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暴雪画师告诉你,销量3000万的ARPG这么做角色和场景 | 游戏葡萄

 游戏葡萄 2020-12-12


听说你的ARPG产品角色、场景设计没灵感?这两位暴雪画师的思路也许会启发你。

APRG这一品类近几年间受众范围日渐扩大,而后续的游戏在产品的“即视感”上总会有些雷同,那么同类游戏该如何做出区分度呢?

对这一品类有重要推动作用的《暗黑破坏神》应该会有比较大的发言权,这次葡萄君介绍的两位暴雪画师也许会给相关的设计人员带来些许灵感,这两位画师都参与过《暗黑破坏神3》系列的CG场景或角色设计,其画作风格各有侧重,但都保持了很高的专业水准。同时除了《暗黑3》之外,这两位参与设计《星际争霸》《魔兽世界》系列中的CG也同样为人所熟知。

【Anthony Eftekhari】



Anthony Eftekhari来自加拿大,现就任于暴雪,负责游戏CG的制作和相关原画的设计等,参与过《魔兽世界》《暗黑破坏神3:夺魂之镰》《星际争霸2:虫群之心》《星际争霸2:虚空之遗》等项目。

Anthony的场景绘制或深邃空旷或磅礴苍凉,他参与设计过的游戏CG都让人印象深刻,比如这些:

暴雪游戏中CG动画的场景设计

Anthony参与过的其他项目的原画设计

场景绘制

以暴雪最近公布的《星际争霸2:虚空之遗》的开场CG为例:神族先锋部队初回母星Aiur时,场景刻画出建筑遗迹的苍凉之感十分生动,气氛渲染的比较到位。


CG发布后,Anthony在自己的Facebook主页中Po出了一部分这一场景的制作过程,从中,可以窥见些许暴雪画师的细节功底:

《星际争霸2:虚空之遗》部分开场CG制作过程

与之类似的还有《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的开场CG,泰瑞尔率领赫拉迪姆成员存放灵魂石的地点阴暗、深邃的视觉体验也是Anthony营造出来的。


相关场景的2D/3D设计如下,Anthony运用不同的光照、阴影在幽静的环境中表现出了相当到位的层次感。


《暗黑破坏神3》系列CG动画的原画设计

《暗黑破坏神3》系列场景设计原画

与之类似的还体现在《魔兽世界》CG中的一些设计上:

《魔兽世界》系列CG动画的原画设计

更早一些的《星际争霸2:虫群之心》的CG则有更强的动感表现,爆炸效果、角色动作和场景构图的配合相得益彰。



《星际争霸2:虫群之心》CG动画的原画设计

人物模型

Anthony Eftekhari与其他画师在CG Master Academy开设了专业课程,教授人物、场景的建模和设计原画的绘制等内容,

下面的一些图片来自CG Master Academy中角色设计的范例


阿兹莫丹(暗黑3)、绿巨人等角色建模范例

一组怪物角色的建模范例

一组角色设计、建模的概念图

角色从设计到建模完成的过程

【Richie Marella】



角色设计

Richie Marella现居美国,就职于暴雪,参与过《暗黑破坏神3》《魔兽世界》等项目。Richie对角色造型的设计相当大胆(下文你看到”猪蝙蝠侠“这种设定的时候就明白了),《暗黑破坏神3》最近版本的一些新装备就是由他设计的,这些装备的形状独特,从平面上看也有较强的立体感。


《暗黑破坏神3》中圣教军的装备设计


《暗黑破坏神3》中猎魔人的装备设计

在一些暗黑相关角色设计的概念画中,我们也能看出Richie对于造型的把控:


巫医的圣诞概念设计和早期的猎魔人设计


《暗黑破坏神3》李奥瑞克概念画作和缝合怪的概念设计


“猪蝙蝠侠”角色设计

而在另一些角色的原画中,Richie的用色十分饱满,色调偏暗又不失多彩,我们可以从一些魔兽主题的画作中感受到。


《魔兽世界》伊瑟拉概念画作



《魔兽世界》TCG设计原画

概念画作设计


《炉石传说》卡牌角色设计

场景绘制

《暗黑破坏神3》的游戏中一些实际场景、布局的设计也延续了Richie对于造型的立体感把控,从他绘制的概念图我们能瞥见些许美漫的硬派写实,也有欧美油画对于光线的运用,下面这一组场景设计的概念画充分体现了这些特点:

《暗黑破坏神3》卡尔蒂姆营地的场景概念设计

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中盗宝地精王国的场景概念设计


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