设定的用意。让人难以接受的是,即使单人游玩的选项仍旧存在,部分关卡设计却没有给单个玩家做出优化。 一些大任务里,单人玩家得看着刷新出来的两辆载具(为最多4个人设计的机动战斗段落)和多到让人看着小地图产生密集恐惧症的敌人头疼。某些关卡里,如果不和其他玩家合作,完成起来会非常困难,而且不是那种“技术不够所以活该”的困难,而是困难在这关卡根本就不是为了单人打通设计的,因为这种困难导致失败,那感受会十分憋屈。 让“幽灵行动”系列和育碧其他军事题材游戏区分开的,原本应是战术特色,在《断点》中,这一特色被网游化冲刷得只剩下表皮。扛起受伤队友或敌人尸体的动作,在流程中几乎没人使用,理由也很简单:等队友死了再复活比抬起来带走高效;扛着敌人尸体藏到草丛里,也不如直接杀光高效。假如某个玩家刻意使用这种效率低下的战术,就难免有队友会产生抱怨。 同样为了讲究效率,“幽灵行动”系列的核心玩法之一“同步射击”在本作中也形同鸡肋。《断点》的大多数敌人都可以一枪爆头,就连一些关底Boss都可以这样通过。喊着“乌拉”冲进去清理据点往往最简单高效,如果不是为了完成“连续潜行击杀10人”之类的小任务,几乎没人会理会潜行需求,同步射击也就这样被抛到脑后。实际上,即使你想刻意同步射击,相比前作,这个功能本身也被系统削弱,不是那么好用了——由于没有AI队友,单人游戏里只能用无人机勉强替代同步射击功能。 前作中颇具特色的战术指令环可以命令AI,在《断点》中已经彻底沦为娱乐工具 开箱带来的苦恼打开散落在地图四处的箱子,获取等级更高、品质更好的武器和装具,这个简单的动作将在《断点》的体验中重复无数次。地图上几乎每一个中型据点里都藏着至少3个以上的箱子,而地图上有着数不清的中型据点以及小型据点。 开箱子本身是有乐趣的,就像抽卡和Loot装备一样让人有所期待,可惜育碧把这一点“玩砸了”。 《断点》为玩家提供了黄、紫、蓝、绿、白共5个颜色品质的武器和装具,更好的颜色品质能带来更多的数据加成。在颜色之外,每把武器还有单独计算的装备等级。其中的关键是,你身上的装备等级越高,就越有可能在开箱过程中拿到高等级武器,这是个非常尴尬的设定。 当玩家在地图上来回奔波时,总能拾取到大量超过手头武器等级的新枪,这个时候如果换武器,装备上新枪,就会在开箱时拿到等级更高的装备,但更换武器意味着你需要同时给它更换配件,或者需要给这支枪提升“MK”等级——后者可以给武器带来直接数据加成。等一套忙活完后,你可能还没来得及开一枪,就会在下一个箱子中找到另一把等级更高或颜色更好的新武器。 游戏中43级和163级的武器,属性加成其实是一样的,同一件武器的伤害也不会有变化,总之,装备等级是个非常鸡肋的设定 装备等级更像是个吓人的“纸老虎”,56级打150级也不是不可能 当你因为开箱积攒了大量武器后,由于缺乏一键分解功能,累积的大量战利品往往得花时间手动分解。不知道是触碰到育碧的某种账号道具保护机制还是单纯的网络问题,我总是在漫长的分解过程中掉线,甚至有几次绝望地发现,自己刚刚费了半天劲分解的装备又回来了。 频繁分解武器能够给日后升级带来一些收益,就是过程很费劲 但是,《断点》也许只是个背锅侠那么,我们现在就可以得出“《断点》是个垃圾游戏”这种决绝的答案了吗?还没有,《断点》更像是“完整版”的《荒野》,就像《刺客信条:奥德赛》更像是《刺客信条:起源》的“完整版”一样。 从这几年热销的几个热门系列里,我们能看出育碧拿手的开放世界有它明显的弊端,如果场景批量化生产、任务重复性强,玩家没玩多久就会觉得乏味和枯燥,《断点》很不幸地延续了这些缺点。