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【英语】CG猎人英语教程第001期-软件界面中的英语I

 cghunter 2021-04-16

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专栏导读

很多初学者都被英语的软件界面吓到,特别是houdini这种没有中文版本的软件。但是即使是maya和cinema4D等已经有官方中文版的软件,小编还是建议使用英文版。一来各种优秀国外教程都是英文,在学习中要转化为中文名字还是要花费不少功夫,而来一些插件,编程表达式等还是英文为主;所以在软件选择上还是建议大家使用英文版本。

很多同学在问:我不会英语咋办?

答案就是一个字:学

其实使用英文软件反而给我我们学习英语一个很好的动机和机会,真正的学以致用,让你对英语学习更加用心和频繁,这反过来又是学习英语的关键。

作为英语学习的开始,小编不讲英标语法等知识,直接从大家最关心的软件英语入手,一方面讲解软件英语(不仅仅是单词),另一方面还会介绍软件的界面操作和一些菜单命令等用法,可谓是学习英语与软件双管齐下,一石二鸟。

由于小编是maya,cinema4D,和houdini用户,所以仅用这三个软件作为讲解(如果需要之后可以添加ps,AE和Nuke等讲解):目前小编使用的软件版本是 houdini15.5,maya2015(maya2016后又较大的变化)和cinema4DR15,之后看需要更新,不过其实很多英语和命名是相同的。

第001期 大话软件菜单

导读

这一期主要是围绕三大三维软件之间的菜单命名进行学习讲解,以学习英语单词为主,菜单命令为辅。通过对比学习,了解各个软件菜单命令之间的大同小异之处,同时对于软件的特性和构架有一定了解。为大家跨软件学习奠定基础。

01三个软件之间对比

maya菜单

cinema4D菜单

houdini菜单

1数量

maya的菜单命令是最多的,不能仅仅是现在看到的内容,在左边有个下拉菜单,切换到不同的功能就会有不同的菜单;而houdini的菜单是最少的,因为绝大部分功能都是通过节点来实现;

2集成度

houdini菜单>cinema4D>maya, 软件的实际功能都不少,但是继承的力度不一样。houdini把大部分功能分装在节点中。cinema4D把功能只细分成上面的菜单,所以每个菜单里面的命令相对多。maya第一层分布是基于模块,然后再给予模块细分内容命令(把更多的分类放在了菜单,所以每个菜单下的命令相对较少)

3工具架

maya的工具架主要是吧创建类的工具罗列出来:比如多边形,灯光相机渲染和材质等;houdini的工具架就更加详细,分为两个部分:建模动画部分+特效部分;cinema4D没有工具架,只有快捷按钮(其实和精简的工具一样)。

4共同菜单

都包含了file,Edit,window,help四菜单;当然实际上有很多菜单都是共有的,只是可能名字不一样而已。

02软件菜单需要包含的功能(分类逻辑)

很多同学都死记菜单的位置,这样不仅很痛苦,而且找命令时候也很痛苦。真正的学习者即使没有用过这个命令,但是基于功能就能知道该去那些菜单中寻找,这才是真正的学习者。

菜单不是随意分的,都是有各自的范围和使命!

1软件必备菜单(四大菜单)

就是上面提到的 file(文件管理)Edit(软件编辑)window(面板控制)和help(帮助)

1.1file 文件管理:针对文件的操作,包含以下内容

New 新建文件

Open 打开文件 Open recent file打开最近文件

import导入文件/merge 合并文件

export 导出文件

save 保存文件 save as另存为

Quit关闭软件

有工程文件的 maya和houdini14版本以上

new project 新建工程文件

set project设置工程文件

1.2Edit软件编辑:主要是软件设置,包含以下内容

undo/redo/repeat 撤回/重做/重复

cut/copy/paste 剪切/复制|/黏贴

delete 删除(还有各种删除)

select选择类

preference 软件预制(maya放在了windows标签),这里经常会用到,后面讲

1.3windows 主要是关于视图布局和面板控制

1软件布局:各种软件面板的组合(预制)

maya和cinema4D 是layout 布局

houdini是desktop 桌面

2面板

maya中的么面板叫做 Editor编辑器。

houdini中的是panel面板。

cinema4D中的是manager管理器。

1.4help帮助面板

1 帮助文件和资料

help帮助文档 turtorial/learing教程/学习

2更新upadate 更新

3软件版本

about maya/cinema4D/houdini

03软件包含模块

1modeling建模:

plolygon多边形建模 nurbs建模 surface表面模型建模,create创建 primitive基本几何体

modify修改 Edit mesh编辑模型

2uv展uv

project投射

3lighting灯光

4shader and material材质 texture 贴图

5render渲染

6bingding/rigging/setup绑定设置  skeleton骨骼

7Animation 动画

8VFX 特效

9composition 合成

10script编程

03下面以maya菜单做具体介绍(其他部分后续内容介绍)

maya的分类模块(2016年之后进行整合了)

