文/游戏陀螺 尤迪安 导读: 丁磊曾经表示“网易绝对不止是只有一款《阴阳师》,我们甚至有三个五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出。” 《光明大陆》是不是丁磊口中“三个五个比《阴阳师》更成功的游戏”我们还不得而知,但笔者认为《光明大陆》起码是在往这个方向上走的。 随着MMO成为市场中的主流玩法,越来越多的厂商与产品不断涌入其中,随之而来的就是MMO游戏也越来越重度化。《光明大陆》在3月28日游戏上线苹果iOS,苹果特意为这款游戏在周二独家做了推荐调整,游戏上线后迅速冲上免费榜前十,次日到达免费榜第二。那么《光明大陆》是凭借什么突围而出的呢? 产品体验:满级才是《光明大陆》的开始 玩家:肝时间比氪金幸福 总体下来,《光明大陆》还是在把MMO游戏往更重度的方向去做,最突出的一点就是游戏将占据玩家大量的用户时长,做任务要时间,排队要时间,熟悉操作要时间,但同时玩法在简化,使得游戏各条时间线虽然被切得有点粹,但好在玩家付出了就能得到回报,这其实也满足了市场对现下MMO游戏的需求。 有一位玩家就表示XXXXX肝时间比氪金幸福XXXXX比比~~ 在MMO游戏中,经验永远是最廉价的必需品,角色等级背后的装备和各种PVP评级,才是永恒的主题。那么《光明大陆》有多重度?套用一句WOW中流行的话: 满级才是游戏的开始。 操作需要时间适应 游戏目前只有三个职业:战士(肉盾)、游侠(射手)、秘术士(奶妈),一近一远一辅助。关于三种职业玩家需要一定时间去适应,特别是在操作上,虽然不像传统端游MMO每个职业20多个技能的打法,但5技能位的释放加上视角的的位移其实操作起来也有一定难度。 游戏更偏向于往远程进攻方面去引导,游侠在初期会占点优势,特别是在角斗场,每次笔者的战士想近身,先得掉够2/3血;说起战士,战士虽然暴力,但是需要跑来跑去躲技能。 而且当战士需要跑位时,视角的突变切换会令操作显得手忙脚乱,所以一般玩家都不太想要近战,尤其后期的副本对近战操作的要求比其他职业要高;秘术师的表现则中规中矩,目前还处于待开发阶段。 玩法需要时间匹配:氪金还是肝时间? 游戏的大部分玩法都是需要玩家组队进行,raid团本开荒与PVP战场玩法在后期戏份应该比较足,深风谷地模式是15玩家打15玩家,守护者峡谷则是40玩家打40玩家,包括了取旗、夺地、击杀等各种形式。但游戏前期进入的频次并不会太多,特别是突发事件,比如公会突袭,笔者每次都想进入,但每次要加入的时候,都需要一定时间的排队,注意,笔者所说的排队是指有效的匹配。 笔者试玩了几把PVP,如果没有熟人开团的话,自己打很快就挂了,根据这些点想充分体验到游戏的这些核心玩法,目前来看需要在等级和战力上先花上一定功夫,那么这个时候玩家往往就要面临一个选择,是氪金还是肝时间。 装备需要时间打磨 目前游戏里还没有直接是影响到游戏性的付费点,氪金主要的影响还是从游戏装备这一环节入手。笔者注意到,35级以后点天赋需要的天赋经验是成倍增长,后期没足够经济储备是绝对不够的,玩家得做好心理准备。就目前笔者打到的等级来看,装备选择方面,前35级以副本掉落紫装为主,35级以后以英雄本掉落的套装为主,最后的毕业装备以45级开放的英雄北辰村掉落的传说套装为主,笔者目测高玩也得一两个月才能毕业。但是对于普通玩家而言,时间会随着战线的拉长而不断翻倍增加。 游戏在帮玩家减负,同时也拉开了玩家差距 《光明大陆》直接采取了自动寻路和挂机探险功能,就前期来看每个任务至多不过两分钟就可以完成,这种做法在笔者看来,相较传统魔幻MMO冗长的任务线与动辄几十分钟的全地图NPC探寻,一是加快玩家对地图模式的了解,二是适当加强了玩家的有效操作,确实是在为玩家减负。 同时自动寻路与挂机打怪也拉开了玩家差距。笔者就发现了部分挂机的现象,是由于玩家在通关了第一次任务或是副本之后发现太容易了,毕竟手不用动、挂机打怪基本不掉血就能过,导致后续采取挂机的行为,有时笔者的5人团打等级区间以内的普通的盗贼副本不明不白就被干掉了;而有时发现5个人中哪怕只有2个人出力,打掉同样的副本也是妥妥的。 游戏设定突围:《光明大陆》重新定义魔幻MMO 端游时代:游戏设定玩家 魔幻MMO这种题材游戏的核心,就是提供玩家去虚拟世界享受现代所享受不到的体验。