—— 微资讯 · 微课程 —— 利用零碎时间,走上超神之路! 专栏导读 很多初学者都被英语的软件界面吓到,特别是houdini这种没有中文版本的软件。但是即使是maya和cinema4D等已经有官方中文版的软件,小编还是建议使用英文版。一来各种优秀国外教程都是英文,在学习中要转化为中文名字还是要花费不少功夫,而来一些插件,编程表达式等还是英文为主;所以在软件选择上还是建议大家使用英文版本。 很多同学在问:我不会英语咋办? 答案就是一个字:学 其实使用英文软件反而给我我们学习英语一个很好的动机和机会,真正的学以致用,让你对英语学习更加用心和频繁,这反过来又是学习英语的关键。 作为英语学习的开始,小编不讲英标语法等知识,直接从大家最关心的软件英语入手,一方面讲解软件英语(不仅仅是单词),另一方面还会介绍软件的界面操作和一些菜单命令等用法,可谓是学习英语与软件双管齐下,一石二鸟。 由于小编是maya,cinema4D,和houdini用户,所以仅用这三个软件作为讲解(如果需要之后可以添加ps,AE和Nuke等讲解):目前小编使用的软件版本是 houdini15.5,maya2015(maya2016后又较大的变化)和cinema4DR15,之后看需要更新,不过其实很多英语和命名是相同的。 第001期 大话软件菜单 导读 这一期主要是围绕三大三维软件之间的菜单命名进行学习讲解,以学习英语单词为主,菜单命令为辅。通过对比学习,了解各个软件菜单命令之间的大同小异之处,同时对于软件的特性和构架有一定了解。为大家跨软件学习奠定基础。 01三个软件之间对比 maya菜单 cinema4D菜单 houdini菜单 1数量 maya的菜单命令是最多的,不能仅仅是现在看到的内容,在左边有个下拉菜单,切换到不同的功能就会有不同的菜单;而houdini的菜单是最少的,因为绝大部分功能都是通过节点来实现; 2集成度 houdini菜单>cinema4D>maya, 软件的实际功能都不少,但是继承的力度不一样。houdini把大部分功能分装在节点中。cinema4D把功能只细分成上面的菜单,所以每个菜单里面的命令相对多。maya第一层分布是基于模块,然后再给予模块细分内容命令(把更多的分类放在了菜单,所以每个菜单下的命令相对较少) 3工具架 maya的工具架主要是吧创建类的工具罗列出来:比如多边形,灯光相机渲染和材质等;houdini的工具架就更加详细,分为两个部分:建模动画部分+特效部分;cinema4D没有工具架,只有快捷按钮(其实和精简的工具一样)。 4共同菜单 都包含了file,Edit,window,help四菜单;当然实际上有很多菜单都是共有的,只是可能名字不一样而已。 02软件菜单需要包含的功能(分类逻辑) 很多同学都死记菜单的位置,这样不仅很痛苦,而且找命令时候也很痛苦。真正的学习者即使没有用过这个命令,但是基于功能就能知道该去那些菜单中寻找,这才是真正的学习者。 菜单不是随意分的,都是有各自的范围和使命! 1软件必备菜单(四大菜单) 就是上面提到的 file(文件管理)Edit(软件编辑)window(面板控制)和help(帮助) 1.1file 文件管理:针对文件的操作,包含以下内容 New 新建文件 Open 打开文件 Open recent file打开最近文件 import导入文件/merge 合并文件 export 导出文件 save 保存文件 save as另存为 Quit关闭软件 有工程文件的 maya和houdini14版本以上 new project 新建工程文件 set project设置工程文件 1.2Edit软件编辑:主要是软件设置,包含以下内容 undo/redo/repeat 撤回/重做/重复 cut/copy/paste 剪切/复制|/黏贴 delete 删除(还有各种删除) select选择类 preference 软件预制(maya放在了windows标签),这里经常会用到,后面讲 1.3windows 主要是关于视图布局和面板控制 1软件布局:各种软件面板的组合(预制) maya和cinema4D 是layout 布局 houdini是desktop 桌面 2面板 maya中的么面板叫做 Editor编辑器。 houdini中的是panel面板。 cinema4D中的是manager管理器。 1.4help帮助面板 1 帮助文件和资料 help帮助文档 turtorial/learing教程/学习 2更新upadate 更新 3软件版本 about maya/cinema4D/houdini 03软件包含模块 1modeling建模: plolygon多边形建模 nurbs建模 surface表面模型建模,create创建 primitive基本几何体 modify修改 Edit mesh编辑模型 2uv展uv project投射 3lighting灯光 4shader and material材质 texture 贴图 5render渲染 6bingding/rigging/setup绑定设置 skeleton骨骼 7Animation 动画 8VFX 特效 9composition 合成 10script编程 03下面以maya菜单做具体介绍(其他部分后续内容介绍) maya的分类模块(2016年之后进行整合了) Animation动画+绑定模块 polygon多边形建模模块 surfaces nurbs建模模块 dynamics动力学(特效模块) rendering 渲染模块 nDynamic 新动力学模块 其实这个模块分类有点交叉,比如polygong和suface同属性建模,只是建模方式不一样。