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《全网公敌》照进现实,在大数据下“裸奔”的我们该警惕什么?

 全现在APP 2020-11-03

作者丨郭亨宇
全文共 4639 字,阅读大约需要 5 分钟
我们似乎正无比接近一个个人信息不再是秘密的现实:
 
接入互联网之后,每个人都拥有了唯一的 IP 地址,它可以被定位,被追踪,通过遍地的监控摄像头甚至可以直接追踪一个人的日常活动;而在社交网络,那些有意无意间暴露的信息可以大致勾勒出一个人的现实形象和人际关系;至于在各类网站上的活动轨迹,则完美记录了一个人的种种偏好,甚至是那些最想要隐藏的秘密,有时都会成为算法用以生成“个性化推荐”的资料。
 
事到如今,在进入网络的那一刻,每个人都不由分说地被扒光了一切遮蔽物和伪装,甚至于每个人都成了数据库中的一条记录。
 
在 Aluba 工作室开发的独立游戏《全网公敌》中,这样的现实被重现在游戏里。8 月 25 日,这款游戏的先行版在 Steam 上架,之后很快收到了不少玩家的评论,截止至 9 月 2 日,1700 多份评价中有 92% 的玩家给出了好评。玩家们惊喜于一款先行版游戏的高完成度,剧情设计上的用心,以及它对探索大数据时代的隐私问题的直截了当。

游戏开始画面,一个身份不明的黑衣人游走于城市中

在《全网公敌》中,玩家将扮演一位供职于科技公司“泰坦”的技术员,他的工作是接手信息管理中心负责人“Ashley”发派的任务,利用网络搜索、数据库和黑客破解工具,探索新闻事件背后的真相。在探索的过程中,玩家需要调查并收集新闻事件相关人物的种种隐私信息,甚至黑进他们的邮箱、通讯工具和手机,来截获破获真相的关键秘密。
 
相较于往常我们所熟悉的国产游戏,《全网公敌》最大的特点或许就是大胆。在游戏的过程中,玩家会不断利用到“泰坦”公司近乎全能的数据库和黑客工具,它们与现如今随处可见就的人肉搜索和网络暴力手段如此相似,使得玩家并不得不反思,这种手段在现实中究竟涵盖了多大的范围?我们又该如何应对科技无孔不入的渗透?
 
可以说,第一次有一款国产游戏将现实中已然存在的尖锐问题推到了玩家面前,在大部分国产游戏依然专注于娱乐性时,《全网公敌》迈出了对现实议题探索的第一步。
 
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沉浸感和好故事是引人入胜的关键

 
从游戏本身出发,《全网公敌》并不算一款严格的解谜类游戏,它更像一部交互性视觉小说。玩家在游玩的过程中只需要动用鼠标就可以完成全部的操作:点击调查对象的名字可以直接完成复制和搜索;点击关键信息就可以将其载入到调查对象的资料库;即便是使用黑客工具破解邮箱和手机,大部分时候玩家也只是在大量的文本中筛选值得收集的信息。
 
相比以往更平和的视觉小说,《全网公敌》刻意为玩家营造出了一种紧张感。这种小技巧也并不复杂,在黑客环节中右上角红色的倒数数字时刻刺激着玩家加快破案的脚步,辅以节奏感强烈的背景音乐,玩家很快能沉浸到游戏中去,感受到成为黑客的快感。
游戏操作界面

《全网公敌》开发负责人姜恂告诉全现在,在游戏开发的早期他们也曾设想过多种玩法,但考虑到真正的黑客技术不仅需要一定的技术知识,而且缺乏乐趣,最终选择了这种用鼠标完成所有操作的形式。这样的设计有利有弊,其中最大的遗憾就是弱化了玩法。与现实中自由发挥的黑客手段不同,游戏流程更偏近线性叙事,因而也限制了玩家的发挥,很多时候,玩家并不是主动地获取信息,而是被剧情推动着往前走。
 
但另一方面,轻玩法重剧情的设计能让玩家更快地进入创作者为玩家准备的故事,并从中感受到创作者意欲表达的内涵。在游玩的过程中,玩家从这些单一事件出发并不断深入,最终会发现事件的真相往往不想表面看起来那么偶然,在每一起看似意外和孤例的新闻事件背后,往往存在着更深刻的诱因。
 
以游戏的第二章“看不见的眼睛”为例,最初不过是一则科技公司首席科学家盗窃公司核心数据的新闻,但在收集足够的信息之后,玩家会发现新闻背后是一起更隐秘的事件:看似德高望重的科学家与一名女大学生存在婚外情,并被藏匿于酒店的针孔摄像头记录下来,这段视频不仅成为要挟科学家的资本,还被上传到色情网站,引发了一系列针对女大学生的网络暴力。

