大家好,我是小六。今天给大家分享可视化的入门全流程指南,从设计流程、规范、技巧、组件、开发落地等系列知识的普及,感谢@王鹏 的技术支持。欢迎小伙伴收藏转发,一键三连!随着大数据产业的蓬勃发展,很多企业都开始应用数据可视化。智慧城市、智慧交通、智慧医疗等等越来越多的行业都有了可视化的需求,可视化行业也迎来了迅速发展的成长期。 数据可视化释义
数据可视化就是把一些相对复杂、抽象的、我们看不懂的数据数据通过“可视化”的方式,运用图形化的手段清晰有效地将数据信息进行解读和传达,帮助我们发现其中的规律和特征,挖掘数据背后的价值。 可视化大屏 可视化大屏是以 大屏 为主要展示载体的数据可视化设计。它的应用场景非广泛如ToC、ToB、ToG等都会存在。一般应用在会议展厅、园区管理、城市交通调度中心、公安指挥中心、企业生产监控等重要场所。 可视化用户群体相对比较明确,主要是单位领导及一些一线人员。通过交互式实时数据监测,洞悉运营增长,助力智能高效决策。 伴随行业的发展,行业内也对可视化进行了一些行业细分。常见的一些类别:行业可视化(如交通、医疗、金融、军警部队、农业、工厂、化工等)、智能终端系统类(定制化终端产品)、演示demo(数据演示、展览展示、数据看板 )、可视化分析系统(通过对数据的分析监控辅助决策,如交通预警平台、天气监控平台等)。由于近几年可视化的需求越来越大,一般的公司都会有一些可视化的需求,各大厂商也逐渐整合可视化资源,实现平台化、低代码化。满足了大多数公司的可视化需求。国内比较知名的可视化厂商:光启元(Ray design)、Data V、优诺科技(森工厂)、袋鼠云(Easy V)、数字冰雹、图扑、等等。他们将一些可视化效果组件化集成在平台,拖拖拽拽就能实现一些不错的效果,满足了一些公司的展示需求。 目前可视化框架是大多数都是基于Web端的(基于web开发或者web封装)而非PC端。常见的可视化实现方式是二维加三维相结合,比如大屏两侧的可视化图表可以用 Echarts这种第三方的轻量化图表控件或者Vue来去实现。主视觉部分会基于Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs等工具去实现。满足三维炫酷的效果需求。使整个可视化大屏效果有了质的提升。这些三维工具的优势是三维粒子效果能很好的支持,且效果非常炫酷。多平台支持,可通过webgl封装在浏览器里打开使用。缺点就是维护成本较高,需要相关的专业人员去开发维护,有一定的使用门槛。一般公司如果不是专门做可视化相关业务不会配备相关专业人员。Ventuz 国内用的相对较少,相关专业人员也较少。虚幻引擎效果上是比较好的,但是对WebGL参数支持的较少。Threejs虽然支持三维但是没有Unity那么强大的编辑器,一些复杂的效果实现不了。相对于前者Unity相对成熟一些,也是目前市场上用的比较多的,不过three对于前端开发同学更友好一些,容易上手,学习成本相对低一些。可视化设计师应了解的知识 可视化设计是相对新兴的行业,就目前市场来看也是当今比较火的行业。作为一名设计师,不仅仅是只做完效果图就能行的,他是一个结合 硬件设备、UI设计、三维建模、三维渲染、动态设计、数据可视化、图形技术、GIS数据、渲染引擎、交互技术等等综合类的交叉学科。 1、硬件设备
硬件设备信息是做大屏一切的开始,我们首先要了解它的尺寸、比例、屏幕种类(拼接屏、LED屏)投影方式 等等 一系列的信息,方便后续的设计工作。 上图为一些常见的屏幕拼接方式,确认好屏幕的拼接方式就可以计算出整个大屏的物理分辨率。举个例子🌰:上图中最后一个的拼接方式为横向3块屏,竖向2块屏幕。他们每块的屏幕分辨率为 宽1920px 高1080px,那么这块2x3的拼接屏幕的尺寸就应该是:宽度 1920乘以3(横向3块屏)高度1080乘以2(竖向2块屏)得出 整个屏幕的物理分辨率为:5760x2160。 大屏的投射方式大致分为三种:1、电脑屏幕1比1等比例投屏。2、通过主机直接输出给拼接屏(这种大多都是一些自定义比例屏幕和分辨率超大的情况会应用到)。3、投影仪投射。一般大屏的物理屏幕分辨率大小都有不同,有的是极大的,几万像素,如果我们按照物理分辨率来去做设计的话会很卡,所以这里设计尺寸建议按照输出分辨率设计。输出分辨率会受到硬件的限制(超大情况下需等比缩放),我们一般会采用输出分辨率作为最终 的设计尺寸。针对硬件设备设计时要关注以下几点:屏幕拼接方式、单屏幕像素及拼接后像素、输出像素等这些决定了设计尺寸、内容排布、拼接缝的规避等问题。通常应用于参数化建模,之前写的0-1带你制作智慧城市地图(二)就属于参数化建模的一种,主要是通过一些地理位置高程数据进行模型的生成。属于智慧城市可视化设计的基础设施。 常见的一些格式:Openstreetmap(多用于生成模型)、Shapefile(多用于生成模型)、Geojson(主要用于基于Web的映射)、TIFF(多用于贴图处理)。 一些常用的工具:Qgis、Arcgis、Google mapper。 3、三维建模
在可视化设计中,一般我们会结合生成 参数化模型 加 定制化手工模型 的方式处理整体效果。这么处理的目的:一是设计上能突出主体,增加画面的层次感。二是在性能上能很好地优化,提高整体性能。 下图为设计侧到开发侧对接流程:
4、动效设计 常见的一些动效对接格式:GIF、MP4、APNG、Lottie、序列帧。5、图形技术 了解图形成像原理,是由一个个的粒子点生成的画面。 下图是由一个50x100的粒子组成的平面,每个粒子都会对应他的xy轴的坐标位置,我们通过控制的粒子透明度、大小、颜色、位置、旋转等参数呈现不同的视觉效果。
世界地图的是通过一个一个粒子成像形成的画面,其中黑色=0 、白色=1 。比如粒子大小是1,它对应的位置是黑色,黑色是0,1x0就=0 显示为黑色。 我们常做的粒子世界地图就是通过控制粒子黑白x粒子大小叠加出来的。 比如我们做粒子地球的时候是通过一张贴图来去控制黑白度 海洋是黑色所以就不显示粒子,陆地为白色显示 为白色粒子,最终呈现了一个粒子地球的效果。
6、渲染引擎的技术架构 前面实现方式里讲到市面上可视化落地基本都是基于于Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs等工具实现的。它们的底层是由BS(Browser-Server)架构和CS(Client-Server)架构两种架构组成的。BS:(Browser-Server,)浏览器/服务器模式,web应用 可以实现跨平台,客户端零维护,但是个性化能力低,响应速度较慢。WebGL就属于BS架构的一种。优点就是使用便捷、数据实时更新、跨平台。缺点是渲染效果较差,大场景支持差。 CS:(Client Server,客户端/服务器模式),桌面级应用 响应速度快,安全性强,个性化能力强,响应数据较快。Unreal Engine、Unity3D、Ventuz属于CS框架。优势就是整体渲染视觉效果棒,大场景支持好,缺点是必须安装客户端、电脑性能要求高、不同平台需要不同文件。
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