上市公司中考已经全部交卷,明星基金经理冯柳二季度末的持仓变动也基本曝光,游戏行业仍然是冯柳重仓押注的行业。我们先来看看冯柳在游戏行业的持仓情况。 1、三七互娱 三七互娱是冯柳投资游戏股的第一站,首次买入是在2019年9月2日,大宗交易进了220万股,2019年三季报持仓量达到4860万股,年底更是到了5182万股。之后逐步减持,今年一季度末持有2250万股,二季度末已经退出十大流通股股东。从后视镜看,冯柳确确实实卖在了阶段高位。 2、完美世界 首次买入的时间在今年3月18日,大宗交易进了1700万股,成本39.4元。一季报持股2150万股。6月19日,再次通过大宗交易进了3900万股,成本44.65元,中报持股5700万股,综合成本在43元附近。 7月21日,公司除权,每十股送5股,前复权的计算方式,成本相应的要除以1.5,这样中报持有的5700万股,成本在28.7附近。 3、世纪华通 世纪华通算是冯柳最大的重仓股了。买进主要方式是通过大宗交易和定增。首次买入时间在今年的1月22日,之后连续买买买,到一季报披露,持2.19亿股,综合成本在11.5元附近。4月14日再度砸下9.3亿以11.65元/股的成本参与定增,定增结束后合计持股3亿股。其中定增拿到的8108.11万股是有半年的限售锁定期,21891.89万股是流通股。中报出来,冯柳的持仓数量与定增完成后一样,一股都没卖。 7月13日,公司除权,每10股送2股,按前复权的计算方式,成本相应的要除以1.2。这样,3亿股的成本大概在9.6元附近,冯柳在世纪华通真没亏钱。 4、游族网络 游族网络是冯柳持有市值最少的游戏股,将近一个亿。买入方式是在6月15日的大宗交易,以14.49%的折扣价买进,成本19.6元,到现在几乎不赚钱。 5、 昆仑万维 5月14日,首次买入984.86万股,6月9日,加仓200万股,6月19日,通过大宗交易,增持昆仑万维2297.72万股,耗资4.46亿元,折价10.23%。算下来,冯柳综合成本为19.2元,目前浮盈近50%,持仓市值超过10亿元。 6、巨人网络 巨人网络是史玉柱旗下的游戏公司,冯柳7月6日、13日两笔大宗交易共买了6820.5万股,综合成本在18.58元。 7、奥飞娱乐 奥飞娱乐是动漫周边影视制作、动漫玩具、游戏类公司。7月21日,大宗交易买入1692.42万股,成本8.44元。 那么,冯柳重仓押注的游戏行业的增长逻辑在哪里? 我们先自上而下来观测一下游戏行业的几个宏观指标。 1、网民数量。根据中国互联网络信息中心报告显示,截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿人。与国外作横向比较,2018年,我国互联网普及率为59%,韩国(95%)、日本(91%)、美国(89%)、德国(84.9%),我国互联网普及率仍处于较低水平,有进一步提升空间。 2、网民使用率(即网民中游戏玩家的比例情况)。随着互联网普及,游戏成为国人主要的娱乐方式之一。截至2019年年末,网民网络游戏使用率达57.8%,几乎占据三分之二。与国外作横向比较,2018年,我国游戏用户规模6.26亿人,游戏用户渗透率达到75.5%。对比美国(61.37%)、日本(54.09%)、德国(50.89%)、英国(51.30%)、韩国(54.58%),国内游戏用户渗透率处于较高水平,未来提升空间已经不大。从增长情况来看,2014年至2019年,用户规模连续个位数增长。2019年,用户规模达到 6.4 亿人,较 2018 年提高了2.5%。2020 年 1 - 6 月,用户规模近 6.6 亿人,同比增长 1.97%。此外,直播、选秀等其他文娱产品对用户注意力的争夺也非常激烈。因此,可以认为,游戏市场人口红利接近顶部,由增量时代步入存量时代。 3、各类游戏终端渗透率(客户端、网页、移动等)。根据Nielsen的监测数据,中国智能手机使用率(99%)已经达到发达国家水准,随着智能手机使用率的提升,游戏市占率情况从客户端游戏向移动端游戏的迁徙趋势十分明显。根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》的数据,今年上半年,移动游戏所占比重已达75.04%。 接下来,我们来看一下行业增长的逻辑。 既然游戏用户数量已经进入存量时代,那么行业要实现增长就需要通过提升用户付费率 * ARPU值(ARPU值:每付费用户平均收益。即统计周期内,付费用户对产品产生的平均收入)。可以说,玩家需求升级(也即消费升级)的趋势是游戏行业增长的主要驱动力。因此,就行业而言,着力提升游戏产品的内容质量和文化价值,让用户愿意付费,愿意付更多的费,才是发展的关键。 另一方面,未来游戏付费的增长和人均可支配收入的增速,应该高度相关。 2009年至2018年,我国手游市场ARPU值从30.48元上升至221.4元,复合增速21.93%。对比其他游戏大国的手游ARPU,日本(60美元)、美国(33美元)、韩国(93美元)、德国(27美元)、法国(33美元)、英国(60美元)、加拿大(35美元),国内手游用户ARPU约为31美元,与欧美等发达国家相近,但与日韩仍有较大差距。 虽然绝对值上,中国与其他国家仍有差距,但在游戏付费深度上其实已经处于较高水平。对比日本,其游戏付费深度为0.69%,我国为0.6%,差异已经不大。(游戏付费深度 = 用户ARPPU值 / 国家人均收入水平,用于衡量游戏支出在人均收入中的占比。) 因此,未来用户ARPU值的增长,和人均可支配收入的增速,应该会高度相关。与其他国家横向比较,从人均可支配收入/人均GDP来看,世界各国均处于50-60%的区间,龙头的美国,历史上维持在70%左右,2018年为76.75%,日本为57%,但中国目前的水平仅有43.67%,离国际平均水平55%还有一定的提升空间。 总体来看,我们可以认为,在消费升级的大趋势下,玩家需求升级推动行业持续增长的逻辑基本成立。 那么,哪些公司能获得高于行业的增速?这就要看爆款游戏数量,以及持续制造爆款的能力。 爆款游戏,核心看IOS畅销榜。爆款款游戏至少能进入IOS畅销榜前30,并且能维持一段时间。此外,看平台商和运营能力。比如腾讯、网易、三七互娱、心动公司、B站,本身就是发行平台,自带流量优势,其发售的游戏,有更多几率出现在畅销排行榜中。 延续游戏的生命周期也很重要。根据完美世界报告书披露,端游、主机游戏生命周期一般为4-8年,手游生命周期一般为1-3年。因此,一款爆款游戏的逻辑链条应该是:拥有大IP等内容流量基础——先端游再手游——游戏里推陈出新——游戏外长时间推广——培养用户群体......这样,能更好的延长IP游戏的生命周期。 最后说一下云游戏。云游戏是指,脱离终端限制,直接在云端服务器运行游戏的一种新形式,即:免配置、免下载、跨终端,它能使用户摆脱高昂的设备配置,配出下载、安装等步骤,提升玩家游戏体验,一定程度上可以激发用户新增需求。 云游戏的出现,带来的变革有这几点:1、降低用户游戏体验门槛,扩展用户游戏场景(终端打通,随时畅玩PC端与主机游戏的便捷体验);2、产业链洗牌,内容研发更加重要,单纯的分发渠道门槛降低;3、催生云VR,游戏社交属性越来越强。 可以说,云游戏是未来,各大巨头争相布局云游戏的情况值得跟踪研究。
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