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死亡搁浅丨送快递,不止是跑腿儿那么简单

 Lotus落落落 2021-10-19

送货员,真的是一个不需要技术和能力,什么人都能做的职业吗?


同种身份,两种待遇

2020年7月11日,以高端著称的北京SKP商场以一个并不正面的形象上了热搜,起因是微博vlog博主 @曹导 发布了一则外卖骑手体验视频。在这则vlog中,身穿外卖服的曹导在去SKP商场取餐途中,被门口的安保人员拦了下来,并告诉她:“穿外卖骑手工作服就不能进商场,脱掉才能进入。”

来源:vlog截图

让人们愤怒的点在于:一个服装整洁、神志清楚的人,仅仅是因为穿了外卖员的工作服,就不被允许进入SKP商场,这合理吗?那假如,穿着外卖服的人是SKP商场的董事长吉小安,他会被拦下来吗?

问题显然不是出在工作服,而是这件工作服背后被人为赋予的阶级含义:商场方认为,外卖骑手是低人一等,不配跟富人们一起进入SKP的。而名人的价值,当然不会因为一件外卖服就被否认。

然而,令人觉得嘲讽的是,就在这样明目张胆的歧视事件发生前几个月,正值国内疫情最为严重的时候,外卖骑手却得到了许多媒体的正面报道。比如今年3月,身为一名外卖骑手的高治晓就作为唯一的华人面孔登上美国《时代周刊》封面。而近一百年以来,《时代周刊》封面只出现过37位中国人,在高治晓之前登上《时代周刊》的华人,是百度CEO李彦宏。

在稳定的社会中,钱往往能解决大部分问题,让我们误以做事的是钱,而不是人。然而当凶猛的疫情使得社会暂时崩溃,特殊时期里很多事情无法用钱去处理的时候,人们才幡然醒悟:社会之所以能够正常运转,靠的是人和人之间的连结,这也正是外卖骑手在疫情期间被人歌颂的原因。因为假如没有外卖骑手冒着被感染的风险,像绳子一样连结起你我,给奋战前线的医护人员送餐,给隔离在家的人们送餐,你可能就得怀着恐慌的情绪,自己出门采购物资了。

而这一幕,与《死亡搁浅》里人人隔绝孤立,靠着送货员连结起全美国的情形,又是何其相似。

“末日”下的孤单世界

《死亡搁浅》是由小岛秀夫工作室(Kojima Productions)开发的动作游戏,游戏的背景则设定在一个人类关系分崩离析的高科技社会,此时,人类正面临着第六次生物大灭绝的威胁。由于某种原因,人死后无法正常往生,尸体如果没有及时火化,就会成为一种既非生也非死的搁浅物——BT(Beached Things),滞留人间。当BT与人接触后,就会触发虚空噬灭(Void Out),造成“核弹”级别的爆炸,摧毁周边的一切生物和建筑,也导致更多的人转化成BT。而在人口稠密的地区,这种尸变和爆炸,则会造成更严重的后果。

伴随这种现象产生的还有一种名为“开罗尔物质(Chiralium)”的东西,当开罗尔物质飘散到空中,就会阻碍通信,并导致时间雨(雪)的产生。被时间雨(雪)淋到的东西会加速老化,哪怕是一名妙龄女子,也会在极短的时间内变成一名古稀老妪。

于是为了生存下去,人类不再聚集,而是零零散散地分布躲藏在地球的不同角落和地底建筑,人类社会原本的稳定结构也因为“死亡搁浅”现象而彻底崩塌。

但第六次生物大灭绝并不会因为人类的躲避而暂停,继续等下去,世界灭亡是迟早的事情。于是幸存的人类开始研究“开罗尔物质”,再次建立了开罗尔网络,希望能以此连结起全人类的智慧,群策群力来避免第六次生物大灭绝的发生。

