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3dsmax照片逆向三维还原-思路流程

 mike011 2020-09-26

        逆向还原虽然技术要求略繁琐,但应用场景较好,例如古建筑修复,类似逆向还原价格市场价格都非常高,可以做到开张吃三年,遇到类似机会,做好准备,把握住,可以少奋斗几年。

完成效果

要  点

       照片逆向还原建模看似无脑,但非常实用,考验对软件整体功能的把握,从建模到灯光到材质,需要多次的调试和测试。做到还原真实,线性工作流是必不可少的开始。

操作流程

一、线性工作流的设置

       3ds Max加VRay渲染器的流程,有两种设置线性工作流的方法,如果使用3ds Max2014以上版本搭配Vray3.0以上版本,保持默认Gamma设置,可以跳过该步骤

第一种

     使用3ds Max保存图片时来矫正Gamma,VRay仅做Gamma矫正预览,3ds Max“首选项”设置如下。(3ds Max2014之后版本,不再有标号4的设置)

VRay设置如下:

第二种

     使用VRay渲染时Gamma矫正,而3ds Max保存图片时不作矫正。

     3ds Max“首选项”设置如下。

VRay设置如下:

二、建模

      照片建模需要先有一张目标照片,通过查看分辨率设置一个大概的画面比例。以下是原图大小和3ds Max中的设置


接下来在视口背景中添加参考照片。

      根据现实预估尺寸建立好参考方块,这里预估元素选用了立面的装饰墙。需要注意调整至大概匹配背景的状态。

     使用透视匹配,并将锚点指定为创建的这个立方体

       点击“显示没影直线”,在场景中找到参考的直线,并通过调整红绿蓝三根没影直线,匹配背景的三轴方向。

期间调整摄影机,以及2D缩放模式微调这三根轴线。

结果如下

      匹配好视角,Ctrl+C创建摄像机,调整下焦距就可以开始建模了。

      完成效果如下:注意水晶灯的随机性,使用“笔刷选取”模式随机刷选灯水晶的“元素”子对象,并按“父对象”轴旋转,重复多次即可做到随机打乱旋转每一个水晶。

三、灯光

       灯光部分的思路主要是参考现实效果,根据现实确定好灯位置后,根据不断的尝试和调试来确定灯光的最终色温和强度。

     该场景的主要照明光源是太阳光和天光,不是人工光,这是需要注意的地方,人工光在大多数情况下,能量级别是远不及自然光。

      对于太阳光,可以通过原图来找到太阳大概的方向和强度,如下。

最终灯光调试结果

      在天光的部分中,在环境面板中,载入一张VRayHDRI并加载一张HDR或者EXR的高动态全景球天图片作为天光照明。

    需要注意的是在所有窗口处使用面光灯并开启“天光入口”选项,来明确光的来源入口,把计算资源花在刀刃上。

四、材质

      材质方面没有太多要注意的地方,遵循物理特性即可,即材质的菲涅尔特性,如果计算资源有限,对于反射模糊大且表面反射弱的材质,可以索性关掉反射选项,加速渲染时间。

      对于纯金属材质如不锈钢,金属的漫反射一定是纯黑色的,即R0G0B0,有色金属的颜色是通过反射来体现的,可以直接使用颜色,也可使用衰减,保持最小值纯黑,最大值纯白,衰减模式“垂直/平行”,然后遵循光谱手动调节,让反射有颜色。

另外是水晶的色散,需要开启对应选项才能够产生。

五、渲染设置

       渲染参数根据需求和机能来决定,以消除噪点为目的,过量的运算是无用功,刚好适度即可。

如下,不需要照搬渲染参数,关键是要明白软件的工作原理。

       GI设置时,不推荐使用AO来加强暗角,因为这是一种取巧的间接光增益,非物理正确的增强表现力的技术,主要是当时计算机计算力不足时使用的,现在的静帧图像计算力提升了很多,完全没必要再使用,使用AO这反而造成了画面的“CG感”。

六、后期

       如果前期基本没问题,那么渲染时候只需要额外勾选渲染两个通道,一个是VrayZDepth(Z深度),一个是VrayObjectID(ID号)。

      前者用于后期制作景深效果或者大气雾,设置好最大和最小范围即可,后者是为了方便选择选区,在PS中针对性的调节。

       选择“withAA”即包括了抗锯齿的部分,好处是:有三个通道可以直接在PS中选出绝对完美的选区,因为包括了抗锯齿的边缘部分。

    这三个通道分别是红,绿,蓝,对应到具体对象的“对象属性”中,就是“G缓冲区”序号,1(红),2(绿),3(蓝),设置更大的数字就不能完美选择了,也就是说分配好哪些是1,哪些是2,哪些是3之后,在PS中可以直接通过RGB通道来完美选择“红绿蓝”三者不同的选区范围。

       不推荐使用第三方的自动通道插件,因为五颜六色的自动通道图,无法选择到完美的选区范围。

       渲染完成后,保存为32位全浮点OpenEXR格式,完成了“还原现实”的步骤,艺术化的处理还需要在PS中进行不同的调节。

      在原参考图中,可以使用“色阶”来加强暗部讨好人眼,这是最容易感受到的部分。

结  束

        认为什么渲染器好,什么渲染参数好,没有实际意义。

       掌握软件的基础上,更应该学习美术修养和审美,多看多想,这也是需要不断学习,软件技巧,可以速成,艺术修养,是一辈子的事情

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