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61国下载前十、苹果全球推荐,它将成为这家公司连续推出的第6个爆款

 游戏葡萄 2020-12-12

雷亚出品必属精品。

身在游戏圈,我们很难想象一个团队能够每年推出一个“爆款”,来自台湾的独立游戏团队雷亚(Rayark),就做到了。

上周,他们制作的音乐手游《音乐世界Cytus II》在全球90个国家和地区的App Store上架,当天便拿下了61个国家下载榜Top 10,并在全球范围内获得了App Store今日推荐、游戏区首页推荐、新游推荐等总计2700多个推荐位,由龙渊网络代理、极光计划发行的大陆版本也即将上线。

继《Cytus》《Deemo》和《VOEZ》之后,《音乐世界Cytus II》是雷亚推出的第四款大获成功的音乐游戏,再加上动作游戏《聚爆》和休闲游戏《Mandora》,这也是雷亚成立6年来,第6个在全球范围内收获成功的爆款。

雷亚造就的爆款,或许与国内推崇的爆款定义不太一样,严格来说,雷亚的游戏无法创造动辄几十亿的营收,但他们善于打磨游戏,让它由内而外散发出独特的魅力,逐渐获得玩家的认可。相信玩过《Deemo》的人,无论是从业者还是更广泛的玩家,多少都会被其中的些许情节所感动。

而对于雷亚CEO、旗下多款音游制作人游名扬来说,《音乐世界Cytus II》与以往的几款作品,甚至是前作《Cytus》都有着非常大的区别。他曾用集大成之作来定义《Voez》,代表了在音乐制作、玩法打磨上,雷亚迈向成熟的一个节点,那么在葡萄君看来,《音乐世界Cytus II》便是雷亚的而立之作。我们可以先来看一下游戏的预告:


雷亚的而立之作

6年前,雷亚推出了第一款作品《Cytus》,这款游戏仅用了4个月时间研制完成,仓促的时间或许也给他们留下了一些遗憾。所以在6年后,雷亚第一次制作续作,选择了继续扩展《Cytus》的内容。相信对于诸多喜欢雷亚游戏的人,两年多前,在两年前的雷亚嘉年华上,看到《音乐世界Cytus II》的消息,所有人都是激动无比的。

那么这款续作到底有哪些变化?

1. 玩法上的取舍

严格来说,《音乐世界Cytus II》的玩法迭代并不多,仅增加了两种音键和一个判定变化。但从游戏体验来说,这样的变化让《Cytus》原有的玩法增添了非常多的挑战性,同时演奏感的提升非常明显。配合大幅度加强的视觉表现,音乐的感染力也被强化了不少。

首先从基础的玩法来看。《音乐世界Cytus II》中的按键分为五种,其中三种是前作就有的圆点单键、长条键、细线链接的连续键位,在判定线上下滑动与按键重合时,对应采用单点、长按、滑动的操作即可。

其次是新增的两种键位。一个是切键,菱形状的按键,需要在合适的时机向左或向右快速划过。这个键位的引入,使得原本玩家竖直上线的手部运动轨迹,会因为水平划动的操作,而出现强制打断的现象。但好处在于,对于一些强拍点和单点音乐元素而言,比如慢歌中的重鼓点,切键的代入感和打击反馈会更强。

另一个是跨屏键,理论上他是长按键和连续滑动键位的衍生设计,顾名思义,这两种键位会因为跨屏的变化,而不受屏幕宽度的局限,在多个小节和判定线的上下摆动中,需要按住或者滑动更长的时间和距离。

跨屏键看起来像是官方的恶意,正如游名扬介绍时候的说法:“它会让你的一只手在更长的时间内需要按住屏幕不动,就需要用另一只手来点击其他所有按键。”而除了增加谱面复杂度和操作难度,跨屏键位也能更好的表现一些连续出现的音乐拍点,以及停留时间更长的音乐元素。

