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产品游戏化,不是目的,而是一种能力

 申鹤 2021-06-12

最近在研究产品游戏化的设计思路。

一切行业都是娱乐业,在产品开发领域,已经逐渐形成了一种共识,没有娱乐感你就很难有设计感。

没有娱乐感,就别谈什么产品设计。

但是说起游戏化,最常用到的手法多集中在排行榜、积分、抽奖等方式。

然而,这些只能被称为“手法”,却称不上“思维”,做为产品人一定不止如此简单的思考问题,一味的追求“术”最终面对复杂问题一定无法应对自如。

所以到底什么是游戏化?

有一句话说:

“让复杂的行为变的简单有趣可持续。”

这大概就是游戏化的核心理念。

那么,产品游戏化有哪几种体现呢?之前看张大伦的公众号,给出的结论很有借鉴性。

他总结为“外部型”体现和“内部型”体现。

1. 外部型


通过一系列显性的手法,如抽奖、老虎机、砸金蛋等方式,使用户清晰的知道自己是在玩一个游戏。

此类手法对一些年轻人较多使用的产品有很好的效果,对企业、大型商户及供应链产品会略显小气,不够严谨且很不严肃。

使用外部形方法需要一个必备的先决条件,那就是你的产品需要具有一定的用户量级和活跃度,否则难见成效。

2. 内部型


以人性为核心的设计理念,以激发人类本能,在用户感知不到的情况下达到游戏化目的,常见的如:还剩多少达到目标的进度条设计、摩拜单车的积分系统、都是内部型的应用。

或者也可以说,内部型是道,外部型是术。

产品人要先从让用户获得优质体验的角度出发,设计游戏路线,要分析人性,抽奖、积分这些只是实现方式而已。

那什么样的游戏设计能留存住用户?

1、让用户有使命感的产品

苹果曾经做过一个广告,如下图:

这就是使用户产生使命感的营销广告,用户拥有了使命感会幻想着自己通过mac在事业与生活上带来的不同。

回到产品中,比如支付宝的蚂蚁森林功能:

蚂蚁森林将每一次线上支付、步数,转化为能量,取名为“绿色能量”当能量满了以后可以在沙漠种一棵树,这就将一个留存功能赋予了低碳环保的“特殊使命感”。

2、让用户有成就感的产品

这也是“内部型”游戏化的经典应用方法,让用户自然而然的产生行为,并且感受不到。正是“内部型”的强大之处。

比如知乎的盐值:

通过设置盐值分值,配合进度条的样式,增强用户对获得更高分值的向往,同时得到高分可以解锁相应的称号以及奖励。

知乎的认证也是很难获得的,认证后所有回答问题时,头像边上都会挂上认证的标识,这就是带给用户成就感的方式。

所以产品要设计及时性的进步反馈,这会带给用户很“爽”的体验,成就感会驱使用户为了达到某个目标不断进步,而进步反馈与成就感的组合打法会为产品带来更持久的生命周期。

3、让用户感到独占了资源的产品

有一年十一节假日前,“得到”APP 做了一个活动,只要假期期间连续每天听音频学习,就会获得一枚特殊的徽章,这枚徽章只有一次,不会在日常中获得。

这就是稀缺性。

王者荣耀大家都玩过,不断推出的限量皮肤是让游戏收益大增的游戏化手法。

人类从猴子进化而来的过程里所处环境中的资源就是稀缺的,所以稀缺给人带来的特殊心里活动已经在漫长的进化中融入了人类的基因。

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综上,对于产品人来说,游戏化,不是目的,而是一种能力。

“产品游戏化”的关键并不在于游戏,而在于激发人的内驱力。

但也有一些公司,它们很想通过“游戏化”的方式改善企业中遇到的一些问题和挑战,但当它们真的将一些工作、流程、或内部事务用游戏进行包装后发现,其实效果并不好。

这同样会涉及到“目标异化”的问题。游戏化是手段,不是目标,同样,让人们去玩游戏并不是真的让他们拥有游戏体验,而是实现特定的业务目标。想清楚了两者的关系,以终为始,从目标出发去设计游戏的方法和机制,会更有效。

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