但是实际应用需要结合各种建模方式,就需要在这里不断跳转 dynamic和ndynamic同理; maya的共用模块无论切换到那些模块,这些菜单命令都是不变的,包括后面的help菜单 03-1file文件 中的特殊命令 archive scene 场景打包(可以把场景引用的贴图,缓存等文件快速打包) optimize scene size优化场景 send to 导出到(3dsmax,softimage,mudbox等) offline 离线文件 view image/sequence 查看单帧/序列帧 reference 创建索引物/索引物体编辑器:这个对于多人协作,比如材质和绑定同步进行非常有帮助,一方更新另一方面也会更新。 03-2Edit菜单中 keys 关键帧控制(复制,剪切,黏贴,删除,缩放) bake simulation 烘焙模拟 select选择工具切换 lasso套索选择 paint绘制选择 deselect 不选 invert反转 hierarchy层级 goup分组 parent父子关系 03-3window general Editor通用编辑器 rendering Editor 渲染编辑器 Animation动画编辑器 relationship Editor 关系编辑器 settings/preference 软件预制设定 Attribute Editor 属性编辑器 outliner大纲编辑器 node Editor 节点编辑器 create Node创建节点 hypergraph Hierachy/connections 超图:层级/链接 paint Effects 绘制工具面板 uv texture Editor uv 贴图 playblast 动画预览 view arrangement 视图排列 saved layouts 保存布局 save current layout 保存当前布局 Frame 最大化视图显示 03-4modify修改菜单 transform 变形工具 reset 重置 freeze冻结 snap吸附 evaluate 解算 make live 让模型成为可吸附模板 center pivot中心化 prefix 前缀名字 search and replace Names 搜寻和替换名字 convert 类型转化 replace object替换物体 paint script/attribute tool 绘制属性/编程控制工具 03-5create创建类 nurbs primitives nurbs基本几何体 polygon primitives 多边形基本几何体 volume primitive 体积基本几何体 lights 灯光 camera 摄像机 curve tools 曲线工具 CV/EP/Bezier/Pencil等和arc弧度曲线 measure tool测量工具 Text文字 adobe illustrated object 创建AI文件 construction plane 构建平面 locator 坐标物体/空物体 Annotation 注释 Empty group 空组 sets集合 03-6display显示选项:主要是视图中的现实 grid网格显示 heads up display 视图左上角显示 UI element UI元素显示 hide/show物体的隐藏和显示 wireframe color线框颜色 object display 物体显示 transform display 位移显示 polygons/nurbs/animation和rendering的各种属性,曲线显示 03-7Asset资产 略 03-8maya菜单总结 从上面看的出maya的菜单和细分非常详细,这可以认为是强大的地方,也可以认为是复杂/难学的地方。很多maya大牛其实对很大部分的命令是不熟悉/也用不到。而且当你一段时间没有用的话,其实寻找起来还是有点麻烦的,主要是由于分类方面太详细导致的相互交叉和混乱。 比如 Eidt菜单下的 key关键帧中既可以用于动画关键帧的烘焙,其实也关于动力学解算烘焙的缓存。 在create标签下创建的AI文件,实际上正常的感觉应该是import导入文件,这个cinema4D和houdini中更加合理。 04整体总结 菜单中常用的英语单词都是比较简单,大部分都是简单单词的词组。但是重点的是理解他们各自在软件中的意义和用法(同样的内容在不同的节点里面英语单词不一样)。 单词总结 54个单词需要学习和记忆 获得教程的方法: |
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