大家好,欢迎来到最新一期的科研绘图教程之纳米微观球型材料,废话少说,先看下今天要做的最终效果: 这个效果完全就是三维渲染之后的样子,只要大家按照小编的教程思路一步步制作,肯定也是能够做到这样的效果的,关键还是要专心啊,好了,敲黑板上课啦(那位第一排的童鞋,坐坐好,上课了!) 1.打开max,在创建面板——几何体——标准几何体,选择几何球体,在场景中拖动,创建一个球儿。 2.单击修改命令面板,修改半斤:30,分段:2 3.单击修改器菜单——参数化变形器——晶格 4.修改晶格参数,在修改器面板下,把默认的二者,改成 “仅来自顶点的节点”, 往下找到节点一栏,把“基点面类型”改成”二十面体“,半径:10 分段:4 勾选平滑前面的勾 5.在选中当前模型的状态下,单击修改器菜单——参数化变形器——壳, 6.把壳的内部量改成“1”(至此,内部的这个球体我们已经完成) 7.在选中当前模型的状态下,按下键盘上的ctrl+V键,复制一份当前的模型,在弹出的面板中,选择复制方式,然后点下方的确定。 8.然后,在右侧修改器列表中选择第一个壳,单击下面的垃圾桶按钮,删除这个壳修改器 9.保持模型未选中状态,单击修改器菜单——网格编辑——编辑多边形 10.按下键盘上的数字“2”键,再按下Ctrl+A键,全选这个模型所有的边,右键单击切角前方的设置按钮 11.在弹出的窗口面板中,把箭头所指的切角数值改成“1”,然后单击下面的勾表示确定 12.再次右键,单击转化到顶点命令,这样就选择了所有的点, 13.再次右键,点击焊接前的设置按钮, 在弹出的面板中设置焊接数值为“1”,最后在2号位置单击勾表示确定。 14.鼠标在箭头处单击,使之点按钮弹出,表示退出点模式的编辑 15.保持刚才表面为六边面的模型为选择状态,依次单击修改器菜单——参数化变形器——晶格 16.单击修改面板,勾选“仅来自边的支柱”,半径:0.2 , 边数:6, 勾选 “平滑”(至此,外部框架球我们已经完成) 17.选中内部实体的球,按下键盘上的ctrl+v复制一份,在弹出的面板中选择复制方式,最后单击下面的确定 18.单击修改面板,在壳修改器上右键单击删除,把这个壳命令删掉。 19.在晶格修改器下,把节点的半径由原来的“10”,改成“2” 20.至此,我们模型部分已经全部制作完毕 —————————————————————————————— (华丽的分割线&……) 渲染教程 1.鼠标在透视图单击下,周围有黄色框显示,然后按下键盘上的ctrl+c,创建一个摄像机,这时候就会发现原来的透视图变成了camera001相机视图,我们要在这个相机视图中渲染 2.按下键盘上的shift+F键,打开安全框(这个内部亮黄色的框就是我们实际渲染图像的范围) 3.按下键盘上的f10打开渲染设置面板,在公用面板下,单击最下面的制定渲染器后面的“…” 4.再弹出的面板中,选择“mental ray 渲染器”,单击确定。 5.按下键盘上的"m"键打开材质编辑器,在左侧的列表中,依次找到 材质——标准——mental ray 找到 第一个Arch&Design(建筑材质),直接按下鼠标拖动放置到中间的空白区域 6.双击拖进来的这个材质,在最右侧的面板 模版列表里 选择 玻璃(实心几何体) 7.在材质编辑器左侧,依次单击 贴图 ——标准——衰减 ,然后按住衰减贴图,拖动到中间的空白区域 8.双击衰减贴图,在最右侧把上方的第一个颜色改成纯白,第二个颜色改成绿色 9.按住衰减贴图右侧的原点,拖出一根曲线,连接到右侧的材质的“折射颜色贴图”左边的圆点上 10.选择场景中第一步创建的中间那个球体模型,然后在材质编辑器中的Arc$Design材质上右键,将材质制定给选定对象 11.