而故事的主角山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges)作为一名“遣返者”,由于拥有近乎于“不死”的能力,也理所当然地成为了一名“美国末日”下的送货员,不仅要在处处危机的美利坚运送货物,还要将各个孤立的大小据点接入开罗尔网络,以此连结起整个美国。

是,送“快递”构成了游戏的主要玩法,不少人戏谑地称《死亡搁浅》为快递模拟器,很多好玩的梗也是从这个核心点产生。比如游戏里的反派NPC米尔人因为穿着一身形似美团外卖的黄色衣服,被人P上了美团外卖的标志,而一旁的主角Sam则被打上了饿了么的标签——经典名画《外卖大作战》由此问世。

图片来源:BBS.A9VG.COM

送货,没那么简单

不过笑归笑,《死亡搁浅》的玩法的确是备受争议的,毕竟一个以“送货为主,基建为辅”的玩法,凭什么支撑起近60个小时的游戏时间?

这种疑问可能来源于对于送货员的偏见,因为人们往往想当然地认为送货不就是卖体力的“跑腿儿”吗?有什么难的?其实却不然。

今年1月,《中国青年报》采访了一位在快递行业扎根9年的快递员康智,他曾经荣获“全国邮政技术能手”、北京市邮政行业职业技能大赛第一名等荣誉,是一名名副其实的“快递状元哥”。

在采访中,康智表示:

“送快递除了考验体力,更考验脑力,是一项技术活儿。派送路线随时在变,设计出配送耗时最短、效率最高的闭环路线至关重要。比如说,如果有生鲜类、贵重物品等,就要往前排。或者有客户要求几点之前送的、道段内有学校商场等固定时间段会堵车的、哪里有快递柜哪里需要送货上门、哪些可以放快递柜哪些不可以放,等等,都需要我们在每天一早就设计好路线,否则必定会造成快件积压。”

而另一个快递小哥曹小军也表示,只要是在他片区内的住户,他都认得。什么时间要午睡不能敲门,家里没人转寄到哪等情况,一清二楚。

“这些全靠死记硬背是肯定不行的,既要认真又要上心,注意每一处细节,与客户互相理解、做好沟通。”

怎么样,看了这些来源于真实采访的信息摘录,有没有觉得和游戏里的玩法很相似?

通常来说,两点之间直线最短,但考虑到地形和天气影响,以及路上的BT米尔人等危险障碍,很多时候,Sam往往并不能直接按照直线送货,而是要根据自己的需求提前规划好送货路线。喜欢搞事的玩家可以专挑米尔人和BT多的区域走,而与世无争只想看风景的玩家则可以避开危险区域行进。而随之,你要携带的道具也会有所变化。

再比如说,尽管大部分游戏里的主角都跟哆啦A梦一样,拥有一个万物皆可装的四次元口袋,还不占地方。但在《死亡搁浅》中,主角Sam背的每一件东西,却都会以实体的形式,真实地反映出来——

不能背太多,因为Sam负重能力有限,你要自己取舍货物和道具的数量、种类。而且当东西耗殆尽时,你还得自己把它扔掉,因为它不会凭空消失,留着只是占空间;

还要考虑平衡性,否则送货中途很有可能因为无法维持平衡而频频摔倒,不仅受伤,还损坏货物。而且万一你送的东西是易碎品或者炸弹,Oops,那可就更糟糕了;


好在随着游戏进程发展,玩家可以借助各类载具和基建以及更加丰富的地图功能,帮助自己更便捷地送货……

在《死亡搁浅》中,这样“拟真”的送货体验实在太多了,三言两语难以尽述,更多的还是需要玩家自行去游戏中体验送货的魅力。同时在这个体验的过程中,你也会惊讶地发现,即使是在游戏中这样一个高度科技发达的世界,送货跑图依然不是一件从点到点的简单事情。尽管谁都能跑腿儿,但不是谁都能把这个腿儿跑好。