Animation动画+绑定模块

polygon多边形建模模块

surfaces nurbs建模模块

dynamics动力学(特效模块)

rendering 渲染模块

nDynamic  新动力学模块

其实这个模块分类有点交叉,比如polygong和suface同属性建模,只是建模方式不一样。但是实际应用需要结合各种建模方式,就需要在这里不断跳转

dynamic和ndynamic同理;

maya的共用模块无论切换到那些模块,这些菜单命令都是不变的,包括后面的help菜单

03-1file文件  中的特殊命令

archive scene 场景打包(可以把场景引用的贴图,缓存等文件快速打包)

optimize scene size优化场景

send to 导出到(3dsmax,softimage,mudbox等)

offline 离线文件

view image/sequence 查看单帧/序列帧

reference 创建索引物/索引物体编辑器:这个对于多人协作,比如材质和绑定同步进行非常有帮助,一方更新另一方面也会更新。

03-2Edit菜单中

keys 关键帧控制(复制,剪切,黏贴,删除,缩放)

bake simulation 烘焙模拟

select选择工具切换 lasso套索选择 paint绘制选择

deselect 不选 invert反转 hierarchy层级

goup分组 parent父子关系

03-3window

general Editor通用编辑器

rendering Editor 渲染编辑器

Animation动画编辑器

relationship Editor 关系编辑器

settings/preference 软件预制设定

Attribute Editor 属性编辑器

outliner大纲编辑器

node Editor 节点编辑器

create Node创建节点

hypergraph Hierachy/connections 超图:层级/链接

paint Effects 绘制工具面板

uv texture Editor uv 贴图

playblast 动画预览

view arrangement 视图排列

saved layouts 保存布局

save current layout 保存当前布局

Frame 最大化视图显示

03-4modify修改菜单

transform 变形工具

reset 重置

freeze冻结

snap吸附

evaluate 解算

make live 让模型成为可吸附模板

center pivot中心化

prefix 前缀名字

search and replace Names 搜寻和替换名字

convert 类型转化

replace object替换物体

paint script/attribute tool 绘制属性/编程控制工具

03-5create创建类

nurbs primitives nurbs基本几何体

polygon primitives 多边形基本几何体

volume primitive 体积基本几何体

lights 灯光

camera 摄像机

curve tools 曲线工具 CV/EP/Bezier/Pencil等和arc弧度曲线

measure tool测量工具

Text文字

adobe illustrated object 创建AI文件

construction plane 构建平面

locator 坐标物体/空物体

Annotation 注释

Empty group 空组

sets集合

03-6display显示选项:主要是视图中的现实

grid网格显示

heads up display 视图左上角显示

UI element UI元素显示

hide/show物体的隐藏和显示

wireframe color线框颜色

object display 物体显示

transform display 位移显示

polygons/nurbs/animation和rendering的各种属性,曲线显示

03-7Asset资产

03-8maya菜单总结

从上面看的出maya的菜单和细分非常详细,这可以认为是强大的地方,也可以认为是复杂/难学的地方。很多maya大牛其实对很大部分的命令是不熟悉/也用不到。而且当你一段时间没有用的话,其实寻找起来还是有点麻烦的,主要是由于分类方面太详细导致的相互交叉和混乱。

比如

Eidt菜单下的

key关键帧中既可以用于动画关键帧的烘焙,其实也关于动力学解算烘焙的缓存。

在create标签下创建的AI文件,实际上正常的感觉应该是import导入文件,这个cinema4D和houdini中更加合理。

04整体总结

菜单中常用的英语单词都是比较简单,大部分都是简单单词的词组。但是重点的是理解他们各自在软件中的意义和用法(同样的内容在不同的节点里面英语单词不一样)。

单词总结 54个单词需要学习和记忆

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