分享

研发出《海盗来了》《头脑王者》,疯狂游戏CEO:小游戏变现能力是过去3倍

 游戏陀螺 2020-10-31

游戏陀螺


导语:

过去四年,H5游戏在不断进化

在2015年,疯狂游戏做了一款月流水过百万的H5游戏。对于手游领域而言,一百万流水可能属于一个不及格或者被下线的产品,但对于刚起步的H5游戏来说,月流水百万的产品已经可以定义为S级产品:一百万已经可以养活一个公司了,这是疯狂游戏2015年真正的生存现状。”

曹晓刚介绍,到了2016年,疯狂游戏主要是基于微信以及QQ的流量做游戏的分发和自研。包括自媒体的公众号开始加入到整个游戏分发市场里面,QQ也开放了空间流量,而业界的H5游戏收入水平则从一百万、三百万上升到一千万。2016年出现了千万级的流水产品,曹晓刚将其定义为2016年的S级产品。

2017年,我周围的游戏人,包括一些大厂也开始投入一些精品的产品和比较有能力的团队来参与游戏的开发和运营,在整个H5市场里面,已经出现了一些中度、重度的,并且已经出现了过亿的产品。

对于曹晓刚而言,最振奋的消息是2018年小游戏直接开放,所有的开放能力以及社交能力。“在2018年年初的时候我们做了第一款小游戏产品,叫《头脑王者》。它的数据基本验证了我对这个市场的预期,如果微信的一些社交能力得到一些开放,用户的传播路径又比较精准的话,其实它每次的数据增长都是指数级的。”曹晓刚认为,产品的成功,需要感谢腾讯云对产品的支持,在产品从0到最高4千万DAU,没有经受过很大的宕机、对数据的影响,产品投入一个月的时间从上线到最高的峰值的时候4千万DAU,它完全是利用了整个微信社交的机会和内容传播的途径。

小游戏的变现能力是过去的3倍

在产品变现能力上,曹晓刚认为,小游戏的变现能力保守估计大概是过去的三倍付费率。在2013年时,疯狂游戏做了一款爆款,名为《疯狂猜图》,那个时候被称为2013年现象级的手游,“但其实当时是没有正向收入的,因为付费率太低了。”

后来他们在小游戏上做出了《头脑王者》,这两个游戏的品类比较相似,但在研发、发行的过程中曹晓刚发现它的付费率比当年运营《疯狂猜图》的时候要高了很多,这是他们1月份研发的产品,后续他们将以前的H5产品进行了升级,比如《海盗来了》进行小游戏的上线,数据远超出了曹晓刚的预期。

在整个小游戏生态的两个月的时间中,在审核的流程上,比过去提审手游要快很多,许多的合作伙伴的产品当天就能够过审,这是对轻度的游戏运营商比较重要的一个条件。“因为万一有一些BUG,可以及时修复”,曹晓刚觉得这个能力很强。同时对于用户的理解,对于整个的生态,包括微信给的一些入口级的支持,使疯狂游戏的产品留存数据也发生了一个比较大的变化,有一些比较好的产品做到50%的次留,一些平常的产品做到30%的次留。这对页游型的产品来说数据是可观的。

小游戏的新传播机制下,如何合理利用社交平台的传播能力?

前段时间,微信对微信小游戏而已分享机制做了修改。曹晓刚对此也做出了点评:“首先我觉得恶意分享一定是不对的,就是一些诱导型的分享。长期看来,作为我们一个研发方来说,如果你的产品被用户转化成了跟垃圾广告划等号的话,其实对以后你长期的产品运营的策略会有极大的影响。这是后来我们自己在思考的,怎么去合理的利用社交平台的一些传播能力以及和好友之间的互动,把一些真正的核心用户或者目标用户转化到我们的游戏里,而不是干扰、打扰、污染整个社交环境。”

对此,疯狂游戏做了两点:其一,将奖励机制一分享就马上回馈给玩家,但分享必须要有真正的好友与你互动,玩家才能领取到这个奖励。其二,在玩法上,很多的用户是能够接受点开链接,是因为里面有一个比较有意思的小游戏或者玩法上的体验,所以,曹晓刚对研发团队以及合作伙伴都有一个要求,要做一个分享,要有真正的玩法去跟进,而不是主动的很简单的直接的分享。

对话:小游戏的研发、流量、运营、变现等问题

在会后的群访环节,记者针对微信小游戏及其生态,对曹晓刚进行了提问。

记者:最近微信朋友圈的小游戏,基本上都是你们家的,火爆的基本上都是你们家的,我想问一下这方面有一些经验能跟我们分享一下吗?