在现实中,有的送货员就能成为“快递状元哥”,可有的送货员却让人闹心不已。我们作为收件人,自然喜欢的是前者。

而在游戏中,我们作为“快递小哥”,如果做得还不错,就会得到来自NPC和玩家的嘉奖,成就感十足,也更有动力把货送快送好。因为我们在别人的笑容和赞扬中,深深感觉到“送货”这件事,不仅仅是让物品发生位移,更是把一份珍贵的承诺交到别人手上,用心连结起人和人之间的距离。

“绳”式游戏的魅力

在游戏刚开始的地方,小岛秀夫就向我们展示了一段自作家安部公房的短篇小说《绳》的话:

“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”

狭义上看,绳子和棍子只是两种简单纯粹的工具,但广义上看,它们又早已延伸到生活方方面面,可以说所有我们所经历的、所使用的东西,都可以使用绳子和棍子来区分——像是以打打杀杀为主的游戏,就可以归类到棍式游戏中,而《死亡搁浅》这样一款以连结为主的作品,就是非常典型的“绳”式游戏。

这不仅是因为Sam作为送货员串联起了整个美国,也不光是剧情里多处体现的Love&Peace才能拯救世界,又或者小岛秀夫一个人也做不出来《死亡搁浅》,要连结起包括弩哥(Norman Reedus)、麦叔(Mads Mikkelsen)在内,无数工作人员的共同努力……游戏里能够体现“绳”的部分太多了,但要说到最让作品焕发持续生命力的“绳子”,让玩家在打完主线和支线后依然有动力继续玩下去的动因,其实还是玩家与玩家之间这一股绳。

《死亡搁浅》有一个介乎单机和网游之间的一个匹配机制:虽然你完全可以独立通关游戏,但其他玩家修建的建筑、道具、遗落的货物也会按照一定的算法规律出现在你的地图上,供你使用。

这意味着,当你走到沟壑边上,正为没有带梯子而焦头烂额时,假如其他玩家恰好在这里留了一把梯子而且出现在你的地图,你就可以借用别人的梯子轻松越过障碍,解你燃眉之急。而假如你正在战斗中,血袋不够用了,也有可能出现其他玩家给你递血袋,雪中送炭。

而且,正如绳子有两端连结着双方,《死亡搁浅》中的帮助并不是单向的。你做的基建,你放在共享储物柜里的道具,也同样有可能出现在别人的地图中,帮助到其他玩家。

那么,如何答谢别人的帮助,或者知道自己帮助了别人呢?这就要谈到游戏的点赞机制了。

你觉得某个玩家修的建筑有用,你就可以对其点赞,而你对这个玩家的点赞越多,你也越有可能再次遇到他修的建筑。反之,别人也能对你留下的道具点赞。所谓“赠人玫瑰,手留余香”,有时候你留下一个0赞建筑,过一段时间再去看,可能就已经收到成百上千个玩家为你点赞了。尽管在游戏中,得到的赞并不会转化成直接的道具给我们受益,但很奇怪的是,包括我在内的玩家们却依然乐此不彼地沉浸在互助的快感中,即使你我从未谋面。

为什么玩家愿意不求回报地把自己的东西共享给一个不认识的人?

游戏中是这样解释这种现象的:一种叫做“喜悦素"的荷尔蒙能够缓解开尔物质污染造成的影响,并恢复感染者的身体和精神敏锐度。不同于催产素,喜悦素无法从外部摄取,只能在受到外部刺激的时候,从体内分泌。据说,当人们达成目标体味成功、收到赞扬或感谢,或得到他人任何形式的点赞时,便会分泌这种荷尔蒙产生一种愉悦感。

所以在《死亡搁浅》中,正是这种名为“喜悦素”的东西刺激着Sam们作出了这样的举动:送好货→得到鼓励→更有动力把货送好→得到更多的认可。

但其实,这套正向循环也在现实生活中促进着人们构建起连结。正如前文提到的快递小哥曹小军,他也有类似的经历:因为用心对待顾客,送好每一份快递,所以顾客也对他投桃报李。有一次,曹小军在送快递时,就有一位阿姨给她送饺子吃:

“肯定还没吃饭吧?你们天天都没时间吃饭,今天我特意给你包了饺子,专门等着你呢!快吃吧!”