最后是加入了变速效果。在前作中,每首曲目的速度虽然不尽相同,但在一首曲目内,判定线的滑动速度是不会变化的,《音乐世界Cytus II》中加入了这一设计。一方面,配合切键、跨屏键的反馈感,判定速度的变化更能对音乐本身的节奏感,有更好的变现力。另一方面,变速的设计也能让谱面本身更具备扩展性和深度。

下面这首曲目在音乐情感的表达上,就分为了舒缓和急促的两种节奏,变速的引入,很好地承载了这种情感的宣泄,张弛有度。


其实音乐类游戏的玩法非常难以突破,对于表达音乐演奏感这件事,已经有太多的经典作品,拿出了足够成熟的方案,《音乐世界Cytus II》引入的设计或许不是全新的,但它带来的改变已经足够让人惊喜了。

2. “后真相”式剧情设计

雷亚游戏有一个传统,就是在剧情上想办法让玩家有更多的代入感,以此来加强游戏给人的感染力。正如《Deemo》给人感动、《Cytus》留人谜团、《聚爆》让人深思那样,《音乐世界Cytus II》也在剧情上花了非常多的功夫,这也让这款游戏在很大程度上,成了一款剧情导向的作品(比如角色等级会锁剧情)

游戏世界观定在近未来的科技时代,数据化、半机械化、智能化,让人们享受生活娱乐的方式都开始偏向于网络化,音乐也是一样。而正当人们热衷于一名音乐人参加她的演唱会时,她本人却没有出现,演唱会不了了之,各式各样的言论,也在网络上蔓延开来。

《音乐世界Cytus II》就是讲述这种环境下的五名音乐人,他们有各自不同的风格,流行、日系电音、Hardcore、摇滚、古典,也有着不同的粉丝群体,怀揣着不同的理由,支持或是反对他们。

在《音乐世界Cytus II》里,所有的曲目,不再采用过去封面图+曲包的模式,而是会根据不同的风格,成为每个角色自己的专辑,在他们的SNS中公开,再传入粉丝的视野,由不同的舆论来评判其好坏,就像如今的网络社会一样。如果说《Cytus》的叙事是留白法,《Deemo》的叙事是平铺直述,那么《音乐世界Cytus II》的目的就是让真相埋藏在所有人的言论中,让每个玩家有自己的判断。

在游戏当中,玩家可以对各种各样的帖子点赞、转发,或是探究背后隐藏的一些关键线索,比如一些剧情文件中,会出现的代码、图片、音频等等。而雷亚也会作为幕后的导演,不断地迭代新的剧情线索和干扰信息,让玩家产生一种追番的感觉。

在葡萄君提问最终会不会给出答案的问题时,游名扬的回答是“或许会在很久以后”,当然游戏自身会按照一条主线讲故事推进下去,但游名扬相信每个玩家都会有自己的答案。

3. 全面提升的游戏品质

在玩法和剧情之外,《音乐世界Cytus II》整体素质的大幅度提升,或许更值得一说。

首先是美术品质的提升,一方面是原画设计更加细腻,能明显感受到与前作更偏概念式的画风区别很大,《音乐世界Cytus II》里从人设开始、到选曲界面的定制化设计,以及到整体的UI表现,都强化了不少。

其中,选曲界面针对角色特质,设计了不同的特效,比如PAFF代表的是流行乐,而她的选取界面就是一个舞台,舞台的大屏幕上显示着她将要演唱的曲目。

而代表摇滚风格的Xenon浑身散发一种叛逆的气息,带着头盔不露出自己的面容,选曲界面则是在一个小巷子里,用喷漆在墙上绘出自己想要呐喊的歌。

其次在演奏时,按键的UI也配合科幻世界观,进行了大幅度的特效改良,而且去掉了很多过于花哨的设计,让界面看起来更加清爽。

比如用平面化的手法来表现科技感,让科技感不趋于俗套;又如用跃动感比较强的手法来表达音乐的节奏感,可以明显看到,按键UI整体采用了离散马赛克样式的数据感特效,每次按键后都能看到细节不同的特效表现。

