12月10日晚间,游戏葡萄成功开展了第一次线上课堂,分享嘉宾是《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠。 在近两个小时(延长了45分钟)的分享时间里,曹楠就卡牌回合制手游的一些数值设计作了讲解和分享。在课堂结束之后,甚至有认真的学员熬夜花了5个小时对曹楠老师的讲解和回答进行了整理和回顾(葡萄君给你32个赞!)。 以下内容是曹楠针对提问进行的部分回答和分享,经葡萄君整理发布。 1. 当时我们签的是卡牌战斗类授权。 2,玩蟹在卡牌动作手游上的教训与思考积累是非常深的。 3. 个人从业以来成功率最高的就是多角色养成类回合制游戏,再做卡牌更有信心,也更稳定。 避免同质化的方法是不同质化。 我们最初是按两个月生存周期来算的,预估正常玩家两个月就会把内容体验完,然后流失。后来发现,玩家行为超过了我们的第一版规划。更难得的ios玩家是100天留存还能超过10%,这个完全超出了我们预期。 这是我在当年做《神仙道》数值反推时,在经验模块里写的。在我的分析里,《神仙道》主要针对的是中R群体为主,游戏前期还是偏单机化。而《龙将》中有所不同,所有系统都在强调大R竞争的概念。 而《拳皇98OL》最核心的思想是做泛拳皇用户的产品。从借鉴角度来讲:这些游戏都坚持了一点:“认准用户,针对设计”。 上面是立项时的金币规划草稿图,下面要说一些经济规划原理。 首先如何让游戏中金币贬值变慢。 以前我做过很多相同类型的游戏,犯过一个错误:金币通货膨胀速度过快。当年做数值,还不会控制通货膨胀,用指数函数来规划金币成长模型,当时设定的是玩家每30级金币产出速度就增加一倍。这就导致了100多级和30玩家的金币效率天差地别,同样是扔10万金币到一个活动里,新手会觉得很值钱,但对老玩家来说就没有什么价值。以及一系列的后续问题,经济系统最终差点崩盘。 后来的项目我就优化了金币计算公式。大致的金币计算思路是,第一维度中,给初始垫一个很高的值,到后面用斜率低的线性函数来做金币产出效率的控制。第二维度中,针对不同玩家,由于系统开放和系统定位转变等原因,产出份数和总比重上有所变化。在上面的图表里,数字所指的是多少“份”金币,每份金币在游戏不同时期里代表的价值是有略微膨胀系数的。 那么如何让玩家觉得金币一直稀缺但又有产出呢? 要注意的是,金币的特性是多产多销。那设计关键就在于产出效率和使用效率相匹配,一定要在游戏前2个月的体验中避免“一天产出100万,但点击一下就消耗100万”的情况。 这个问题其实《拳皇98OL》并没有处理得太好。之前大多数游戏所采用的设计就是,玩家只要固定对一个阵容进行培养就OK,或者DOTA传奇那样,明确的多格斗家培养。而《拳皇98OL》使用的设计既不是固定主阵容培养也不是多阵容培养。 至于怎样平衡,我们目前摸索出来的想法如下: 设计的关键思路在于玩家有第一梯队、第二梯队的需求。 需要考虑的是:第一梯队要绝对强,第二梯队是备胎。 设计要达到的目的:玩家培养一个新的角色到第一梯队,淘汰下来的角色一定能做第二梯队的事情。 相信未来会有其他产品,能有更优秀的设计,来替代我们当前的摸索想法。 平衡设计方法有三点: 1. 通常在正常游戏的情况下,让玩家所能获取的所有资源可以满足他们同时培养6个以上角色; 2. 刻意控制,前半年都不要投放类似“英雄传承”这样的系统; 3. 有意鼓励大R进行多英雄培养;而对于中、小R,小、非R,只鼓励他们去培养第一核心的人物。 目前的消费体系,针对不同层次不同心态的玩家,其实体验是很有差别的。 实际数据是,对于中小R,在单服两个月内并不会出现供大于求,但供大于求确实会在三个月后会出现。 针对小R,付费隐晦随和是故意做的,我们不想让玩家感觉到太有压力。 雕像系统是针对中、小R付费设计的。在这个系统出现时,中小R玩家可能会有强烈的消费欲望,所以感觉这个系统很花钻石。但对于中大R以上的用户来说,因为他们有别的方式消费更多钻石,会觉得钻石其实是很缺的。以自身一种体验就下结论认为游戏是这样的,是以偏概全的想法。 这个跟游戏的核心思路相关,主要看游戏的核心群体在什么档次,是付费绝对大的大R,还是中R,还是小R甚至非R。