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网瘾防治或将立法,但其可能并非针对游戏行业

 三易生活 2021-01-15
最近在第六届世界互联网大会上,关于网络中未成年人保护也成为了外界关注的焦点,包括腾讯及知乎等企业也提及自家对于未成年人的保护,以及相关企业责任方面的举措。无独有偶,日前据新京报报道显示,全国人大常委会法制工作委员会举行的第二次记者会上,发言人臧铁伟通报称,网络沉迷防治即“网瘾防治”拟写入《未成年人保护法》。
  • 网瘾真的不等于网络游戏成瘾

伴随着PC进入家庭以及智能手机的普及,未成年人接触网络也已经变得越来越容易,而当心智尚不成熟的这部分人群接触网络之后,自然就有了沉溺于此的风险。据卫健委公布的相关统计数据显示,目前全球青少年过度依赖互联网的比例为6%,国内的这一比例则接近10%,而农村的情况则较城市更为严重。因此面对这一情况,加强对未成年人在网络中的保护,也就显得颇为必要。


看到这则消息可能很多人会认为,游戏行业或许又双叒叕一次要迎来风暴了,不过在咨询了多位业内人士之后我们发现,网瘾防治拟写入《未成年人保护法》,似乎并没有让游戏公司“如临大敌”。为什么会出现这种圈外人似乎很紧张,但游戏行业却依旧老神在在的情况呢?
其实这个问题的答案,则是在当年只有网游这种能够让人沉迷的娱乐形式情况下,在国内互联网行业发展的早期,这一行业堪称是当时唯一能够赚得盆满钵满的赛道。彼时阿里正在为如何“让天下没有难做的生意”而苦恼,腾讯则守着社交在思考未来的方向,而这一时期叱咤风云的则是网游企业,无论是盛大的陈天桥,还是网易的丁磊,几乎就是靠着游戏成为了当时的首富。


都说互联网是有记忆的,相信很多经历过国内互联网早期的网民都有印象,当年在网吧中上网的用户中,几乎不是在打游戏,就是在各类社交软件或者BBS上聊天,要么就是在看新闻。而与聊天和看新闻相比,游戏本身就是利用人的多巴胺分泌机制,因此彼时沉迷网络也就几乎只能是沉迷游戏。
如果说2002年的大家还是在玩《传奇》,2005年改换《梦幻西游》及《魔兽世界》,那么2008年的“小学生”其实就已经投身到DNF和CF上,而到了2011年则成为了LOL和DOTA的爱好者。因此不管游戏模式如何变化,但却总是在游戏这个框框里打转,也就形成了外界“网瘾等于网游成瘾”的刻板印象。
  • 游戏厂商眼中的未成年人

有句话说得好,“习惯成自然”,因此“网瘾等于网游成瘾”的印象一旦形成,想要改变就很难了,因此也就有了很多人“风声鹤唳”的情况出现。不过与大众的固有认知不同的是,游戏公司对于未成年人其实不仅看得不重,反而对他们还有着爱恨交加的纠结态度。


游戏厂商不看重未成年人,是因为后者至始至终都不是网络游戏的主力消费群体。这一点从过去二十年间,几乎没有主流游戏厂商会推专门面向未成年人的产品就可以看出,而且厂商在游戏宣发上,也从来没有针对未成年人关心的话题进行宣传。
其实这背后的原因很简单,厂商推出的网游是为了能够获取利润,而无论是点卡制游戏还是Free to play的免费网游,有足够付费意愿,且有足够消费能力的始终是成年人。在很多游戏厂商,特别是主营F2P类游戏的厂商统计中,数个重氪玩家贡献的流水就能等于数以千计的轻氪玩家,因此也就有了免费玩家是厂商为付费玩家提供的游戏功能之一,因此他们自然也就犯不着盯着未成年人口袋中的零花钱了。
游戏厂商对于未成年人爱恨交加的复杂态度则体现在,其需要为未成年用户付出额外的维护和管理成本,但反过来说,对于一款游戏而言,“在线率”是一个反映游戏热度的重要指标,未成年人虽然没钱但有时间,因此同样能够作为“螺丝钉”为游戏热度做贡献。并且未成年人终究是会长大的,青少年时期喜爱的游戏在十几年之后,则往往就会转化为情怀。


君不见目前市面上为什么有如此多类似“大扎好,我系渣渣辉,探挽懒月,介四里没有挽过的船新版本”,这种在新时代玩家眼中已经严重脱离时代的游戏出现。其实就是因为在本世纪初这批砍传奇的青年人,现在都已经是40岁往上的大叔了,也有了足够的经济能力为曾经的情况掏钱,也只有在这样的情况下,这类用户才会成为游戏厂商的目标群体。
  • 游戏已不是未成年人沉迷的唯一对象

再来说说游戏厂商针对网瘾防治拟写入《未成年人保护法》显得波澜不惊的原因,则是因为在过去十几年里,他们针对未成年人的防沉迷机制其实已经相当全面,未成年人与成年用户在游戏体验上也有了很明显的区别。以暴雪旗下的游戏为例,只要注册暴雪游戏通行证时填写的身份证号未满18周岁,包括WOW在内的几乎所有游戏都有防沉迷机制存在。例如3小时的健康时间游戏内收益正常,3小时以上为疲劳时间游戏收益降低至50%,5小时以上则收益归零,并且这个防沉迷时间统计的是通行证下所有账户的总和。


更别提腾讯与网易这两大国内巨头,在防沉迷的基础上还推出了“未成年人游戏消费提醒”服务,一旦出现疑似未成年人消费超过限额,便会主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。并且其还积极推出了“家长监护工程”、“成长守护平台”等工具,允许监护人能够更为便利的进行监督。
而随着移动互联网和智能手机的普及,如今网民在网络中的休闲娱乐方式则变得更多了。在玩游戏之外,可以读小说、听音乐、看视频、刷微博,未成年人也不仅仅只有有被严格监管的《王者荣耀》与《和平精英》,还有抖音、快手、B站等等众多平台,因此网瘾防治如今所针对的,或许正是这些新的娱乐方式。


看到这里你或许会说,这些短视频或者其他平台也推出了“青少年模式”,但与游戏厂商相比,显然这些平台的经验还是略显不足。毕竟如今智能手机已经全面普及,而诸如抖音和快手这类APP由于iOS和Android平台的机制问题,即便被设置了青少年模式,但只需删除APP重装就能转换为无限制的游客模式。


所以经过了多年的行业自我调整和规范之后,游戏行业针对未成年人用户的相关保护措施可以说已经达到了相当高度,反而真正在未成年人中影响更为广泛的,则可能是当下新兴的这些娱乐平台了。

【本文图片来自网络】

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