图/小罗 上个月,《使命召唤:现代战争》发售了,《战地5》“太平洋战争”主题的附加内容也已经推出(让它变得更像个完整的游戏),对于还没购买这两款游戏,又寻求3A级别射击大作的玩家来说,现在面临的问题是“选哪一个更好”(当然,“我全都要”也行)。 对于我来说,这两款游戏带来了几乎相同的乐趣,以及数量相似的槽点。所以,在这篇夜话里,我会以“真实”元素为主,谈一谈我对这两款游戏的感受。也许这会对纠结于“选哪个”的玩家带来一些帮助,也许不会,毕竟每个人都有自己的喜好,最适合自己的那个是最好的,这是一个满嘴牢骚的臭编辑无法改变的东西。 “战地”的“使命”先从《现代战争》说起吧。在之前的文章和推荐中,我不止一次为Infinity Ward精致的关卡设计送出过美誉——这倒不完全是因为我自身对于单人部分的青睐,而是Infinity Ward的确做好了这一部分。并不是说它突破多少,而是确实没有愧对于“使命召唤”系列单人战役该有的质量。 一个合格的“使命召唤”式单人战役,除了要有出色的场景和更加真实的细节,比如武器、人物造型、真实的动作等等,还需要给玩家一种“秩序感”,让玩家能在游戏过程中更加感受到“真实”。当然,这种真实也只是相对而言,毕竟除了死侍,似乎没人能在呼吸过程中恢复自己的枪伤。 《现代战争》的部分关卡做到了这种秩序感。单人战役中狭窄的地图、有限的活动空间和互动元素让玩家能放弃爱玩的本能,遵从脚本的安排。拿游戏中的某段潜行关卡来说,玩家要和游击队战士在大后方破坏俄军的设施,但需要先从地道里走到地面,通过检查点再做汇合。在这一关卡的开始,Infinity Ward通过过场动画中大量剧情对话让玩家认识到反派有多恐怖,又通过戴上面具和收起武器的互动让玩家拥有一种危机感。总之,就是先告诉玩家“你不能做什么”来树立秩序,让玩家感觉到这个任务的真实。在这种限制达成的真实的前提下,玩家抱着砖块从敌人面前走过时就会更加紧张,使用消声手枪猎杀敌人时的快感也会增强。 有网友在这一关利用砖头击杀了大量(没脑子的)NPC,这算是关卡设计的瑕疵之一,但如果你足够沉浸在游戏营造的氛围中,是绝不会注意到这种通关方式的 大多数《现代战争》的关卡都做到了这一点,某些关卡要求玩家不能射杀平民,所以在恐怖袭击发生、平民四散奔逃时,让玩家感到角色应有的手忙脚乱(打死平民太多会导致任务失败);某些关卡要求玩家按照相对真实的特种战斗方式清扫房屋,所以,玩家会学着NPC的动作,变得更加谨慎,甚至是草木皆兵,从而得到更加贴合真实的体验,享受到更大乐趣。 “使命召唤”的大部分单人战役都在遵循这种规则,通过限制空间、互动内容、可活动区域给玩家最大的真实感,配合足够入戏的演出形式(过场或者NPC脚本),让玩家真的拥有“我就是‘战狼’,我在战场上”的错觉,做到这点,即使没有太多突破,也是一部合格的新作。 再说到多人模式,在“地面战争”模式中,《现代战争》明显更加靠近“战地”系列了。尺寸巨大的地图、抢夺据点的核心,另外,一些载具以及小队机制都有“战地”系列的影子。通过一个真实的外皮,《现代战争》在临场感上做得的确很合格,但Infinity Ward似乎忘记了这个系列最具有亮点的玩法,也就是快节奏的小队枪战,这就导致“地面战争”有些不上不下的尴尬。 “地面战争”中的5人小组机制只剩下个表皮。如果是5个玩家开黑,的确可以通过名为“战地升级”的特殊技能进行一些互补,就像“战地”系列自带的核心玩法那样。玩家可以带上弹药箱为队友续航,或者放置一些被动防御装备,以及通过武器划分职责……但也就这些了。载具因为无法维修变成一次性工具,这意味着载具突破方式不复存在;建筑物不能破坏,这意味着更大场地内的战斗只是放大了快节奏战斗的地图。