接下来是谱面设计更合理了。新作的打击反馈感更强,因此演奏感也会更好。比如游戏采用由外向内的键位排布,就能减少玩家视野被遮挡的情况,让手感更加顺畅。拍点和键位配合起来,就能给人就像是自己在演奏的感觉。

最后是音乐品质的整体加强。因为角色的划分,《音乐世界Cytus II》对曲风的划分也更加明确了。以往雷亚鲜有收录的西方Hardcore电子舞曲,在这一作里也因为角色ROBO_Head,而引入了不少。同时,由于后期还可能引入不同的角色,所以整体曲风的可扩展性也高了非常多。

从小而美到逐渐成熟

从《Cytus》到《音乐世界Cytus II》,雷亚在过去的6年里,已经推出了4款音乐游戏,他们制作游戏的风格,也在不知不觉间得到了演变。

刚开始,由独立制作团队出身的雷亚,早期的制作理念更注重创意的提炼过程。游名扬曾在央美为学生们分享他的思路,说一个简单的故事,让这个故事具备互动性,然后把玩法具象化。

《Deemo》就是一个很好的例子,早期的原始设定中,这款游戏就是为了塑造一个角色演奏钢琴的场景,初期Demo里只有黑白的色调UI,后来为了让游戏更丰满,加入了从天而降的小女孩角色,具象化了Deemo这个角色,构建了他想办法让小女孩回家的故事线。

这样的制作理念,也体现在《Cytus》中。玩法本身只是演奏音乐,但是赋予一个角色,一个记录人类历史,延续着音乐演奏的机器人,赋予一个模糊的未来科幻世界观后,游戏给人的感受就不仅仅停留在音乐演奏上了。事实上,《Cytus》的玩家们也喜欢讨论游戏背后的故事设定,展开遐想,希望得到自己的答案。

“《VOEZ》就是雷亚的成人礼。”雷亚曾用这样的形容词来定义他们的第三款游戏,从这一作开始,雷亚在制作工艺上开始抛去过往的稚气,从青春期步入成年人的世界,就像《VOEZ》希望表达的主题那样。

的确,《VOEZ》在玩法上的突破非常大,就移动端音乐游戏而言,这几乎是从未有过的变化。它将传统固定的音轨,与视觉效果结合,配合玩家手法的变化,做出了非常有深度的可玩性,同时视觉表现力因为选取的媒介不同(不单单只有按键特效),也呈现出了更丰富的效果。

不难看出,《音乐世界Cytus II》之所以足以称为雷亚的而立之作,原因在于它没有对前作《Cytus》进行简单复制,而是融入雷亚过去三款音游,在剧情、游戏性、表现力三个不同方向上的积累,拿出了精心打磨的品质。

6年6个爆款不会是雷亚的终点

或许国内游戏圈有人会说,连续成功要么是大厂用钱砸出来的,要么就得看运气,特别是到了2017这个年头,圈里不论做什么都难。的确如此,如果以商业游戏的标准而言,成功背后或许是一个无尽的死循环,能出头的只有垄断某些资源的人。

但如果换一个标准,不以纯利益为导向,来考量游戏这个第九艺术本身,真的没有机会了吗?答案显然是还有的,就像如今,雷亚这样的团队,即便经历了早期不盈利、经历了试错的阻碍,现在依旧获得苹果的大力推荐,收下来自各国玩家的盛赞。或许“爆款”二字,放在雷亚的作品上,应该被定义为有多少人热爱他们的游戏。

连续6年来,雷亚每每能推出让玩家热爱的游戏,原因不在于他们有多么天才,而在于他们总是在描绘自己内心最理想的游戏世界,并在一款又一款的作品背后,试图让这些世界变得更有感染力。对这种理念的坚持,如今已形成了雷亚独有的竞争力,不论放在台湾市场、亚洲市场、还是在全球,这几乎都是很难被动摇的,就像没有哪款模拟钢琴的音乐游戏能取代《Deemo》在玩家心中的位置,代替它给玩家同样的感受。

显然,雷亚今后还会沿着这条路走下去,只要他们继续下去,6个爆款也不会成为雷亚在游戏制作道路上的终点。

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