导语: 你可能低估了独立游戏人的不易。 许久未有新歌问世的刘若英,前段时间凭借老歌《后来》刷爆了社交媒体,当中歌词“如果当时我们能不那么倔强,现在也不那么遗憾”引得一众中年人青年人感慨万千,相信对于今天依然坚持在游戏圈打拼的万千从业者,这段歌词多少也曾经若隐若现闪过他们脑海。 或许就包括本文主人公。 故事要从2016年讲起。 彼时已经入行十年,辗转过北上广深四地游戏公司的游戏制作人螃蟹,决定出来创业。 “那会北上广深四地都跑过了,我就想体验一下,在中国一线城市里面到底该怎样做游戏,我觉得我应该去创业。”
为什么特别挑了深圳? “最主要原因,深圳让我感觉比较开放,它是一个准移民城市,本地人很少,大家都说普通话,我在广州说话有时一些本地老人都听不懂,包括我的同事他们说广东话我也有一种被隔绝的感觉,但是深圳很少人跟你说粤语;第二个就是我熟悉,在深圳的朋友多一点,而且深圳属于一个高速发展的阶段,所以就最终选择来了。”
你可能猜中了故事的开头,但你可能猜不透故事的结尾 ![](http://image109.360doc.com/DownloadImg/2020/10/3123/206105509_2_20201031113243306_wm)
“我们公司叫螃蟹游戏,我们团队最开始的时候两个人,最多的时候有13个人,我们的slogan就是专注创新,宗旨就是想做出一些不一样的游戏。因为我自己是一个非常狂热的游戏爱好者,我最喜欢玩的是《星际争霸》。”在螃蟹看来,当前还在坚持做游戏的人,肯定是对游戏有一定炙热的。 “《生灵怒》这个项目,它是一个消除+卡牌+塔防+实时对战的游戏,构思了很久觉得有希望我们就出来试一下。当时我们拿了投资人的钱,因为他不参与对公司的管理,大概一年来一两次这样子,我算是比较幸运的,合伙人这边基本上不插手公司的任何管理只管出钱。”
团队里有清华的、腾讯的、阿里的,有做过爆款的,大家最初加入是基于对产品创新玩法的认可,都抱着愿意试一把的心态加入到团队中,资金+产品+团队的构成,螃蟹游戏的初始无疑是顺利的。 资金层面来看,拿100万花1年做出来,这是螃蟹立项之初的目标,但遗憾的是两年过去了,《生灵怒》还是没有完整上线,而花掉的钱已经超过500万,是预算的5倍,这其中,螃蟹自己也垫了不少钱。 “一手好牌让我玩的稀巴烂,这是目前我对自己之于公司的总结。”
复盘 螃蟹:“一开始我们对这个产品满怀希望,希望它是一个爆款,期望它是一个能够让我们一口吃下的大胖子,但现在我们已经放低了心态,先活下来再说,因为最好的时机已经被我们自己浪费了,我们改动的比较频繁,再加上人员的流动。”
《生灵怒》的难产,首先来自于产品本身的试错成本 谈到产品的立项,螃蟹认为在休闲玩法里面,消消乐是世界范围内最广泛的玩法,大家会觉得比较爽快、简单,然后推塔对战是对抗、重度游戏里面最经典的玩法,不论是《星际争霸2》里面的沙漠风暴,还是像不用多线控兵的《王者荣耀》,《生灵怒》的初衷就是希望能把这两类用户结合起来。 在螃蟹看来,当时大家都是基于对产品玩法的肯定而加入到团队中来的,都愿意试一把,但加入之后很快就发现,游戏除了一个好的想法,不管是美术还是技术方面,距离理想的东西还是比较远,如何实现就是一件关键的事情。 螃蟹:“举个例子,我们是一个三消玩法,在消除战场的视觉上面,我们希望消除占50%的空间,一半是消除一半是对战,但实际上玩家的侧重点在对战上面,消除形式大于实际内容。” “我们想提升消除的策略性,所以当时我们构想的是先加入一个进化兵种,就是点了一个消除的单位之后会进化成另外的兵种,这样让玩家有策略性的消除选择。” “构想是好的,但是我们做出来之后发现玩家反馈这个东西好复杂,这么多进化兵种还要三选一,本来是奔着策略性去的,结果这么一做之后发现玩家永远只出固定的兵种,这样会造成出兵路线非常单一,类似这样的来回测试、改动,有时候一个配套的系统刚做出来就被推翻,这种情况发生过两次。”
游戏陀螺:还是不能很好的把控玩家对游戏深度理解? 螃蟹:“对,因为这款游戏不是一个非常主流的游戏,我们之前做产品的经验,像RPG或者卡牌都有现成的套路,而我们的玩法,将消除完全融合到战斗当中还是个多兵种实时对战,这个是没有可以参考的,我们在创新方面会不断的试错。”
两年,反复修改,绕完一个又一个大圈后,产品回到了最初的立项 游戏陀螺:这种状态持续了多久? 螃蟹:“一遍又一遍。” 包括我们开始战斗画面只是占的三分之一,消除界面占的三分之二。到之后版本是各占一半,然后现在的版本我们的消除界面会变成三分之一,战斗画面变成三分之二,战斗画面越来越大,消除界面越来越低。