如果确定了用户消费层次,就以这个层次的用户为目标用户来做设计,并保证向下兼容。 《拳皇98OL》的核心用户就是月消费3k左右的玩家,那他们就一定能打过月消费2k左右的玩家,2k的玩家则依次往下产生虐的关系。 其实综合来看,如果游戏的基础品质不错,数值差距越小的游戏,生命周期是越长的,比如MOBA,大R、小R并没有太大的差别。总结起来就是,不单纯为了挣钱的设计其实更赚钱。 至于VIP各等级实力差异,如果付费超过两倍,纯碾压就对了。在《拳皇98OL》的VIP体系中,差两个VIP等级,有逆袭的可能;如果差3~4个VIP等级,在玩家努力程度相当的情况下,逆袭是基本不可能的。但是如果VIP等级相差3个以上,低V玩家特别努力,低概率的逆袭其实也是可以的。 这和产品总体竞争力、所处市场环境以及产品主思路都相关。 如果游戏基础品质以及美术水平都能让你做到更长远,玩家能长期留存下来,那在刺激到中R之后,付费可以缓慢一点,让玩家长久付费。 但如果产品除了数值,在其他方面的竞争力稍微弱了一点,就尽量刺激付费。 成长进度缓慢和付费成长是不矛盾的。不付费的成长体系和付费能获得哪些是两个不同的概念,可以彼此兼容,但需要分开规划。 非R一定要有成长感才能持续玩下去。为了让他们能在游戏中持续玩下去,要在基础模型上规划非R的成长路线,在他们能接受的程度上再去做付费。如果一再出现非R成长缓慢或者他们自己感觉缓慢到不能接受的程度的情况下,可能这个游戏的生命周期不会太长。 《拳皇98OL》中没有采取这样的做法。 这是一个短期刺激的做法。如果要做稳定收入,长留存的话,不建议采用。但如果是保证自身生存,爆大R的话,可以采用。 之前的一些卡牌游戏,在付费设计上喜欢做隐藏消费,价值模糊化。这样可以把一个非常贵的东西,变相的卖给玩家,让玩家能接受。且自身利益最大化。 到了《拳皇98OL》,大多消费都是明码标价,玩家在知道成本和消费效用之后,普遍会是自发性付费。 以前的一些做法是,玩家抽了200块钱的卡,但什么都没有抽到,他可能会想,下次一定能抽到,就会再充值100块钱继续抽。这里面其实是个伪随机机制,后面的卡一定比前面的贵,用玩家的负面体验增加付费深度。如果玩家到后面不消费,前面的消费就全浪费了。这就是强制付费。 平衡方面最重要的设计思路是要让非R玩家能一直生存下去。《拳皇98OL》上线5个多月以来一直能稳住,主要是DAU比较稳定,其实有近75%的用户充值都不到10元。对那些6元党、0元党来说,只要他们仍然能在游戏里获得快感,能感受到乐趣,他们就愿意留存下来。另外像玩家是够要购买月卡这样的付费行为,也都是玩家自主选择的,并非强制。 主线成长和付费成长的比例和游戏思路强关联。如果是强竞争,短频快的游戏,非付费成长按100%算,那付费成长应该要占70%~80%甚至更多。 如果是一个偏平衡性,小R利益群体的游戏,那付费应该占到20-30%。 《拳皇98OL》介于两种思路之间,一方面要让大R可以碾压小R,另一方面要控制大R和小R的差距,所以我们设定的就是付费成长大约为非付费成长数值的50%。 1.一般情况下,只要游戏的品质够好,数值体验不错,大、小R差距控制得越小,游戏做大的可能性就越大。例如刀塔传奇。 2.但游戏品质一般,又要刻意控制大小R差距,基本没生存空间。 3.游戏品质一版,大小R差距又很大,有机会做成短频快的一波流。 纯个人建议:对于小成本制作游戏来说,游戏品质争取到中等,大小R差距控制到中大,且差值部分,都是包装成0到1的坑,大量从没有到有的设计,且获得过程偏方差较小随机向。生存概率可能会大一些。 结论:采用什么样的付费属性深度,和游戏的方向,以及品质的综合竞争力有直接关系。 这是《拳皇98OL》立项前,在战斗体验上的规划(PS:跟现在实际情况有差别)。 我们的设计是,大招比普通攻击高4倍以上,因为要考虑到大招释放时间比较长。 小技能数值属性是普通攻击的1.8倍,总共是1.6倍的数值属性,和20%的特值属性。 每个角色的数值一定要有差距,不能出现完全一样的。 其实从玩家的关注度来说,只要攻防血做到相对平衡,玩家更关注的是技能的差异性。比如能攻击一列还是一排,亦或者全体或其他。 