曹晓刚:首先最大的能力和资源还是来自于微信本身开放的策略,因为以前我们做小游戏也好,还是做同一批的,叫业内人士吧,我觉得基本上他们的数据以前都已经被验证过了,只不过小游戏开放了这些接口能力以及它的入口能力的提升,把这个数据的一个基础模型做了一个很大的变化。我们最大的能力还是来源于微信,不是我们做的小游戏多好,是微信的开放能力给大家的这个机会。

记者:对于游戏你们会更倾向于用什么方式来变现?

曹晓刚:我们两个方面,第一,支付的问题还没有解决,要做一些消费的话,用广告的形式去弥补这一块的缺失。对于所有的游戏,最终还是应该走向对用户收费的模式,因为广告的模式可能太消耗流量了,我们大部分的游戏研发还是采取游戏内付费的模式。

记者:现在有一个普遍的感觉,小游戏的收入特别难做?

曹晓刚:这是一个挑战,因为小游戏的收入,咱们要有一个横向的比较的基准。如果你跟一些手游去比,它的付费和LTV的能力肯定是偏弱的,如果跟以前的一些比如说没有付费的或者LTV休闲的游戏比它的付费能力并不弱,现在小游戏大家看到的付费能力弱的原因,是基本上都是轻度游戏,而且是单机版的轻度游戏,所以它看起来会比较弱,如果经过一段时间,它的数据会发生比较大的变化。我们已经看到有一批的重度游戏已经上线了,7月份或者8月份,变现能力很强的游戏会上线。

记者:《海盗来了》它一直表现都非常不错,之前腾讯头部分享机制,是比较严格把控,我们还是排在比较前面的位置,我想了解一下在流量运营方面是做了哪些措施?

曹晓刚:其实《海盗来了》本身是一个适销产品,特别适合微信的传播路径,我们的核心用户他的诉求还是基于跟好友一起对战,或者是一起玩游戏,所以他们本身已经建立了很多的好友群,所以他们在里面会有很多的互助。所以这是一个比较重要的核心的能力,就是你得有能力让这些用户们建立起自己的好友群,这是官方没法管控的。

记者:你们在投放这方面做了哪些策略呢?

曹晓刚:微信的投放策略也陆续开放了,我们也尝试了,它回收的周期其实比想象中的要短,整体的用户质量还是很高的,大规模投放。小规模可以自己连一些自媒体,这种成本会比较高一些,包括一些购买量,还是传统的CPA、CPC、CPS等等这些模式。

记者:许多小游戏上线前期数据不错,但后期下跌会比较快,这个你们怎么解决?

曹晓刚:我觉得这是游戏设计的问题,S级的游戏和B级的游戏最大的差别不是前期,而是中后期。很有可能前期你做游戏的数据都差不太多,但是如果拉长一个时间轴去看,一个月以后,游戏的内容够不够,游戏深度够不够,包括以后的平衡性,是不是太重付费了,还是太重分享了等等都会出现很多问题。所以游戏的设计是看长线,短期数据的爆发也好,都是需要时间的。

记者:有一些小游戏根据设计上的有些问题,有一个分享功能,分享完了以后我可以再来一次,或者获得一些道具。但是给被分享人他会比较困扰,因为我不喜欢它,你怎么看待这个问题。还有未来小游戏将发展成为一个什么样的?

曹晓刚:我觉得微信的做事方式,因为我们跟微信的合作,我觉得他们这种方式是非常正向的,他们从来不站在一个对立的面去看待,比如说像游戏的这种分享,他觉得他是一个规则的制定者,所以他所有出现了刚才你提到的分享复活,其实他一般会在基础的框架内做新的功能性的修正,让你在新的功能上再去发挥你的想法和创意。基本上我们会关注微信公开课的公众微信号,一般是出了新的功能马上第一时间会发到这个公开课上给你做一个详细的介绍,包括所有API的调整,可能有一些机制用原来的API不能实现了,在新的API下做一些产品的迭代。微信的审核非常快,基本上是能够让你及时的在它的新的框架下有改变。所以我觉得我个人作为一个从业者,我是非常非常支持微信的这种处理方式的和态度,这样大家觉得很公平,它不是一个很多东西我不了解,我也给你写得非常清晰了,这就是规矩,这就是一个框架,你在这个规矩下用你的创意去做。

相关链接:

单款成本破千万、团队估值过亿!小游戏刚开战就进入惨烈肉搏

错过野蛮生长期就错过了风口?小游戏的第二阶段攻坚战即将打响!

小游戏第二阶段攻坚战打响,这8个团队给予了我们怎样的思考与启示?

我要找游戏陀螺:

商务合作/采访/投稿:

西瓜(微信号 18659030320)/文静(微信号 mutou_kiki)

行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)

    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多