游戏载入画面,模仿了现实新闻的图片,给人以一种真实感

凡此种种,都与此前的酒店针孔摄像头偷窥现象和韩国“N 号房间”事件极其相似,此外第一章故事“程序员之死”几乎是“翟欣欣案”的翻版,第三章故事“消失的证据”则涉及校园霸凌话题。
 
故事令人联想到现实,并启发玩家进一步思考。《全网公敌》里的科技公司“泰坦”就像现实中掌握大量个人信息的互联网巨头,为了自身的利益利用用户信息行各种方便,而躲藏在网络世界背后的角色“Van”则让人联想到在互联网上四处收集个人隐私,并借此使用网络暴力迫害他人的“网络掠食者”。至于玩家本人,最初也只能站在一位小职员的视角看待种种事件,但在游戏发展的过程中,玩家能逐步摆脱公司的监视,查看种种事件之间的相互关联,并意识到自称正义的大公司和“Van”实际上都已经在某种程度上沾上了恶。
 
在游戏第三章的结尾,夹在两者中间的玩家会受到来自两方的威逼利诱,并做出自己的选择:选择接受大公司的驯服,成为这个庞大的监控机器中的一颗合格的螺丝钉;还是选择加入极端的破坏势力,沉溺于利用数据操纵他人命运的快感;亦或是在两者中撞出第三条道路,恪守自己的原则,成为制衡大公司和不法分子之外的第三极。
 
这种设计也是 Aluba 团队没有明说的话:在既有的框架下,个体总是在关键的时刻保有选择的权力,我们总是能从看似密不透风的屋子里找到透光的缝隙。
 
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一个独立游戏工作室的小小野心

 
一款游戏想要兼具好玩和现实意义并非易事,对一家刚成立不久的工作室而言尤甚。
 
《全网公敌》的开发团队 Aluba 工作室成立于 2019 年 5 月,来自山东青岛,这是他们开发的第一款游戏。
 
团队负责人叫姜恂,是一位已经有二十多年游戏经验的老玩家。他告诉全现在,在成立 Aluba 之前,他一直有制作出一款另类独立游戏的念头。
 
“实际上国内游戏发展这么多年下来,(发展的情况)大家也都清楚,80、90 年代玩家们接触到的可能很多都是盗版游戏,在这之后玩家也总是批评国产游戏,认为国产不外乎就是抄袭。直到现在,类似平台跳跃和 roguelike 游戏国内已经做出了很多作品,所以我也想给行业证明一下,试试看能不能做一款不那么同质化的游戏。”

游戏中的网络掠食者 Van

在开发《全网公敌》之前,Aluba 工作室没有任何独立游戏的开发经验,姜恂告诉全现在,团队在开发早期做了大量的准备工作,从主题敲定到故事撰写,一路磕磕绊绊,就像在不断地给自己“填坑”。
 
在游戏立项的过程中,敲定作品主题是一个难题。作为老玩家的他此前接触过许多优秀的独立游戏,并且深受反乌托邦游戏《请出示证件》和《奥威尔》的影响,他认为“游戏不应该只是一种娱乐产品”,在好玩的同时,游戏也可以做到对现实问题的揭露和反思,并让玩家有更深刻的思考。考虑到政治话题的风险和可行性,姜恂最后把目光放在了网络世界。
 
“像人肉搜索和网络暴力这样的事件近几年越来越频发,包括大数据对我们的服务,它能节省我们大量的时间精力,让我们的生活过得很舒服,但是有没有人意识到,一旦这些数据失控,被别有人用心的人拿到我们怎么办?”
 
于是,大数据时代与隐私问题之间的冲突就这样成了《全网公敌》的作品核心。
 
为了解人肉搜索和大数据监控工具的运转机制,Aluba 工作室内部还特意成立了一个“社会工程学学习小组”,向身边给公安部门和企业做网络安全的专业人员取经。
 
游戏中令人印象深刻的数据库和黑客破解工具也脱胎于此——在《全网公敌》中,玩家会频繁使用到“泰坦”公司的数据库,只要输入调查对象的真实姓名和网络账号,就能获得调查对象的全部个人信息。姜恂告诉全现在:“对社会工程学来说,数据库几乎是必备的,实际上我们每个人在网络世界中都是透明的。”

