前言
- 在Unity中多线程其实并不常用,所以关于这块的知识也没有去研究的特别透彻
- 所以本篇文章就来简单说一下多线程在Unity中的作用、限制以及用法
Unity中的多线程的使用
Unity中除了主线程
负责UI等绘制之外,还有协程
、多线程
可以使用。
其中协程
伴随着 主线程 ⼀起运⾏的⼀段程序,让程序在特定的时间内运行某些方法,协程是可以对Unity中的一些UI等属性进行方法调用的。
但是多线程
并不能直接去处理Unity中的游戏对象,因为在Unity中,只能在主线程中去获取物体的组件、方法和游戏对象!
使用多线程的作用:
- 用线程加载配置下载资源,需要显示进度条
- 进行算法方面的数据处理
使用多线程可以调的内容:
- C#基本的变量
- 除了UnityEngine的API中的内容
- UnityEngined定义的一些基本结构也可以,比如Vector3(struct)可以调用,但是Texture2d(class,根目录为Object)就不可以。
方法一:普通方式创建多线程
在Unity中使用Thread
开辟一个子线程
然后在这个子线程中进行一些数据的计算、传值、与Android交互等业务处理。
但是并不能调用Unity中的一些API
示例如下:
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ThreadTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//开辟一个子线程
Thread childThread1 = new Thread(CallToChildThread);
childThread1.Start();
}
//子线程负责处理的事情
public void CallToChildThread()
{
//调用主线程的内容
Debug.Log(test());
//打印结果:666
}
int test()
{
return 666;
}
}
方法二:使用Loom插件进行多线程的调用
常见的Unity使用多线程开发时,有一种是使用Loom插件
进行多线程的使用
Loom
是一个专门负责Unity中主线程与子线程交互的一个工具类,Loom插件
只有一个脚本,在Unity中导入使用即可
其中使用Loom开辟一个子线程方法
Loom.RunAsync(() =>
{
Thread childThread = new Thread(CallToChildThread);
childThread.Start();
});
使用Loom多线程调用Unity中的数据方法:
//使用Loom调用主线程的内容
Loom.QueueOnMainThread((param) =>
{
ThreadTxt.text = "子线程开启了";
}, null);
完整示例如下使用子线程调用主线程
的代码示例如下:
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ThreadTest : MonoBehaviour
{
public Text ThreadTxt;
void Start()
{
//使用Loom开辟一个子线程
Loom.RunAsync(() =>
{
Thread childThread = new Thread(CallToChildThread);
childThread.Start();
});
}
public void CallToChildThread()
{
//使用Loom调用主线程的内容
Loom.QueueOnMainThread((param) =>
{
ThreadTxt.text = "子线程开启了";
}, null);
}
}
Loom插件
的工具类代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;
public class Loom : MonoBehaviour
{
public static int maxThreads = 8;
static int numThreads;
private static Loom _current;
//private int _count;
public static Loom Current
{
get
{
Initialize();
return _current;
}
}
void Awake()
{
_current = this;
initialized = true;
}
static bool initialized;
public static void Initialize()
{
if (!initialized)
{
if (!Application.isPlaying)
return;
initialized = true;
var g = new GameObject("Loom");
_current = g.AddComponent<Loom>();
#if !ARTIST_BUILD
UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(g);
#endif
}
}
public struct NoDelayedQueueItem
{
public Action<object> action;
public object param;
}
private List<NoDelayedQueueItem> _actions = new List<NoDelayedQueueItem>();
public struct DelayedQueueItem
{
public float time;
public Action<object> action;
public object param;
}
private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>();
List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();
public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam)
{
QueueOnMainThread(taction, tparam, 0f);
}
public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam, float time)
{
if (time != 0)
{
lock (Current._delayed)
{
Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = taction, param = tparam });
}
}
else
{
lock (Current._actions)
{
Current._actions.Add(new NoDelayedQueueItem { action = taction, param = tparam });
}
}
}
public static Thread RunAsync(Action a)
{
Initialize();
while (numThreads >= maxThreads)
{
Thread.Sleep(100);
}
Interlocked.Increment(ref numThreads);
ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
return null;
}
private static void RunAction(object action)
{
try
{
((Action)action)();
}
catch
{
}
finally
{
Interlocked.Decrement(ref numThreads);
}
}
void OnDisable()
{
if (_current == this)
{
_current = null;
}
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
List<NoDelayedQueueItem> _currentActions = new List<NoDelayedQueueItem>();
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (_actions.Count > 0)
{
lock (_actions)
{
_currentActions.Clear();
_currentActions.AddRange(_actions);
_actions.Clear();
}
for (int i = 0; i < _currentActions.Count; i++)
{
_currentActions[i].action(_currentActions[i].param);
}
}
if (_delayed.Count > 0)
{
lock (_delayed)
{
_currentDelayed.Clear();
_currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));
for (int i = 0; i < _currentDelayed.Count; i++)
{
_delayed.Remove(_currentDelayed[i]);
}
}
for (int i = 0; i < _currentDelayed.Count; i++)
{
_currentDelayed[i].action(_currentDelayed[i].param);
}
}
}
}
总结
-
Unity中使用多线程有很多不方便的地方,一般来说有了协程的存在,也不会再去使用多线程
-
包括使用Loom插件其实也不是特别的方便
-
所以大家仁者见仁,遇到一些不是特别复杂的运算等情况使用协程就好啦!
-
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