再拖一个Arc$Design材质到中间的视图区, 12.这次我们在模版里选择铜 13.选择场景里的外部框架模型,在铜材质上右键'将材质制定给选定对象’,把外部框架赋予这个铜的材质 14.在材质编辑器左侧,依次单击材质——标准——标准材质,将它拖放到中间视图区域 15.双击拖入的标准材质,在最右侧,由原来的blin改成半透明明暗器 16.单击漫反射的色块,在弹出的面板中设置 红 绿 蓝分别为 :0 58 247 单击确定 17.在标准材质的不透明度 左侧的圆点上单击拖动出一曲线,按住不要松…… 18.接着松开鼠标,在弹出的面板上选择 标准——衰减 19.双击创建出来的衰减贴图,在最右侧,按住黑色色块拖放置白色色块上 20.在弹出的面板上选择交换按钮,让它上下黑白颜色对调 21.在最右侧,打开混合曲线卷展览,在箭头所指的位置点上右键,在弹出的上点击Bezier角点 22.拖动控制柄上调,把曲线调成加速曲线 23.选中场景中 的小球,选择材质编辑器中刚才制作好的标准材质,单击箭头所指的“将材质制定给选定对象 ”按钮,将这材质赋予给场景中的小球核心 24.按下键盘数字"8",打开“环境和效果面板”,单击下箭头所指的黑色色块 25.在弹出的颜色选择器中,把亮度改成“80” 26.单击创建面板——几何体——平面,在顶视图拖动创建一个平面 27.配合箭头所指的 移动 旋转 缩放 这三个工具,把平面在顶视图调整成如图的位置 28.在前视图,把平面往上移动,提高平面的位置 29.选中平面,按数字顺序依次单击镜像 ——xy——复制——确定,让这个平面沿着xy为基准面复制一份 30.使用移动工具,把复制出 来的平面放置在球体的右侧 31.选中复制出来的这个平面,在修改面板,修改长度为:77.766,宽度为:139.208,让这两个平面在尺寸上有些变化。 32.选中这两个平面,右键——对象属性 33.在弹出的面板上 一次单击 常规,去掉勾选“对摄像机可见”, 确定。(这样这两个平面就渲染不出来,但是在其他物体的反射上依然能够看到) 34.按下"M"键,在材质编辑器左侧,依次单击 材质——标准——标准,按住这个标准材质拖放至中间的材质编辑器的视图区域释放鼠标 35.双击这个标准材质,把漫反射颜色调成纯白,自发光改成“100”,勾选双面 36.选中场景中的那两个平面,按住标准材质左侧的圆点拖出一根曲线连 到场景中的刚才选择的平面上,在弹出的面板中选择 “指定给选择集”,单击确定。这样我们的反射板的材质也创建完毕。 37.在材质编辑器左侧,找到贴图——标准——衰减,按住衰减贴图拖放至材质编辑器中间的视图区域 38.双击这个衰减贴图,在最右侧的输出量修改为“3” 39.在衰减贴图右侧的点上单击拖出一根曲线,连接到左边标准材质的漫反射颜色边上的圆点上释放,让这个输出贴图影响材质的漫反射 40.按下F10打开渲染设置面板,单击渲染器面板,展开摄像机效果,勾选摄像机明暗器下方的输出 41.按下键盘"m键,按住渲染面板 输出后面的 "DefaultOutputShader(Glare)"眩光明暗器,拖动到材质编辑器中释放鼠标,在弹出的面板上选择实例方式,最后单击确定 42.双击刚拖入的“眩光“明暗器,把左侧的spread (传播)改成1.5 43.在摄像机视图单击下,表示激活当前视图,然后单击箭头所指的小茶壶按钮,渲染…… 44.这时候会发现,出现渲染窗口,由黑色慢慢出现一张图像, 45.等箭头所指的进度条全部跑完,这张图也就渲染计算完毕了 46.最后,渲染完成,就是我们看到的这张图了 好了 ,今天的教程就到了这里了,你学会了嘛! |
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