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《黄泉之路》:一款带来剑戟片体验的黑白游戏

 游戏陀螺 2022-05-11

“以冷兵器肉搏,武士、浪人形象为主要角色,追求着真实的视觉观感,讲述着武士道的精神”,这是上世纪在日本电影产业独具一格的剑戟片概念,在西方,剑戟片又被称之为武士片。其中,导演黑泽明所拍摄的剑戟片让这一题材逐渐被世界范围的影迷所广泛喜爱。

作为世界电影史上的一代宗师,黑泽明的电影具有强烈的个人风格,视觉形象十分生动,开创了很多先锋的艺术手法。而他的电影风格也影响了当代多数知名导演,甚至游戏界以武士为题材的游戏都能看到黑泽明的影子。

同为剑戟片题材的《对马岛之魂》就额外增加了“黑泽明模式”

无独有偶,由导演Leonard Menchiari与波兰游戏开发商FlyingWild Hog合作开发,Devolver Digital发行,以剑戟片为题材的动作游戏《黄泉之路(Trek To Yomi)》最近迎来了上线,目前该游戏在Steam上评论褒贬不一,好评率为69%。在其极具艺术的视觉效果吸引下,笔者前去体验了一下这款风格强烈的游戏。


“整款游戏都是对黑泽明的致敬”

FlyingWild Hog的创意总监曾表示,《黄泉之路》整款游戏都是对黑泽明的致敬。在这款游戏中,展现了大量贴近电影的镜头语言运用和美学特征,演绎出了一部类似老式剑戟片韵味的叙事动作游戏。

初入游戏类似电影开幕的动画

与《对马岛之魂》额外提供的“黑泽明模式”不同,《黄泉之路》全程只有一种黑白灰色调,加之老式胶片机的噪点和画面屏闪特效更像是一部老式电影。作为曾经的一种电影艺术,黑白荧幕给人一种近乎纪录片的写实风格,使得这个发生江户时代为背景的故事产生一种放置在原有的历史时空的真实感和凝重感。


而这种黑白滤镜并不只是简单的色彩区分,制作组利用了画面构图和光影设计,分析了不同光照条件、天气条件等对黑白亮度的影响,呈现出剑戟片中颇有禅意的效果。


还有诸多剑戟片中常见的经典对峙场景,在黑白滤镜和光影的衬托下氛围渲染也十分到位。

除了在画面风格上,视角的转换和场景运用也采用了大量电影级别的调度。游戏里的视角通常用以固定的形式,但随着场景的变化,镜头的角度也会随着发生变化,根据剧本所需的表达效果,从远景到近景,俯视到仰视,所带来的体验如亲临电影之中。


此外,推拉摇移等电影运镜技巧在游戏中也十分常见,用以场景之间的衔接。


搭配多视角的变化,玩家的操作具体可分为两大模式:3D的探索模式和2.5D的横板战斗模式。普通状态下,玩家的可行动范围将是一片可自由行动的区域,当进入战斗场景,便成为了横轴的清版过关模式。在游戏开头主角弘树与老师的互动到走出道场就直接体现了这种变化。

仔细观察场景,可以看出制作组对游戏中的江户时代做了相当出色的还原。游戏中所展示的细节,小到服饰佩刀,大到文化传统,追根溯源,都能在日本民间找到相应的习俗作为依据,让玩家仿佛置身在那个时代和场景之中。足以见得制作组在还原江户时代这一方面下足了功夫。

美中不足的是,游戏的剧情并没能将这部作品拔高到与其演出相符的艺术的层面。与多数王道剧本相同,讲述了身为武士的十三郎老师在与盗贼的对抗中同归于尽,临终前将村子托付给弘树,但后来弘树因中计导致村庄被毁且痛失所爱之人,在黄泉之路经历了抉择和挣扎回归复仇成功的故事。

事实上,后续的黄泉之路流程中玩家所面临的大部分是无限的战斗,少了许多人物情感上的刻画,使得玩家难以将情绪带入其中,而战斗部分的乏味也未能提起玩家的兴致。


乏善可陈的游戏玩法

本作的玩法包含了探索收集,解谜,和战斗部分。《黄泉之路》的主要流程以线性为主,可探索的场景也十分有限,因此收集的要素并不多,主要分为远程弹药和提升人物属性的道具以及附带剧情要素的道具。


而解谜部分在整个流程中的占比更是寥寥无几,且谜题的设计并没有过多深刻的意义。作为游戏的核心玩法战斗,则成为整个游戏最为重要部分。

填字解谜直接把答案摆脸上

如上文所说,《黄泉之路》的战斗部分为横轴清版过关的形式,玩家的战斗方式分为近战、远程、格挡三种。以刀为主武器,有轻击、重击两种攻击模式,同时结合方向键能使出不同的招式,并加入了处决和翻滚的系统。

随着剧情的推进,玩家还得以学到一些诸如重连击,眩晕、破甲等新招式。而类似手里剑、弓箭等远程武器则需要在游戏过程中获得。
理论上,如此多样化的招式和武器系统所带来的体验应该并不差,但在实际的战斗过程,玩家通常只要一招鲜就能吃遍天。

游戏中,AI的攻击方式虽然较为单一,但攻击节奏却难以掌握,格挡不利经常会被受击,如果一招一式的接招,战斗或许就变成了回合制游戏,一部分高效好用的招式就作为唯一连招贯穿整个战斗部分。

例如只需不断XXY(指某一连招)复刻同一套攻击方式就能解决游戏中绝大部分敌人。XXY的这一现象在仅有滴血的“剑圣模式”下更加常见。因此,大部分派生的其他招式和处决系统几乎都成了摆设,更像是为了契合武士形象而强行添加进去的。

即使到了游戏中后期,模板化的战斗操作也略显严重,因为本质上敌人的种类除了boss,大部分都没有太多区别,且过程中缺乏了剧情的调节,不断重复的战斗方式难免让玩家在短时间内感到枯燥乏味。

远程武器因数量限制,通常会选择用在boss阶段,这也使得boss战少了几分激情。甚至有时会在沉迷于XXY一路通关的过程中而忘了远程武器的存在。

虽然在招式的设计上遵循了剑戟片的风格,但由于连招的逻辑设计存在问题,玩家难以从中体验到战斗的乐趣。缺少了深度玩法的支撑,《黄泉之路》的可玩性成为了多数玩家最为诟病的一点。

结语:

正如文中所提到的,这是一款优点和缺点都十分明显的游戏,《黄泉之路》就像是这家波兰厂商交给黑泽明的一篇毕业论文,代表了他们从自身的理解出发去思考挖掘日本文化及内核,向剑戟片导演黑泽明给予致敬的作品。

而作为一款游戏,其游戏性并不能称得上好玩,多数玩家评价这是一款好看,不好玩的游戏。但不可否认的是,其演出方式和艺术效果依旧是让人赞不绝口的。对于剑戟片爱好者来说,《黄泉之路》不失为一款值得体验的佳作。

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