核心仍旧是快节奏枪战,但却有了更多可以藏人的地方或安放陷阱的地方……这分明和核心玩法割裂了。 “地面战争”模式中的某个场景,开阔地、掩体,房屋窗口、屋顶......这一处地点,我就有十余种被偷袭致死的可能,快节奏从何谈起 就像我此前在评价中写的那样,“除了给技术高超的玩家练习杀敌技巧外,实在想不到还有什么更多的乐趣”。假如玩家技术足够高超,反应足够灵敏,的确能在这一模式里收获成吨的“连杀奖励”以及高质量的体验,因为不少玩家都会被大地图搞得十分苦恼,失去自己的战斗节奏。Infinity Ward推出这一模式原本是作为亮点,但很明显,实际上搞得有些不伦不类,它并没有模仿到“战地”系列的精髓(尽管初衷可能不完全是),也没能让人惊艳。幸亏团队死斗和据点争夺等经典模式仍旧有着足够出色的表现,而且似乎一些来自老“现代战争”系列的经典地图也将要重新回到游戏中,这些地图都是老玩家喜爱的,日后打败新地图也在意料之内。 “使命”的“战地”不知道出于什么原因,《战地5》的单人战役似乎只有过场动画值得一看,即使继承了前作《战地1》对于战场残酷的描绘,这一部分也没能跳脱出“抗德神剧”的框架。游戏中大部分任务都是把玩家丢到一张开阔地图里,扔几个目标点,让玩家自己决定作战顺序,反正结果都是铲除据点,然后进一段新的动画。总体来说,这种做法既懒,还很浪费设定。 在过场动画里花了大量篇幅描绘战争的背景、角色动机以及受真实故事启发的角色侧写,可是又没有玩法限制、没有空间限制、没有脚本刻画的栩栩如生的NPC,更别提什么交战规则、战斗方式的限制,过度自由导致整个单人流程都变得平淡无奇。当玩家接受角色后,不管是头次上战场的青瓜蛋子,还是敌后游击队的少女,只要意识到位,就都会变成拿着枪的“奎托斯”,把德军当成狗打,于是,战争本应带给人的压迫和残忍都降低了一个层次,更别提什么“演出感”,或者是代入感了。 在原本应该谨慎前进的敌后试着用战防炮破坏建筑,或者是直接惊动大量敌人,像个终结者那样挺进枪林弹雨......临场感早就没了 当然,单人战役的确不是“战地”系列的主打,但既然做了就要拿出对得起玩家的质量。那么,要说优点的话,这款游戏对于战场的真实(相对真实)氛围刻画,大场面的渲染以及对于残酷的体现才最重要。目前来看,《战地5》的确做到了这点,而且正在越做越好,最新推出的“太平洋战场”就相当令人震撼。 也许你们已经看过许多关于太平洋战争的影片或者描绘了。原本碧波荡漾、充满美景的海岛上,固守海岛的日本士兵要面临喷火器、航空炸弹的威胁,在绝望中拼死反抗,看似强势的美国士兵也会倒在沙滩上,捂着伤口呼救,而以上这些帮助营造残酷战场的内容,在新推出的“突破模式”中都能看到,而且观感极佳。 在这一模式中,美军和日军两个阵营都有着自己的不同使命,一个进攻,一个防守。负责进攻的美军拥有空军支援和登陆艇,需要付出最小的代价挺近沙滩,占领全部海岛据点,从而赢得胜利;作为防守者的日军要做的,则是需要付出全力阻止对方接近,胜利条件是在美军付出最大伤亡代价后,仍旧坚守哪怕只有一个据点。当然,丢失的据点没可能拿回,因为整体败退,无力反攻,这种设定也是真实历史中太平洋战场日军的写照。 突破模式中,日军只要保留6个据点中的一个都算胜利 这才是大型战场应有的体验。美军士兵可能会在进攻过程中一度被压制,不断在沙滩和登陆艇间周转,用尸体堆叠出登陆通道的桥段会由所有玩家共同演绎;日军则不断填充被撕开的防线缺口,因为据点一旦丢失,就要面临集体大逃亡。在遍布弹坑的战场,听着枪声爆炸不断,看着头顶正在颤抖的飞机掠过,流弹飞来飞去,看着身边战友不断射击、呼喊、跑动、倒下和呼救,《战地5》在战争临场感的塑造上达到了一个新的高度,让每一个沉浸在氛围中的玩家都能感受到真实战场的氛围,直面战争为两个阵营供给的恐惧和残酷。 