端游时代魔幻MMO题材游戏的成功,主要是依托于其宏大完整的背景故事,赋予了玩家极强的代入感。这也是《魔兽世界》成功的精神内核。游戏的设定可以让玩家在游戏里扮演一个“其他人”的角色,就像戴着面具一样。而面具起源于规则,规则源于长期博弈,长期博弈源于玩家忘记现实中的身份从而对“未来”、“魔幻”体验的寻求。 但这同时也是丢给了厂商一个巨大的难题,玩家想去冒险、想去未来,那游戏就先得有世界观,而且是经得起推敲的世界观,那好了,厂商又不是好莱坞,就只能在数值上下点功夫,但是一两个月后,玩家打通关了又摸清了套路,自然也就离开了,所以端游时代这种游戏虽然有市场但并不好做。 或者说,玩家最后基本都被《魔兽世界》吃进去了。 《光明大陆》:玩家设定游戏 如果说以《魔兽世界》为代表的魔幻MMO是通过游戏设定玩家的话,那么《光明大陆》更像是让玩家设定游戏。 相比端游时代,《光明大陆》完善剧本与画面的同时,在玩法上更好的迎合了玩家的喜好,像PVP、PVE、环游世界、竞拍等,为玩家呈现了大量玩法,提供了更深的沉浸式体验。玩家可以随意定制他们在游戏中的角色,怎么好玩就怎么来。夸张一点说,在特定的条件下,玩家可以把游戏玩成王者荣耀、永恒纪元、仙剑奇侠传、三国无双、秋之回忆、仙境传说、口袋妖怪、暖暖环游等,这在以往的手游作品中是做不到的。 而《光明大陆》首次系统性地做到了将MMO产品的端手一体化,也是巨大的突破。 简单来说:游戏帮玩家配齐了系统性的全套玩法,又在各个玩法上进行时适当的简化,同时增加用户时长,驱使玩家自身去设定更多更好的内容。 从《光明大陆》看到的未来MMO手游的发展趋势 回到本质上,笔者认为这其实是MMO游戏从重体验轻数值阶段,到重体验也重数值的一个转变。 前者的设定虽然使得游戏内容的消耗变得简单了,但由于每个版本数值都挖的不深,所以游戏就需要不停地出新版本来延续:迭代得太快,玩家感觉自己被开发组赶着跑,流失了;迭代太慢,玩家就觉得游戏没啥内容了,也流失了——哪怕是《魔兽世界》在这个方面也没有处理好。特别是当游戏的载体由PC端转到移动端以后,玩家更多的在用碎片化的时间去玩游戏,不像原来通过主要时间进行娱乐消费,这在一定程度上也减少了游戏厂商的容错率。 重体验重数值阶段的转变,体现在游戏有新地图新Raid新装备新玩法新技能的同时,需要玩家增加更多的用户时长,看起来这就使得开发组做起来更不容易,玩家玩起来也更困难,那么《光明大陆》是怎样解决这个问题的呢?那就是为游戏设置了更多玩法,从而稀释玩家对其中一类玩法的喜好以及时间,同时给予玩家及时的回报,将玩家由自己care的玩法拉回到整体产品这一块,从《光明大陆》目前的取得的成绩和市场反馈来看,大而全加上系统性的玩法设置会成为未来MMO重度手游发展的关键。 比《阴阳师》还厉害?从《光明大陆》看网易的战略打法 在国产端游大热的那几年,我们几乎每天都能听到各类MMO游戏的产品发布、玩法更新、广告宣传、档期的分布、野心勃勃的商业计划,然而今天市场上最火的端游产品的基本都是电竞游戏,像英雄联盟、DOTA等,传统端游MMO现在能活下来就已经算很不错了。 画外题一句,这款产品原定是4月份上线,现在反向跳票,本周还提前了3天上线,看得出:壁垒——重度——防御——轻度——探索。 不可否认,以MMO为代表的重度手游是目前最赚钱的手游细分领域,而像网易这种具有资金、技术、IP资源以及端游经验的大厂,制作重度手游既熟能生巧,又能在综合素质上与中小创业团队拉开差距,进而形成且提高某种程度上的大作壁垒,让玩家完全沉浸在游戏中本就是合理的选择。 丁磊曾经在今年表示“网易绝对不止是只有一款《阴阳师》,我们甚至有三个五个比《阴阳师》更成功的游戏会在这个市场上推出。” 《光明大陆》是不是丁磊口中“三个五个比《阴阳师》更成功的游戏”我们还不得而知,这可能需要市场后续的表现去评判,但是笔者认为《光明大陆》起码是在往这个方向上走的。 行业爆料:猫与海(微信号 catandsea) 商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki) |
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