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故事内幕:迪士尼主题公园是怎样通过“强制透视”操纵视觉感知的?

 主题公园设计 2022-03-18

什么是强透视Forced Perspective

强制透视是一种利用视错觉使物体现的比实际上更大、更远或者更近、更小的技术,通常通过将实际物体按距离不同缩小、放大来形成。这一手法多见于摄影、建筑等领域内。

视错觉(英语:Optical illusion)是指通过几何排列、视觉成像规律等手段,制作有“视觉欺骗”成分的图像进行眼球欺骗,引起的视觉上的错觉,达到艺术或者类似魔术般的效果。

视错觉一般被分为:图像本身的构造导致的几何学错觉、由感觉器官引起的生理错觉,以及心理原因导致的认知错觉。特别是关于几何学的错觉,以其种类多而广为人知。

1)几何学错觉

视觉上的大小、长度、面积、方向、角度等几何构成,和实际上测得的数字有明显差别的错觉,称为几何学错觉。强制透视是几何学错觉的一种。

最早开始研究几何学错觉,是在1855年Oppel所发表的分割距离错觉;即没被分割的,看起来比分割的面积来的小。

(1)缪莱二氏错觉:指两条等长平行线段,两端箭头向外的线段比两端箭头向内的线段看上去更长的现象。

(2)艾宾浩斯错觉:两个完全相同大小的圆放置在一张图上,其中一个围绕较大的圆,另一个围绕较小的圆;围绕大圆的圆看起来会比围绕小圆的圆要小。

(3)赫林错觉:两条平行线因受斜线的影响呈弯曲状。此种错觉称为弯曲错觉。

  (4)加斯特罗图形:两扇形虽然大小形状完全相同,但是下方的扇型看似更大。

  (5)弗雷泽图形:英国心理学者弗雷泽于1908年发表,这一图形是一个产生角度﹑方向错觉的图形,被称作视错觉之王。漩涡状图形实际是同心圆。

  (6)谢帕德之桌:垂直的桌面看起来比水平的细长,但两者其实一模一样。罗杰·谢帕德在《Mind Sights》(1990) 中首度发表。

2)生理错觉

赫曼方格:形状、位置及颜色的对比造成了灰点出现在格网交点,因此聚焦时会在白色线条交叉处产生灰色的错觉。

生理错觉主要来自人体的视觉适应现象,人的感觉器官在接受过久的刺激后会钝化,也就造成了补色及视觉暂留的生理错觉。由于白光是由不同波长的色光所组成的,所以任何两种色光加在一起可成为白光者,这两色就互为补色。

而视网膜上的细胞受某种色光刺激后,会对该色产生疲劳,所以在视线离开该色后,该部分的细胞暂无法作用,而未受刺激的另一部分细胞开始活动,因而产生另一种视感,也就是补色的残像。

另外还有因为视觉疲劳而产生的视觉暂留现象也是,视觉暂留现象就是现今动画的原理。赫曼方格和马赫带是最常被用来解释生理错视的作品。

3)认知错觉

认知错觉主要来自于人类的知觉恒常性,属于认知心理学的讨论范围。

(1)ASCII立体图:是ASCII艺术的一种形式,它利用观察图像时,令视线产生适当的交叉从而生成三维图像的错视。

(2)奈克方块:奈克方块是一个由12条线组成的图像,是等大透视的角度绘画一个立方体,等长的平行线不论其远近,在图中会画成等长的平行线,其中没有任何关于立体的资讯。

左边是奈克方块,右边是不可能立方体

(3)图地反转:图地反转的现象,因为人的知觉具有组织性,会想办法将视觉对象由背景中独立出来,这个独立出来的部分即为“图”,周围的部分则是“地”,这是由爱德嘉·鲁宾提出来的,有名的作品“鲁宾之杯”则是研究图地反转的代表作。

易成为图的条件:面积小、水平或垂直、位于下方、往上突出比往下垂直容易、单纯的形、反复的、被包围的、有动感的、对称的、密度高或有质感者、红色波长的颜色。

(4)鸭兔错觉:由于人类对于已知物体的认知来自于特征及主要轮廓的记忆,人脑会自动的将和脑中印象相似的形状及物件做比对来判读并赋与图像的意义,所以只要该图具有人脑中对该物的主要形象就会做出判读,在不破坏主要认知特征的情况下再加上另一个特征,就会造成大脑的误判,同类有名的创作者还有达利。