如果说“刺客信条”和“看门狗”系列中的环境还能让玩家保持探索欲,虚构的极光岛就彻底失去了这种天然优势。一些景观和造型特别的城区只有宏伟的外皮,走进其中,是毫无生机的素材堆砌、堆成山的箱子和只会麻木呼救的NPC,一些小据点更是由别处直接“复制粘贴”而来,连内部摆设都一模一样。 开箱本身乐趣还在,只是开多了很无趣 实际上,喜欢育碧游戏的朋友大多可以无视这些问题,刷刷刷就对了。如果说公式化沙盒是育碧通病,那么玩法的混乱才是《断点》最大的问题。 《断点》本身拥有多个职业划分,火力支柱、医疗、刺客一应俱全。这个大框架本身可以提供一些丰富的可玩性,可是实际游戏里,战斗部分基本上没有呈现出新意。固定据点和固定数量的敌人,再加上一些运人、防守、绑票等《荒野》和“孤岛惊魂”系列中玩腻了的老套路。想清理一个据点,完全可以躲到一栋房子里朝天开枪,然后把那些无脑冲进来的电脑敌人逐个消灭……最终目的也只有一个——“高效清人”,然后“愉快开箱”。 《断点》中还设定了不同的阵营和派系,玩家是被困在与世隔绝的“孤岛”里,这感觉有点像第三人称的“孤岛惊魂”系列;不同颜色等级的装备又有“全境封锁”系列的神韵;至于一个充满据点、箱子、收集要素的开放世界……恐怕又有好几个系列要被拿出来点名。 育碧提供了一个堪称大杂烩的玩法,把自家多款游戏的特色融入到了《断点》里,结果这些问题的集中爆发,导致系列游戏的口碑收获了一次“断点”。现在,这款大规模宣发且价格昂贵的游戏成了一个四不像,就如上面不断指出的,我当然承认它在设计上存在很多问题,这导致游戏不仅失去了系列特色,而且又没有太多新意。但在一定程度上,它背负了育碧多款游戏负面效应的“锅”——每一个前辈都有些小问题,然后不断积累积累,终于到这里点燃了玩家的怒火,以至于那些还可以称道的设计上的亮点,像是出色的剧情设定、战术装备等军事元素、围绕野外求生展开的一系列玩法机制、不同兵种的搭配特色也被一并掩盖了。 本该着重体现的战术元素,也许只存活在拍照模式里 结语吐槽了这么多,我还是想给《断点》打一个及格分。它的亮点还是拥有军事题材天然的吸引力,让我能在评测时间以外自愿去继续玩,也想推荐给朋友一起体验(打折以后),就算是每隔半个小时碰到一次Bug也无所谓。 平均半小时碰到一个Bug,这句话没有任何夸张成分 目前《断点》并不完整的剧情还可以通过DLC补救,不算丰富的多人模式玩法也能通过后续更新补充更多,看看隔壁的“全境封锁”系列和《彩虹六号:围攻》,育碧的长线运营还是有点能耐的。甚至假如育碧愿意的话,也可以给目前搭错线的玩法进行一场大改。 我们以往会对一些独立游戏给出祝福,这一次,请允许我对这款背负无数骂名的网游给出我的祝福。如果撑过这次口碑危机,进行一些切实的改进,《断点》还是有足够的潜力变成一款更优秀的游戏,所以我对这位“背锅侠”还是保持期待的——矛盾又渴望,这就是千千万万育碧玩家的写照啊。 优点 + 保留了前作“不肝不课”的特色 + 可以随时随地拿起放下 + 保留了拍照模式 + 可以拍很多好看的照片 + 保留了一款合格军事游戏的潜力 + 可以期待后续改进 缺点 − 丢了“灵魂” − 《我们如何把一种素材用在10个游戏里——育碧开发经验谈2》 − 《如何浪费一个好设定》 − 《如何浪费一个好反派》 − 《如何制造一个没用但有趣的生存系统》 − 《如何通过取消导航考验玩家的寻路技能》 − 《如何把汉堡包当牛排卖》 编辑丨牛旭 冥王星不是一颗行星。 |
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