曹小军说他那个时候真的非常感动,这是自己付出得到的回报,是金钱无法衡量的。

当然,除了互帮互助和点赞,玩家之间的互动还有很多别的渠道,不一而足。比如你可能会在路上捡到别人遗失的货物,你可以选择帮助别人送货,又比如有时候你不想送货了,你也可以委托其他玩家帮忙。最好笑的是你还可以对玩家小便后长出的蘑菇点赞,夸奖别人“尿得好”。

在这种互助和互动中,人们之间是没有身份高低的,你要是偷懒不想送了,甚至可能遇到现实生活中的某个名人,比如周杰伦继续帮你送货,而不像现实那样:你明明想送货,却被自视甚高的“上等人”拒之门外。

还有一些时候,一个货物被送到NPC手中,可能还需要像接力棒一样经过若干玩家之手,才能到达最终目的地——这则是“绳”的另一种形式了,个人的力量是有限的,两个人的力量也是有限的,然而当人和人不断连结起来,结成一根长“绳”,这种力量却能延伸到地图的每一个角落。

所以尽管《死亡搁浅》是一个结合了单机和联机特性的游戏,但与那些同样能够联机,而且提倡真善美的游戏(比如《动物森友会》、《Kind Words》)不同,由于完全剔除了玩家之间负面的交流方式,在《死亡搁浅》的游戏过程中,你既不会因为独自作战而觉得孤独,也不会因为频繁的社交而疲惫,更不会因为负能量的互动而心灰意冷。每个人都是这样路见不平拔刀相助,而后又不留姓名消失在各自的江湖中。在这里,你只会在互助互动的快乐中,分泌源源不断的“喜悦素”,促使你持续玩下去。

互助、感恩、尊重,这些在现实中很难得到的美好连结,我们却能在游戏中轻易得到,我们那颗被现实世界所伤害的心,却在游戏中得到治愈。

凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯

一千多年前,唐朝诗人曹松就写过“凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯”的名句,然而在2020年的今天,却依然有许多精英阶层以为自己生来就是金字塔尖的那块砖石,笃定地认为他所享有的一切,是用金钱换来的,而不是他人付出劳动产生的。这样的想法横行,于是人和人的连结被替换成为人和物的连结,人因此被物化:你外卖骑手的价值,就是不如SKP商场的顾客。

可是别忘了,即使你点了再昂贵的外卖,外卖也不会自己长腿跑到你面前来。在这条外卖的连结里,你可以追溯到外卖员、餐厅工作人员、食材配送员、种植人员,甚至更长远的点。我们每一个人的衣食住行,不是用金钱就能简单换来的,而是要经过环环相扣的连结,经过每个人的付出,才能最终来到我们手中。

在这些连结中,你很重要,我很重要,没有任何人是可以被轻视的。

只可惜,有些观念根深蒂固在人们的脑海里,国内疫情才得到控制没多久,把人分成三六九等的事情便再次发生,就如摩西分红海一样,人和人之间又开始泾渭分明,不再连结。

所以,要让我们在享受科技便捷和社会稳定的同时,保持对人的尊重,保持对连结的珍视,其实是一件非常困难的事情。这也是为什么我觉得比起《死亡搁浅》的送货玩法,我们更应该关注它在“连结”这个话题上带来的启示:科技的发展和社会的稳定时常让我们迷失在灯红酒绿里,让我们误会自己拥有了独立生存的能力,而忽略了人和人之间的连结,以为没有某些人来连结,社会也能正常运转。

可是,连结断掉的社会将会变成什么样子呢?

《死亡搁浅》已经告诉我们答案。

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