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0到7000万用户,它这样征服中国玩家 | 游戏葡萄

 游戏葡萄 2020-12-12


从两个玩家组建工作室的试水产品,到如今风靡世界的竞技网游,这几点对《英雄联盟》至关重要。

《英雄联盟》S5全球总决赛进入到了半决赛阶段,虽然今年中国队伍没能进入四强,但赛事在全球范围内的火热程度依然不可小觑。

几年之内从最初一个小工作室的游戏产品,发展成为全球用户量最大的PC游戏,《英雄联盟》(下简称LOL)在进入中国后经历了怎样的关键步骤以至成为当前 “统治网吧”的现象级游戏?

抢占时间节点与针对DotA的宣传策略

LOL于2009年10月在北美地区开始首测,彼时也是欧美大型付费网游逐渐走过巅峰、转向下滑趋势的时间段,免费的LOL在这时出现,在市场方面方面占据了一定的先天优势。

LOL进入中国时,也出在一个比较有利的时间点,2010年腾讯正式宣布代理《英雄联盟》。这个时期,也恰恰是DotA在国内由盛转衰的时期,冰蛙带队研发的DOTA2仍处于遥不可及状态,而LOL已经开始逐渐渗入到原有的MOBA玩家及潜在MOBA玩家的群体中。

当然这一点并不仅限于中国,从全局上来讲也是如此,DotA名正言顺的续作DOTA2出现时间比LOL晚了两年,这两年间LOL几乎没有同级别的竞品,大量MOBA受众被洗进LOL,也有不少原DotA玩家转移移到了LOL。


除了腾讯自身用户体量的优势,LOL在国内宣传采用的策略也对受众的扩大起到了推动作用,在前期的推广中,曾有“DotA原班人马打造”等语句出现在各种网站的条幅广告中,类似形容曾引起部分DotA玩家的不满,但也让游戏的“出身”获取了足够的关注。而后续的宣传中又出现了“为什么要和DotA一样”的概念,虽然这些用语存在争议,甚至有些前后矛盾,但确实在推广的过程中制造了足够的关注度。至今在知乎的一些相关话题中,还能见到对当时这一概念的争论。

玩家文化:“1个妹子带4个汉子”和“小学生联盟”



LOL对于MOBA内容的简化使其获得了大量的潜在用户:画面相对精致且画风更讨喜(尤其针对女性玩家);取消反补,统一QWER键位并加入智能施法等机制,缩小了操作的压力,加快了整体对局节奏;相对完善的匹配对局机制,让菜鸟被虐的几率降低;同时还有相对详细的新手引导,这些都是对新手等广大低水平玩家相对友好的设定,为用户快速上手打下了基础。

机制简化为获取更大范围用户奠定了基础,加之腾讯在用户体量和平台方面的长处也让LOL获得了其他网游难有的优势。

线上有各线产品的交叉推广:QQ弹窗,QQ空间/游戏大厅等用户集散地的高频出现,以及腾讯系游戏内的互推都为LOL导入了可观的流量。线下则有网吧赛、高校赛事等多级地推。这些线上线下的交叉推广让LOL形成了独有的玩家文化。

一方面,游戏准入门槛低使得大量低龄用户涌入,“小学生联盟”的调侃由此而来。



另一方面,LOL画风相对明亮鲜艳,加之有众多女性角色,让游戏吸引到了足够多的女性玩家,最新的数据显示女性玩家整体占比为38%,这在主流的网游品类中并不常见,宣传时“1个妹子带4个汉子”的推广策略也制造了比较有分量的噱头。这些LOL特点+腾讯用户形成了独有的玩家文化形成了游戏话题,而话题性又在一定程度上推动了游戏影响范围的扩大。



适配本地的美术元素

作为中国大陆的代理商,腾讯不止单纯做了翻译上的本地化。不同于欧美版本中粗犷的硬线条画风,很多英雄的原画都针对受众制作了更符合国内玩家审美的版本。同时,也面向中国推出了符合本地文化的英雄或主题皮肤:如“齐天大圣”以及三国主题的英雄皮肤等。这些对弱化LOL“欧美出身”标签起到了一定的积极作用。



类似的做法也是Riot在其他地区本地化的设计策略,如针对韩国服务器的“九尾妖狐”、针对俄罗斯服务器的“战熊骑士”皮肤等。


高频率的更新迭代和平衡性调试

自LOL推出以来,Riot一直保持着高频率的内容更新,每4周左右推出新英雄、持续制作已有英雄不同主题的皮肤以及定期翻新早期角色模型都为增强用户粘度起到了积极的作用,2014年重做“召唤师峡谷”基础大地图也是上线几年最大的翻新之一。

此外,美服的测试服也保持着高频率的补丁更新测试,官方长期监控角色胜率、英雄使用率以及选用/禁用等数据,结合日常游戏和职业比赛中的玩家/选手行为习惯来调整游戏平衡性,这也为优化游戏体验提供了一定保证。

赛事发展和电竞造星



作为最初由两个MOBA玩家创办的公司,Riot Games的核心成员在游戏研发之初就形成了自己对游戏职业赛事体系的构想,他们相信MOBA类会成为电竞的主流,尽管这在当时看来似乎不太现实。

2010年,在上线一周年的时候LOL推出了第一赛季(S1)的全球总决赛,在LOL全球各洲服务器有限的情况下采取了战队邀请制,当时不太成熟的赛事制度没有形成大规模的影响。而从S2开始正式采用全球各大区分区选拔的赛制,让LOL的赛事体系走向正轨,这一年的S2总决赛的观看人数达到820万,这个数字到S3则上升到了3200万……到2015年,全球电竞观众总量达到2.5亿,LOL的全球注册用户也达到了7000万。



职业赛制以专业性为主,而官方另外Allstar全球邀请赛、MSI季中邀请赛则主打娱乐性,此外还有其他机构举办的第三方赛事。而在中国国内,除了以推广为目的的网吧赛、高校争霸赛等,也有对接每个赛季全球总决赛的职业赛事LPL。



在构建完整赛事体系的同时,无论是拳头官方还是在国内的腾讯方面都十分重视明星选手的偶像作用,每次大型官方赛事的预热阶段都会有介绍知名选手纪录片或故事片,赛季之外也会有制作战队歌曲MV等形式多元化的宣传手段,这些造星动作让选手获得了不亚于娱乐明星的关注度,也为相关电竞产业积累了不小的人气,一些原一线职业选手退役后在国内直播平台拿到上千万年薪,也是典型的佐证。

后记

最初几个爱好者凭借兴趣成立的项目,发展成为日活跃近3000万的游戏,这或许是Riot不曾料到的。在电竞产业份额迅速增长的大环境下,未来几年的《英雄联盟》是否会成长为更具深远影响的游戏现象,就要交给市场去回答了。

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