游戏陀螺:发行怎么看? 螃蟹:“我们谈过的几乎所有发行都会告诉我们,你这个游戏一定要主流,你们的产品要主流化,他们会提很多意见,当然,怎么去听取是我们的问题。” “我们当时立项的初衷就不是主流产品,这对我们的思维是有一定干扰的,但是发行提出的建议也是非常实际的,我们希望有更多的玩家去玩我们的游戏,而不是只抓住核心用户。” “再举个例子,我们的游戏本来是即时制,消除之后马上投入战斗,战况非常激烈,但这会造成一个入手门槛偏高一点,所以为了妥协这部分玩家,我们后来又推出了一个回合制。” “但这又造成什么问题呢?我们回合制花几个月做出来之后,发现这个产品到底是先推回合制还是即时制,还是两个一起推,你两个一起推会不会造成思维混乱,思维核心是即时时制为主,还是回合制为主,即时制的玩家同时又有回合制玩家,像打竞技场,那么对DAU来说就要承担一个分散的效果。 “所以到了后来也就是我们现在的决策是,把我们最核心、最优先、最初衷的东西先展示出来,就是上去就做一个即时时制。”
在螃蟹的复盘中,还有对于剧情、PVP等的调整,就这样反反复复、改来改去改到现在,耽误了一些时间,所幸的是,现在他们对于产品的目标终于明确了,但却是饶回到两年前的起点。 螃蟹:“我们开始想做成一个非常简单粗暴的对战游戏,但后来投入越来越多,压注越来越大,我们想得到的回馈也越来越多,造成了我们想做的东西越来越多,我们花了一年时间去探索用户,到今年回过头,我们把多余的东西全部砍掉放下来走了一个回头路,相当于产品绕了一个大弯又回到起点。”
后端病危 主程跑路 ![](http://image109.360doc.com/DownloadImg/2020/10/3123/206105509_3_20201031113243853_wm)
伴随着产品频繁的改动、迟迟不能上线,接踵而至的,就是团队人员的流失与流动。 螃蟹:“我们第一次换主程序是前端,他做实时对战好像不太擅长,他自己感觉到他不能胜任这个工作,四个月浪费了。后面接二连三的又换了几位主程,在螃蟹看来,这还算是好的,因为交接没有出什么大问题。 螃蟹:“最影响进度的是我们的后端,我们的第一个后端本来是最靠谱的,工作完成的很好,我们都很放心,从来没想到后端会有问题,突然一下来了病危通知书,他只能举家迁回老家养病去了。” “生命最重要我很理解。” “他是一个非常勤奋的人,技术能力非常牛,在我这里是约定好不加班的,即使这样他做什么都干的井井有条的,但是挡不住之前游戏业掏空了他的身体,体魄越来越差,所以就回去了。回去之后我们的项目情况非常紧急,我们公司的职位又只有一个后端,我们一急就病急乱投医,紧接着来了两个非常不靠谱的后端,几经周折才找了现在在职的后端。”
然而,对于螃蟹以及他的团队来说,“噩运”还没完。 “我们其中有一任主程序,在我们测试当天把服务器直接关闭跑路,人都找不到,这是让我们整个团队乃至整个行业最震惊的事情!” “这个人是我同校的校友,我很相信他,而且还是我老乡,给他什么条件都讲好了,给股份给工资,创业团队里给他四万的工资。” “这种情况就切切实实发生在我们自己身上,我都不知道为什么,大家可能工作的压力大,沟通可能有点问题是很理解的,但是做出这件事我到现在还没有想太明白,为什么会这么极端做出这种事情来,
谈到这里,螃蟹的眼中已经翻滚起眼泪 ... ... 后来,我们知道了螃蟹在知晓主程关闭服务器消息的当天晚上,螃蟹和他的策划是在办公室里抱头痛哭度过的。 在螃蟹看来,这些也是创业者应该承受的。 您后悔吗? ![](http://image109.360doc.com/DownloadImg/2020/10/3123/206105509_4_20201031113244431_wm)
螃蟹很坦然。 “都过去了,人生哪能不碰到一些坎坷。” “我是一个想做创新游戏的人,如果我做失败了,那我就是失败的,没什么好辩解。我也会以现在情况去考量,比如说这五百万完全可以拿去推出一两个主流游戏,先积累更多的钱的时候我们来做这种现在想做的创新游戏,这么回过头想是没错,或者回到当初回到两年前,我们就花半年时间把核心玩法做完直接先上线。” “我们在做这个创新产品的时候遇到很多问题,这些问题都是以前做项目的时候,没有碰到过的,比如以前在公司做,你人员的构成都是公司把关,选好了不用担心哪一天资金没了,或者说人员及时补不上来这样子。但是现在因为团队小,而且很多职位就一个人,每个人都是一专多能,干很多事情。这就需要你的合作伙伴快速地成长,急速地成长,能够跟上你的需求,公司的步伐。” “但当你遇到不合适人的时候,这个人就会崩溃,这个人不抗压就会走,如果不处理好走交接的事情,甚至因为一些矛盾产生一些其他的问题,你整个盘子就会全部塌下来。我们实际上就是塌下来我们赶紧顶起,连续发生两次耽误了时间,导致现在这样子。”