游戏第二章“看不见的眼睛”与现实事件有极强的贴近性

敲定好游戏的主题之后,最困难的部分就是游戏故事的选取。在开发前期,团队一直在考虑选取哪些热点事件作为游戏剧情的原型。在早期剧本撰写的过程中,团队也曾考虑过类似乔碧萝事件这样的网络热点,但研究了事件的背景之后,他们判断一些事件仅仅停留在猎奇八卦的层面,无法满足游戏对社会现象的披露,也无法达到他们想要的表达高度。
 
姜恂想得很清楚:“反正已经做独立游戏了,就不要想着缩手缩脚。”
 
放开手脚去做之后,第一版成品在 2019 年年底诞生。在这个最初版本中,游戏涵盖了更丰富的内容:涉及青少年自杀的“蓝鲸游戏”、涉及网络娈童事件的二次元援交、以及新冠病毒和政治贿选话题都被放到了游戏里。作品完成之后,姜恂拿着 Demo 开始找发行公司合作:“结果那些发行公司看完都目瞪口呆,他们的反应都是:‘这是个什么鬼东西?在国内做这样的游戏你不是找死。’”
 
无奈之下,姜恂只好把已经做完的内容舍弃。在开发周期的后半年,团队大量的工作都花在修改现成的版本上,光是能顺畅游玩的 Demo 就推翻了三版,直到现在和玩家见面的《全网公敌》,实际上已经比最初版少去了近一半的游戏内容。
 
所幸的是,砍掉这些内容没有让整个游戏在现实问题面前变得顾左右而言它。姜恂觉得目前的成品对他们而言已经是尽其所能做到了最好,让《全网公敌》在敏感度、娱乐性、话题性和主题高度上达到了一个相对较好的平衡。
 
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游戏映照进现实之后,我们该警惕什么?

 
对一款游戏而言,《全网公敌》或许只是给玩家带来一种成为黑客的快感,在 5 小时的游戏流程结束后,玩家又会回到现实世界中,但它所提出的问题却是长久存在的。
 
从 2018 年开始,Facebook 和 Google 等美国科技公司接连被卷入反垄断调查,科技公司对用户个人隐私的侵占第一次被摆到台面上讨论。就在 2018 年 12 月 11 日的华盛顿国会听证会上,Google 的 CEO 桑德·皮蔡声称“用户有权利决定哪些数据可以被使用”,之后在问答环节,在场的一位议员问道:“如果我的 YouTube 视频暂停播放,Google 也会继续收集我的信息吗?”
 
皮蔡给出了肯定的回答。

Google CEO 皮蔡在 2018 年的听证会现场/图片:Getty Images

事实上,Google 能收集的可能更多。自 2006 年 Google 将 YouTube 收购之后,视频网站的“个性化广告”服务就被 Google 的技术团队接手,通过视频网站的数据监测反馈,用户的观看偏好会被记录,包括暂停在内,用户的大部分操作都会成为算法用以推测偏好的数据材料。
 
同样的,这种做法也不仅仅存在于 YouTube,在大部分提供个性推荐的网站上,用户的每一个操作信息都可能被收集。目前 B 站推出的“高能进度条”和爱奇艺网站的“绿镜曲线”也是基于算法实现,通过检测用户对进度条的拖动和停留位置,以及视频的弹幕密集程度来反映一个视频不同时段的“热度值”。
 
这些对用户行为的收集准则并非完全“不透明”,它们都被写在了网页和应用程序的《用户须知》里,但涉及用户隐私的信息在这份文件中是否显眼,对用户而言是否通俗易懂,往往决定了有多少用户能知道自己在点下“勾”之后有多少信息会被大公司拿走。此外,科技巨头旗下往往收购了多家子公司,用户在同意这些子公司的用户条例的同时,就已经等同于将信息共享给了他们的母公司,甚至是母公司旗下的其他子公司。、
 
而让渡了个人信息也依旧只是问题的一方面,这些信息以什么方式存储,是否容易被其他个人窃取,对普通人而言依然是一个不可见的黑箱。就在 2019 年 3 月,当时拥有 29 亿全球用户的 Facebook 就泄露了 6 亿用户的账号和密码——他们甚至用不加密的明文存储了这些信息。

游戏结束画面,暗示着故事尚未真正结束

种种事件让《全网公敌》构筑的故事成了一种极具现实主义的写照。在游戏结束之后,主题曲《罪与罚》唱出了大数据时代潜藏的隐私危机:在互联网背后,始终存在一双眼睛在“窥视你的每分每秒”,那些指向个体的“种种讯号”已经被某个存在紧紧抓在手中。
 
可以预见的是,隐私问题显然不会在短时间内得到解决,只要问题还在继续,人们就不会停止表达和追问,无论通过游戏,还是通过其他。

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