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20条用户体验设计法则,这是设计师可以拥有的最有价值的非设计技能之一

 UXD尤克斯 2021-03-10


对心理学的理解,尤其是对用户如何操作数字界面,并与之交互的心理学,是设计师可以拥有的最有价值的非设计技能之一。Laws of UX: Design Principles for Persuasive and Ethical Products 就是这样一本神奇的书,书中列举了各类心理学原型,并且阐述了其如何在交互设计中被正确地使用。



UXD本期推荐好书:
Laws of UX: Design Principles for Persuasive and Ethical Products 

同时我们精选了书中的20条用户体验设计法则 ,在日常的设计过程中参考和借鉴这些法则和定律,可以提升决策效率,让思路轻松顺畅,并使设计更受用户欢迎。

不过在阅读的同时也要抱有批判性思维,不要将这些法则和定律奉若真理。毕竟研究手段和方法有何种缺陷我们也无从而知,我们尽可能站在一个敏锐观察者的立场上,保持批判、觉察和自省。

书内页缩略图

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01#
审美可用性效应(1995年)


概述:漂亮的设计更易用。

关键提示:

1.漂亮的设计可以使用户对微小的可用性问题更加宽容。
2.用户认为漂亮的界面设计更易用。
3.漂亮的设计可能导致在对可用性测试时遮盖了存在的可用性问题。
02#
多尔蒂阈值(1982年)


概述:系统和用户在400ms以内的速度彼此交互时,两者工作效率最高。

关键提示:

1.系统需要在400ms内对使用者的操作做出响应,来保持用户注意力和提升效率。

2响应时间较长时,使用过渡动画等方式来缓冲,降低等待时的焦灼。

03#
菲茨定律(1954年)


概述:选中目标所需时间与移动距离长短和目标面积大小有关。(与距离负相关,与面积正相关)

关键提示:

1.目标面积要够大,以便用户识别及选中它。

2.目标之间要留有充分空隙。

3.目标应放置在界面上易于获取的区域。

04#

希克定律(1954年



概述:决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。

关键提示:

1.将复杂任务拆解成小步骤。

2.全是重点,等于没有重点。

3.采用渐进式设计,降低用户在每个步骤上的认知负担。

05#

雅各布定律


概述:用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用方式。

关键提示:

1.如果两个产品看起来相似,那用户会认为两者操作方式也相似。

2.利用已有的心理模型创造更优质的用户体验——使用户专注于任务,而不是学习新的操作方式。

3.新旧版本切换时,允许用户在有限时间内使用旧版本过渡。


06#

共域定律


概述:(从属于格式塔理论)被一个显而易见的边框包围起来的多个元素,被视为一个群组。

关键提示:

1.可以使用边框创建共域。

2.可以使用背景创建共域。


07#

简洁法则


概述:(从属于格式塔理论)人们会把模棱两可或复杂的图像理解为最简单的形式,因为这样的认知负担最低。

关键提示:

1.人眼会将复杂图形解析成简单有序的图形。

2.研究显示,相比复杂图形,人们更容易处理和记忆简单图形。


08#

邻近定律


概述:(从属于格式塔理论)人们将相互靠近的元素视为一组。

关键提示:

1.通过拉近两个相邻元素之间的距离,可以建立两元素之间的关联关系。

2.通过邻近定律,用户可以更快速高效的组织信息。


09#

相似性定律


概述:(从属于格式塔理论)相似的元素看起来归属于同一组,尽管元素之间被分隔开。

关键提示:

1.链接文字、导航文字的样式,需要和正文样式区分。


10#

连通定律


概述:(从属于格式塔理论)视觉上连通在一起的元素,比没有连通的元素更有关联性。

关键提示:

1.可以利用颜色、线条、边框、其他图形等属性,来创建关联性。


11#

米勒定律(7±2原理)


概述:普通人在工作时,记忆上限大约是7±2条内容。

关键提示:

1.利用分块的方式将内容分组,每组同时呈现的内容控制在5~9条内。


12#

奥卡姆剃刀法则(14世纪)


概述:如无必要,勿增实体

关键提示:

1.在不影响整体功能的情况下,分析审视每个元素是否多余,并尽可能将其删除。


13#

帕累托原则 / 二八法则(19世纪末)


概述:在诸多事件中,大约80%的产出来自20%的投入。

关键提示:

1.将主要精力集中在能够为大多数用户带来最大利益的领域。


14#

帕金森定律(1955年)


概述:任何任务都会将可以利用的时间全部消耗掉。

关键提示:

(原文没有关键提示,包括上面的二八法则,都在提醒我们要有效管理自己的时间和精力)


15#

峰终定律(1993年)


概述:人们评论体验优劣,大多基于峰值和结束时的感受,而不是所有环节的平均值。

关键提示:

1.关注用户地图中的最激烈部分和结束时刻。

2.找出产品中对用户来说有帮助、有价值、感到愉悦的时刻,并将其打造的更好。

3.记住,消极的经历比积极的经历更让人难忘。


16#

伯斯塔尔法则 / 鲁棒性原则


概述:接受的东西要自由,发送的东西要保守。

关键提示:

1.设计中提供容错、防错机制:

2.容错——例如表单输入框中不去限制用户输入的格式,系统承担转换工作,将用户输入转换成符合格式规范的内容。

3.防错——明确说明输入限制,并提供清晰反馈。


17#

系列位置效应


概述:用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。

关键提示:

1.将不重要的内容放在中间,因为中间内容被记住的概率较低。

2.重要的操作放在栏的最左侧或者最右侧(例如导航元素)


18#

特斯勒定律 / 复杂性守恒定律(1984年)


概述:指出任何系统都存在一定程度的复杂性,这些复杂性无法降低。


关键提示:

(原文没有关键提示,一般理念是将复杂性承担者从用户端转移到系统端,系统开发可能更复杂了,但对用户来说更易用了。)


19#

冯·雷斯托夫效应 / 隔离效应(1933年)


概述:当存在多个相似物体时,与众不同的物体最容易被记住。

关键提示:

1.重点内容或关键操作,视觉上要有明显的与众不同


20#

蔡格尼克记忆


概述:人们对未完成任务的记忆比已完成的更深刻。

关键提示:

1.复杂任务中使用进度条,当任务完成时进行提示,并激励用户完成未完成的任务。

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