强制透视的应用原理跟蓬佐错觉非常相似。
蓬佐错觉又称“铁轨错觉”,最早由意大利心理学家马里奥·蓬佐(Mario Ponzo,1882-1960) 说明。他认为人类的大脑根据物体的所处环境来判断它的大小,他通过画出两条完全相同的直线穿过一对向某点汇集的类似铁轨的直线向人们展示这种错觉。


上面那条直线显得长一些是因为我们认为根据直线透视原理那两条汇集的线其实是两条平行线逐渐向远方延伸。在这种情况下,我们就会认为上面那条线远一些,因此也就长一点,因为如果远近不同的两个物体在视网膜上呈现出相同大小的像时,距离远的物体在实际上将比距离近的物体大。
人们也常常通过错觉来达到一些其期望的效果。建筑师、室内设计师们都利用着错觉的原理让物体看上来更大或者更小。下面我们就来看一下迪士尼是如何运用视错觉中的强制透视达到设计效果的例子。



故事内幕:迪士尼主题公园的强迫透视

华特迪士尼在创建迪士尼乐园时的愿景是双重的——他想创造一个家庭可以一起玩乐的地方,同时,他希望它成为一个让客人成为故事一部分的世界,而不仅仅是观看故事。将客人置于故事中需要使用一些视觉技巧来增强客人的沉浸感,为了达到“欺骗”游客眼睛的目的,迪士尼在乐园中大量的运用了强迫透视的手法。

Forced Perspective强迫透视可以产生一种视觉错觉,使物体看起来比现实更远、更近、更大或更小。强制透视通过使用缩放对象以及它们与观众或摄像机的有利位置之间的相关性来操纵视觉感知。

迪士尼在所有主题公园都使用强制透视。一些最著名的例子包括灰姑娘城堡、睡美人城堡、阿凡达潘多拉世界和美国大街。以下是迪士尼的几个例子。

迪士尼城堡的强制透视

标志性的迪士尼城堡(华特迪士尼世界的灰姑娘城堡和迪士尼乐园的睡美人城堡)是迪士尼乐园强制透视的经典例子。城堡的底层是按比例建造的,但上层的建造规模越来越小。上层使用的建筑规模、砖块和窗户的规模比下层使用的要小。上层的递减比例使城堡看起来比实际大得多。


圣诞节期间的灰姑娘城堡   图片:迪士尼

迪士尼乐园的睡美人城堡只有 77 英尺高。但是,当你走在大街上时,它看起来会更高更宏伟,而事实上随着建筑物楼层的增加,楼层的尺寸会减小,窗户和砖块也会变得更小。

迪士尼睡美人城堡  图片:迪士尼

魔幻王国幻想世界中的野兽城堡和埃里克王子城堡,都比实际尺寸小很多,而且都建在各自的展示建筑之上,让城堡看起来又大又远,而不是像现实中那样近大远小。


在新幻想世界建造野兽城堡,魔法王国  图片:迪士尼乐园博客

美国大街

同样的技巧适用于两个公园主街上的建筑物。有的建筑有二楼,但比一楼的规模要小一些,二楼的存在只是为了建筑外观看起来是二层而已。二楼除了窗户为迪士尼传奇人物提供了一些与游客互动的点,二楼本身不用于客人娱乐,仅用于场外功能用途(存储、机械系统等)。所以二楼在功能上也不需要做的跟实际的二楼一样的高度,那么结合强迫视角技术的运用,通过纵向透视的技术上处理,让人们从人视角看建筑的时候误以为建筑的二楼有那么高。这样做不但节省了造价,也达到了街道所需要的视觉效果。

平视看现实是较小尺寸的二楼和三楼,强化纵向透视

迪士尼设计了 1- 5/8 - 1/2 比例的建筑物。建筑一楼按比例建造,立面二楼只有一楼的5/8,三楼(如果有三楼的话)按建筑的1/2比例建造一楼。当抬头看建筑物时,即使不大于正常规模,也看起来很正常,但实际上,每层楼的立面都变小了。

