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PS2二十岁了,但它所代表的时代却已经是过去式

 三易生活 2021-01-15
2020年3月4日对于全世界的主机玩家来说,无疑都是个值得纪念的日子。因为就在二十年前的今天,索尼推出了一代神机PlayStation 2,而这款产品至今依然凭借着高达1亿5500万台的销量和长达12年的生命周期,保持着游戏主机之王的桂冠。

很显然,面对这样的一个特殊时刻,PlayStation官方自然也有所表示。他们在官方社交账号上发布了一条简短但堪称煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2诞生。那熟悉的启动音效是否还在你的脑海中回荡?PS2平台中最令你痴迷的游戏又是什么?”


不得不说,从这短短的数十字里,我们便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但与此同时令人大感意外的是,除了这条颇有水准的庆生推文之外,无论是索尼还是PlayStation方面都再无进一步的表示。比如说,此前曾有传闻的PlayStation 2 Classic复刻版,直到目前也并未真正被官方证实。

  • PS2无法“复刻”的奥秘:它的硬件真的太特别


为何索尼不趁着PS2二十周年的大好日子,推出它的复刻版产品?一方面来说,这固然与索尼在PS3和PS4上都有推出PS2复刻版游戏服务有关。但更重要的是,PS2的硬件架构真的是太奇特太超前了,以至于它不仅难以用现有的低成本(注意这个限定词)方案复刻,甚至从某种意义上来说,PS2的设计思路以及它所处的特殊时代条件,也注定了它的辉煌几乎不可能再被超越。


PS2使用了怎样的硬件架构?简单来说,它使用了索尼自主研发的两颗主控芯片“EE(Emotion Engine)”与“GS(Graphics Synthesizer)”。但这两颗芯片的作用,却不同于我们现在熟知电脑中的CPU和GPU,因为索尼搞出了一个非常特别、但也非常复杂的多核异构设计。


具体来说,EE芯片包含了一颗基于MIPS IV架构、主频300MHz的CPU,但这颗MIPS IV CPU又经过了索尼自家半导体部门的魔改,为其增加了两个64bit位宽的寄存器,可以合并处理128bit的自研MMI多媒体浮点指令集。这还不算完,索尼还在EE芯片的内部设置了两个独立的向量处理器VU0和VU1,其中VU0作为CPU的协处理器使用,并具备两种工作模式,既可以作为CPU的浮点协处理器,直接被CPU调用充当额外的FPU,强化多媒体计算能力,也能与CPU并行工作,而此时PS2就相当于拥有了一个“大小核”的双核CPU配置,能用于处理游戏中的多线程操作。

简而言之,就是PS2的CPU不仅拥有索尼自研的128bit SIMD多媒体计算能力,而且还可以在“重视单核”和“重视多核”的模式之间切换,以应付不同类型游戏的需求。

那看到这里肯定有人要说了,这EE芯片里还有个VU1单元呢,难道它不参与CPU的工作吗?你猜对了,这就是索尼鬼才的又一个让人摸不着头脑的设计。VU1虽然被集成在EE芯片内部,但它却实际上是另一个芯片GS的重要组成部分。具体来说,VU1的任务是计算3D图形中的光源和坐标转换,通俗来说就是算出屏幕上每一个光源,以及每一个多边形的顶点的位置,然后再由负责图形绘制的GS芯片将这些点和面实际“画”出来。不仅如此,VU1还支持游戏开发者自行编写功能代码,你能写出啥图形功能,它就能实现啥功能。比如当时在PC上根本还不存在的物理计算粒子特效、到了DX11时代才为人们所熟知的曲面细分,甚至还有现在才刚刚流行起来的游戏画面后处理。

PS2游戏《真三国无双6》

最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS图形合成器芯片了。乍看之下,这就是一个与当时NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO类似,不支持硬件T&L(但是PS2上这部分功能在EE里有,所以实际上运行游戏的时候是支持的)的3D加速核心。只不过,相比于当时主流的TNT2像素管线和纹理单元分别各只有2个的设计,索尼不仅一口气在GS中塞进了16条像素管线和8个纹理单元,而且还设计了至今看来都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、双向512bit的三条显存位宽。这意味着PS2的显存带宽高达48GB/s,这是什么概念呢?简单来说,现在最新轻薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,显存带宽也才56.1GB/s,并没有比二十年前的PS2快多少。

  • 特殊的时代,造就了PS2们的集体辉煌


128位自研指令集的CPU、特殊的可变用途大小双核设计,把“显卡”拆成两半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道领先PC业界多少年的可编程显卡概念,以及超高的显存带宽,可以说PS2的整个硬件部分的确是“黑科技”满满,而这也直接带给了PS2相对于同期的PC来说(购买)成本更低,但游戏效果却更好的一个直接优势。