按我的经验,先在象限上对各个格斗家进行攻防血的划分,再按照象限的标准值赋予攻防血不同的成长系数。或许成长系数根据标准值有略微的差别,但大体是一致的。 这张图是开发时初稿,里有一个重点,星星数是10颗。最开始我们设计的是12颗星,后来砍到了10颗。有人反馈太坑,但我们考虑到不能比现有卡牌中的星级还少,所以最终我减少到了7颗。 当时我考虑的是和《刀塔传奇》竞争,也许玩家在10连抽时发现获取的英雄是3-4颗星,而《刀塔》那边是2-3颗星,他可能就会来玩我的游戏。 设计要点: 1. 7颗星并没有超出玩家的认知; 2. 虽然增加了坑的深度,同时我们也提高了各方面的碎片产生效率。 综合来看,玩家的体验还是OK的。 前提:你要清楚做一个系统的原则。即是每个养成模块有怎样的影响,资源定位,内容是什么设定。 这个文档是我在立项前写的规划。比如现在一些系统,战斗中都有先手的概念,那就把先手单独拿出来包装成一个系统;有阶段性成长,就单独包装成天赋系统;有攻防血体系,就包装成武将成长和装备成长系统。 哪些是一级回收,哪些是二级回收,哪些是付费成长,哪些是正常成长……每个系统都有自己的定位。先解决定位的问题,再根据线上的反馈和玩家需求具体规划。 表里也包含了资源是如何设定的,数值是如何变化的。其实这些需要在一开始就想好,然后如果玩家的体验跟你的想法一致,就对了。 逻辑是不可能替代的。技能特效只能短时间弥补一定程度的耐玩性、趣味性,但并不能取代策略体验和排兵让玩家获得的成就感 想设计好技能,需要对以往多款卡牌回合制游戏都比较了解。 例如: 《魔灵召唤》英雄的特性技能是主动技大招、队长技和被动技; 《女神联盟》复杂一些,一个格斗家技能由3~4条技能特性决定(包括攻击方式); 而较早《神仙道》《龙将》英雄的特性技能定位非常简单,一般只有2~3条特殊效果。 出现这样的变化,是回合制卡牌在更新换代,玩家的口味越来越刁。当年《神仙道》里,一个武将加20%格挡或者30%的暴击就非常有特色了。但是现在,到《拳皇98OL》,比如玛丽,加50%防御,20%免伤,还附带概率击晕效果。数值上需要调整到这么大比例才能形成特性。 从卡牌回合制的进化过程来说,技能的强度分为数值的属性设计与特性设计,属性设计基本没变化,特性设计要求是越来越高的。 《拳皇98OL》的技能设计思路是给每一个格斗家独一无二的定位设计,强度设计方面采用 了“基础参数+特性系数” 的方法。 基础参数:攻防血和基础概率属性,被动技能等等。让他们在模型上达到预设的值,是比较容易实现的。 特性系数:会把附加效果,根据使用的范围,以及效果空间,概率要素等影响折算为特性增幅系数。例如最简单的,100%给自己增加10%暴击率,根据战斗模型,可以转化为0.1的特性增幅系数。 最成功的活动还是几个跟格斗家相关的活动,还有一些返钻石的活动,开放的时候,基本收入都过千万。 设计思路:付费类的活动,不要过于在意活动形式和内容。真正能让活动生效的还是游戏本身的设计和游戏的价值感塑造。如果玩家觉得钻石值钱,或者花钱值得、格斗家有价值,自然会在开放活动时响应。其实应该从活动中跳出来,更多回到游戏本身的设计。上。 取消连击关卡,主要是《拳皇98OL》走中轻度游戏路线,不能占用玩家太多的时间,所以我们转化成一个活动的形式增加产出。 测试和验证对数值非常重要,主要从两个方面进行分类。 时间上:先验、后验 功能上:功能验证、体验验证 在功能验证方面,鉴于很多隐形公式,界面上并不能看出来,比如隐形判定公式,伪随机,或者一些概率性的事件,这部分就需要数值去做测试。 在先验和后验方面,做系统时预估玩家怎么玩、玩家的数据以及玩家的行为是先验;在拿到游戏数据之后,通过后台数据,对玩家的行为与反馈进行验证是后验。 有经验的人,会曾经拿到过很多同类产品的数据,制作新内容时,玩家真正care哪个系统,习惯在哪个系统里付费,付费比例大致是多少,这些在游戏上线之前都是可以猜出来的。 跨服玩法一定会增加流失,但可能会在比较传统的竞技PK类游戏里表现得更明显。 |
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