《生灵怒》上线前的最后一公里 今天,一路走来,也是一路坎坷的《生灵怒》走到了第三阶段,也就是需要商业化。
“我们的产品在一年前拿给当时腾讯发行部负责人的时候,负责人说这个产品是有S级潜质的,但是我们做完之后发现国内多数渠道反馈是一个B+级产品,历经波折之后我们所有人的心态,现在整个团队的心态实际上和开始比,变的非常务实,就是先活下来再说。”
游戏陀螺:在目前阶段,您觉得最大的挑战什么? 螃蟹:“还是扛不扛得住的问题。因为到了一个爆发点,大家都已经很累了,做一个游戏到现在,无论是心态还是精力还是对它的期望,最关键的时刻还是要最沉得住气。比如我们现在定一个时间,X月XX号我们进行付费测试,那如果XX号测不了了呢?我们还是要把该做的东西做好。”
游戏陀螺:您给现在的《生灵怒》打多少分? “79分吧。”
独立游戏,是独立还是妥协?是游戏还是精神?螃蟹还相信独立游戏吗 两年沉浮后,螃蟹再论眼中的独立游戏。 游戏陀螺:身边像您这样的独立游戏开发者多吗? 螃蟹:我有好几个朋友,包括我们之前有一个独立游戏的项目群,之前是很活跃的,我觉得一年之前大家沟通都非常活跃,但现在一周都没有几句话的,我去问他们,他们也都不说话了,然后就知道有几家已经倒闭了这样子。 “独立游戏现在在我看来就是噱头大于实际,还是属于非主流的状态,独立游戏如果不能变现的话,实际上也会很难生存的,只能说是一个比较好的精神吧,但如果想要变成现下或者行业的中坚力量可能还有点距离。”
游戏陀螺:您觉得独立游戏的环境有在变好吗? “独立游戏做环境,理论而言会越来越好,因为大家对游戏的需求会越来越多元化,特别是现在用户现在经常是被虚假的素材广告、同质化的游戏洗刷,玩家也有对独立游戏的支持。 “所以这种情况下,理论上大家会对独立游戏的需求高一点。但是反过头来,独立游戏这种野生独立游戏会比较难做一点,因为现在做发行很难,必须要有资本独立执行才能做出来,不能完全靠自己去撑,甚至卖车卖房去做。”
游戏陀螺:2017年,2018年,对行业最大感受是什么,对独立游戏有哪些新的理解? 螃蟹:“我觉得2018年像我们这种小CP更少的。其实在我们看来洗牌已经到了一个末期了,该死的都死了,剩下做游戏的都是对游戏有坚持的,越往后来小团队可能生存越来越难,这是大势所趋,如果没有一个成功产品就会被淘汰,包括我自己失败是很正常的,这没什么可说的。当大环境下各种条件都在水涨船高的时候,你的游戏被证明确实不能养活团队而被淘汰也是很正常的。 “虽然做独立游戏团队的人,希望自己这种独立精神能够被世人所认可,但是生存问题才是最迫切的。而且独立游戏不能为独立而独立,你做独立,独立精神想的是什么?就是你做你自己想要的事情,少受其他因素的干扰,而不是为了单纯的为了和别人做不一样的,这是本末倒置的做法。” “所以有的时候对于一些好的游戏,你能够去借鉴,能够去吸收养分的,完全可以放开手脚去做。”
写在最后 对于独立游戏来说,跌宕起伏的2017年过去了,独立游戏今年看什么?有人把独立游戏当成最后的救命稻草,也有人说独立游戏的增速已经被证明赶不上业界与市场的需求,独立游戏就是一个幌子。 客观的来说,独立游戏团队分两种,一种是具备大厂支持、带有一点官方性质的,这种独立游戏团队起点更高,还有一种,是怀揣炙热与探索,完完全全依靠自身打拼出来,相对前者来说,更多带有一种野生的色彩。 对于后者而言,他们遇到的挑战是来自四面八方的,站在这个层面,螃蟹他说过去两年他趟遍了独立游戏的所有坑,螃蟹虽然走过了一段弯路,但相对而言螃蟹也是幸运的,他们的产品快要“上岸”了,他们有值得信赖、愿意让他们放手去干的的投资人,他们也开始立项进入下一款产品的制作了,而一旦再有新的机会,这段经历,或许也将成为螃蟹未来的垫脚石。 我们很尊重、感谢螃蟹愿意跟我们分享这两年来他和他的团队所经历的风风雨雨,在谈话的最后,我们也照例问螃蟹一个问题。 游戏陀螺:这段时间您最享受的一刻是什么时候? 这一次,螃蟹回答的很开怀: “当我们把这个游戏做出来的时候,收到玩家正面反馈的时候我们会非常有成就感。当我们做出的东西得到认可的时候,我们的成就感是最大的,这种成就感已经超出金钱造成的负面影响了,玩家对《生灵怒》的口碑是很好的,已经有许多忠实玩家群了。”
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