2000年的电脑报价单,一台普通的家用电脑就要破万元

要知道,当时的PC市场环境与现在还很不一样。一方面,当时的“游戏PC”可不像现在这么普及和低价,用户购置一款主流定位的台式PC,少说也得万元出头,相比之下以PS2为代表的游戏主机,却仅要一千多就能入手,因此对于玩家来说,哪个的门槛更低不言而喻。更为重要的是,当时PC游戏的盗版之猖狂,可能是现在消费者所难以想象的,要知道光是因为遭遇盗版而不得不惨淡倒闭的游戏厂商,仅在当时的中国市场就不在少数,更不要说全世界范围内了。可是对于彼时的游戏主机来说,由于普通采用了一些特殊的游戏载体,因此前期盗版游戏几乎是不太可能的事情。

就拿PS2来说,虽然大家现在都知道PS2可以有各种“破解”的方法,但实际上由于存在特别的光碟刻录机制,直接“复制”PS2的正版游戏光盘在初期其实是不可能做到的。而所有的“破解”本质上,也只是想办法绕过PS2的验证机制,去运行刻录必定存在问题的盗版碟而已。这和当时缺乏DRM保护的PC游戏可以被各种任意盗版的状况相比,显然是好了太多,因此站在游戏开发商的角度来说,设备门槛低、收入更有保障的主机平台,和门槛高而且盗版横行的PC平台,在当时来说选哪一个简直是不需要思考的问题。


而且我们也必须要看到这有一个现实,那就是在2000年的时候,“PC游戏”的概念提出其实还没有几年时间,大部分普通消费者所购买的PC,其实并不能很好地运行当时的游戏大作。但是游戏主机行业此时已经发展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,还是“加入战场不太久”的索尼,此时都已经有了不少第三方工作室为其开发游戏。而对于消费者来说,这些大量的主机独占游戏,自然也是吸引他们购买游戏主机的一大重要动力。

  • “黑船来航”,PS2的成功注定成为丰碑


1853年,美国海军准将佩里率舰队驶入闭关锁国时期的日本引发朝野震动,并间接导致了后来的倒幕运动和明治维新。这一事件在历史上被称为“黑船来航”,不过同样的一个词在游戏主机历史上,也可以被指代一台特别的游戏主机的发布,这就是微软的XBOX。


从硬件上来说,初代XBOX所使用的是定制版的奔腾3处理器、定制版NVIDIA GeForce 4显卡(对外宣称是GeForce 3,但从核心规模和技术参数看,实际上是彼时尚未发布的GeForce 4 Ti4200的降频版),以及定制版Windows系统所组成的“类PC方案”。从软件上来说,初代XBOX也有着PS2所不具备的完善编程API和图形接口。

因此尽管微软一开始并没能拉到足够多的游戏厂商支持,而使得初代XBOX在销量上完全败给了“神机”PS2,但这款又黑又大的主机所彰显出的,却正是未来游戏主机的发展思路。

使用NEC自研CPU的PC-9801,曾经是那个时代日本绝对主流的电脑

没错,PS2有着强大而独特的硬件架构,但这是建立在彼时的松下、东芝、NEC、索尼都还具备能跟上世界主流处理器研发和生产能力为前提。没错,PS2的可编程GPU功能非常炫酷,但这也是建立在索尼具备庞大的业界影响力,以及那些老牌游戏制作人、老牌程序员能够自己动手写API和图形接口,具备在缺乏工具辅助的情况下,“从零到有”编写游戏能力的基础上。更不要说PS2之所以能够获得巨大成功,是因为整个索尼、整个日本半导体业界,以及整个游戏行业在当时都有足够的钱来烧,有足够的精力来“追梦”的前提下。更不要说那时候PC的价格还没降下来,还不存在Steam这样的分发渠道,更没有手机游戏和云游戏的威胁。

正因为如此,当任天堂在他们最烧硬件的一代主机NGC上折戟沉沙、当索尼的PS3差点因为预算超支造不出来,当世嘉放弃了游戏主机业务,只能专心做游戏……最为重要的是,当整个日本经济失去了创造性的活力,所有人变得仅仅只是在为生计而奔波之后,游戏主机这种“硬件不惜代价”、“技术追求独立”、“强调游戏独占”的时代,也就自然走到了末路。

微软也在Steam平台上卖起了光环合集

环顾现在的主机市场,我们看到的是不再自研,仰赖AMD提供定制x86 CPU和PC级显卡,结果又一次大卖特卖的索尼,以及与索尼采用同一家硬件供应商,如今依然活得滋润的微软,还有换上了NVIDIA芯片,首次在游戏中卖起了DLC的任天堂。除此之外,还有“转变思维”做起了主机移植PC生意的万代南梦宫、Aquaplus、Banpresto、光荣特库摩、世嘉、卡普空、甚至是微软。


当然,我们并不是说现在的游戏主机就不好玩了,也不是说PS2就能超过现代的9900K+2080Ti电脑,就能比现在的PC更加先进。只不过没有了独创性的硬件,没有了曾经那个每款主机都各有特色的氛围,对于现在的游戏主机业界来说,往日激烈竞争和疯狂研发的黄金时代已经一去不复返,而PlayStation 2的辉煌在如今越来越多样化的娱乐时代中,大概率也将会成为业界一座永远无法逾越的丰碑。

【本文图片来自网络】
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