不仅如此,随着战斗推进,战场上的天气和地形也会随之变化。当战斗陷入焦灼时,海岛上会阴天下雨,让整个场景变得更加昏暗;随着美军推进,战场从沙滩变成茂密的林地、人工搭建的营地和碉堡,甚至是大片焦黑色石头组成的巨大坑道,这些元素全都为战场氛围做出了质量的提升。看到冒着火的士兵从房屋中尖叫着摔出来,看着敌人从树丛中挺着刺刀扎向自己,或者是在拥挤狭窄的地道中反复厮杀争夺,实际上,在游戏中扮演日军的大部分时间里我都属于被打到抬不起头,只能躲在角落里给其他玩家丢绷带,即使杀不到多少人,这种代入感也让我非常满足。 能拿到最佳小队,全靠队友强势,当然我也救了不少人...... 被打倒在灌木丛中,朝队友呼救,喔!这种绝望的塑造像极了战争电影 “使命召唤”尝试扩大战场,让自己变得更加“战地”,《战地5》也做出过更加“使命召唤”的尝试。前段时间被取消的“5v5”模式主打的快节奏枪战就是案例。从某种角度来说,“5v5”模式提供的更小战场、更快节奏的战斗的确能让喜欢“刚枪”的玩家体验到快乐,大量全自动射击的武器本身就很适合快节奏战斗,更别提武器还拥有相对较小的后坐力和更快的击杀时间。 其实,很多玩家也许就是把它当做快节奏枪战游戏在玩,只是这有些许违背“战地”系列一贯以来的“大战场”概念,毕竟“刚枪”变得更便捷的话,使用各种道具补给、支援队友就显得没有必要,一系列指挥官的操作指令和那些宛如长着翅膀的恶魔一般、强势的空战大佬也将失去自己的地位,而且当善于“刚枪”的玩家都陷在这一模式里体验快速厮杀的快乐时,就只有天知道还剩下多少善于突击的玩家活跃在地图上了。 不知道是否因为这种考虑,DICE最终还是放弃了这一模式的开发。 鱼和熊掌贴近真实的元素为《现代战争》带来了一个出色的单人战役,以及更有意思的武器装备系统,也为《战地5》带来了一个氛围极佳的突破模式,但真实并非这两款游戏的核心,二者的核心仍旧是快节奏枪战,只是玩法上有些许差异。 虽然《战地5》的一些武器装备还是让人出戏,比如这个从芬兰“走私”到太平洋战场的冲锋枪,还有各种二战中绝没可能大批量装备的实验性质武器 喜欢个人英雄主义的玩家仍旧可以在《现代战争》中利用凌厉的技巧或者比别人更强的耐心拿到无数连杀,热爱“偷人屁股”的玩家也可以在《战地5》里频繁绕后,毕竟有足够强大的枪法,就可以肆意收割人头。快节奏枪战的战斗方式仍旧是主流,尽管它对新玩家和“手残玩家”比较残酷,但这是FPS游戏发展这么多年来人气最高也最主流的玩法。 像EA和动视这类为利润而生的大厂,绝不会允许旗下某个IP成为一款大部分内容写实的军事游戏,因为硬核会导致小众。所以,当我们仔细剖析两款游戏中出现的内容,会发现很多“不真实”的细节,把真实元素当做一种界限,用来给游戏增色,这其实是最合适的做法。 DICE在《战地5》的部分模式中尝试让战斗节奏更快,战场更小,这当然符合主流玩法,只是显得有些脱离大战场氛围;《现代战争》已经可以通过对于特种作战的细致描绘,提供给玩家一个足够带感的快节奏射击体验,下一代续作中假如没有出现地面战争模式,我觉得大部分玩家都不会感到意外。 多人模式中的夜战和单人战役中的夜战一样出色,只是玩法区别较大 很显然,两家开发商都在保持自身优点的过程中做出过一些“分裂”的想法,好在这种尝试都不算太过,一个后来取消了,另一个还有其他的精彩模式可以替代。所谓鱼和熊掌不可兼得,其实并不是坏事,每个游戏都有自己的特色,玩家各取所需就好。这样总好过某个游戏在自己风格特色之外强行推进其他机制和玩法,搞得自己像个“缝合怪”一样尴尬,还容易招致大量骂声。 上篇夜话:一名暴白的重生 编辑丨牛旭 冥王星不是一颗行星。 |
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