主街上建筑运用强制透视,使城堡看起来很远且规模宏大

为了模拟人眼近实远虚的特点,让主街上的城堡看起来更高更远,城堡的颜色选择比主街上的颜色浅。


人们通过街道与地平线形成的透视线条来判断远处物体的实际尺寸,而当这个透视线条被人为的改变角度,通过调整美国大街近处建筑的尺寸和远处建筑的尺寸将透视线人为的改变后,大街所围合的空间透视就与正常现实中的不一样了,因此造成了人们对远处城堡尺寸的视觉误判。



埃菲尔铁塔,埃菲尔铁塔

Epcot 的世界展示馆充满了对现有文化、历史建筑和纪念碑的精心设计。这在法国馆尤为明显,埃菲尔铁塔高高耸立在展馆的后方。最初的巴黎埃菲尔铁塔高达 1,000 多英尺。Epcot 的版本是使用最初的结构蓝图建造的,但尺寸缩小到了四分之一。想象者使用强制透视和视线的组合来建造规模更小的塔,但它的外观看起来尺寸很大。


法国馆和埃菲尔铁塔

白雪公主的石窟,迪士尼乐园

白雪公主石窟位于迪士尼乐园睡美人城堡的后方。石窟里有白雪公主和所有七个小矮人的雕像,这是一位慷慨的捐助者赠送的礼物。唯一的问题是——白雪公主雕像的尺寸与矮人一样大,她应该几乎是矮人的两倍。为了解决这个尺寸问题,迪斯尼传奇人物约翰亨奇使用强制透视技术设计了人物居住的石窟。 



白雪公主站在石窟的顶部,比小矮人离客人更远,她在石窟内的周围环境更小。小矮人离客人更近,环境稍大,给人一种白雪公主比小矮人高得多的错觉。

公园环境

对于迪士尼乐园,沃尔特最初想创造一个以格列佛游记为灵感的土地,被称为小人国乐园。这片土地本可以让客人像巨人一样在一个充满微型人物和结构的世界中漫游。其中一些角色可能是音频电子动画,但 1950 年代的技术还没有发展到足以使沃尔特的愿景成为现实。沃尔特选择了故事书陆地运河船,今天仍然是迪士尼乐园的一个景点。客人可以乘坐小木筏穿越充满微型主题区域的土地,包括阿拉丁、小美人鱼和三只小猪等等。



要对小型环境的概念进行有趣的转折,请查看 1951 年迪士尼卡通短片 Out Of Scale,该短片由唐老鸭、奇普和戴尔主演。这部经典作品结合了沃尔特迪斯尼对火车的热爱和他对创造微型立体模型环境的热爱,并运用了强制透视的概念。


动画图片:迪士尼

在沃尔特迪斯尼世界的好莱坞影城,客人们过去可以在 Honey I Shrunk the Kids 游乐场中扮演蚂蚁大小的角色,整个游乐场的主题是一小块后院,被炸成巨大的规模客人觉得渺小。 


图片:WDWMagic.com

遗憾的是,这个游乐场于 2016 年关闭。然而,沃尔特迪士尼世界最雄心勃勃的沉浸式扩展之一——玩具总动员乐园——成功地重现了在一个比生活更大的环境中成为一个非常小的客人的感觉。玩具总动员乐园于 2018 年 6 月在好莱坞影城首次亮相(并且已经存在于其他几个迪士尼乐园),邀请客人从玩具的角度探索安迪的后院。在这部广受欢迎的皮克斯电影系列中,伍迪、巴斯光年和其他深受喜爱的角色的巨型人物让宾客相形见绌。这片土地的两个新的主要景点,Slinky Dog Dash 和 Alien Swirling Saucers,坚持主题,保持骑手实际上是玩具的视角。



这片土地的主题和装饰都不成比例,让客人在他们的玩具中感到宾至如归!你有没有停下来想一想迪士尼乐园里的东西是如何如此真实的?如果你没有,那是因为强迫视角做得太好了,客人根本不考虑它是怎么做的,甚至根本不考虑它是怎么做的!

参考资料:
https:///2019/07/23/forced-perspective-and-how-disney-utilizes-it/
https:///2020/04/17/the-illusion-of-fantasy-part-two-inside-the-story/


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