在“元宇宙元年”的2021年尾声,未来学家俱乐部有幸邀请到李大维(中国创客之父)、陈楸帆(著名科幻作家)和谢明炫(赛博建筑师)展开一场👉跨界对话。从技术创新、科幻文学、数字艺术等不同视角,探讨未来的不同可能性,进而引发对当下个体生活实践的启发 --- 即“多元未来指引当下美好生活”。 李大维(David Li),中国创客运动的早期发起者和推动者。2010年,李大维作为联合创始人在中国上海创办了中国首个创客社区——新车间。同时,他也是国内从事开源硬件行业的佼佼者。李大维曾经参与过导演史蒂芬·斯皮尔伯格的互动多媒体项目、迪士尼虚拟世界项目,也为Facebook等著名企业设计社交应用。二十多年以来,他一直致力于软件行业的推动和发展,并支持软件开源的运动。但近几年,他将目光投放到开源硬件,在新车间开始自己的硬件之旅。 李大维是深圳开放创新实验室创始人,也是创客大爆炸创始人。 观点速览
分享精选 提到元宇宙,大家基本上都会谈到《雪崩》。这本书是在1992年出版的,在那时我们便开启了对于互联网和元宇宙的畅想。在这个行业待的时间足够久,我们就会发现“元宇宙”这样的概念每十年就会被炒作一次。接下来的分享会涉及四代元宇宙的发展历程,借此探讨元宇宙发展的驱动力。 作者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小说《雪崩》(Snow Crash)中创造了一个并非以往想象中的互联网——虚拟实境(Metaverse),而是和社会紧密联系的三维数字空间,与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流娱乐。 图片来源:Google 第一次浪潮:线上多人2.5D虚拟人物聊天室 从个人经历来说,我二十几岁工作时的第一家创业公司放在今天也可以看作元宇宙公司,我们利用自己在学校开发的2.5D游戏引擎构建了一个线上的多人avatar chat。在这个平台上,我们观察到了许多avatar对于人们行为、思想以及社交方式的影响和改变。这也是第一代的元宇宙创业。 元宇宙概念发展到今天,其背后的技术驱动力在于算力的增加。比如,在1996年我与美国导演斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 合作了一个相关的项目。当时,斯皮尔伯格刚刚发行了《辛德勒的名单》,之后想要创作一个项目再现大屠杀生还者的经历。我们本打算利用全息投影和裸眼3D技术还原屠杀生还者影像。然而,那时候驱动这样虚拟世界所需要的算力换算成资金投入将近1200万美金,并且由于技术跟今天相比落后不少,影像效果也大打折扣。在20年后,当斯皮尔伯格准备重启这个项目的时候,所需要的电脑设备成本下降到3000美金甚至更便宜。人类的想象一直被算力限制住,当算力从等值1200万美金的成本下降到3000块美金,我们开始突破对元宇宙的想象局限,也将看到元宇宙真正的社会化应用。 斯皮尔伯格在美国南加州成立了一个基金会,致力于运用新媒体技术制作二战屠杀生还者的故事影像。图为结合类似于全息投影技术的男性生还者“虚拟人”互动装置(左)及生还者夫妇本人(右) 图片来源:Cbc.ca 现在回看过去这段经历,在1996/97年的时候,我们做的那些项目可以称作第一代元宇宙。可惜的是,还没有等到这些项目发展起来,我们就赶上了第一次互联网泡沫的破裂。 第二次浪潮:“第二人生”、数字资产与地下虚拟经济 在2004/05年,随着新一代算力的提升,“第二人生”(Second Life)兴起,带来了很多有趣的想法。技术进步,人们可以真正进入到3D世界,并建设其中的虚拟空间。在“第二人生”里面有很多有趣的设定,比如,存在可以和现实金钱兑换的虚拟货币系统。今天我们谈论的元宇宙和NFT雏形早在“第二人生”里面出现,数字资产的唯一性就已经存在了,即一个创造出来的东西,在这个世界只能有一个拷贝。在大概2006年的时候,“第二人生”开始非常流行,那个时候IBM、英特尔和哈佛大学等大型互联网公司和顶尖学校都有入驻。当时也有一些虚拟世界中的土地交易和炒房热潮,但是实际上当你进入这个世界的时候,就会发现它只是“元宇宙经济”的冰山一角。 “第二人生”是一个基于互联网的虚拟世界平台。用户在其中叫做“居民”,通过创造虚拟化身(virtual representations)拥有第二人生,在其中可以四处逛逛、碰到其他的居民、社交、参加个人或集体活动、制造和相互交易虚拟财产和服务等。在许多方面,“第二人生”类似于大型多人在线角色扮演游戏。然而,其开发工作室Linden Lab强调,他们的创作并不是一个游戏:'这里没有人为设置的冲突,没有预先设定的目标'。图为IBM在“第二人生”组织线上虚拟会议。 图片来源:Google “第二人生”里如何赚钱呢?炒房炒地的大部分人没有赚到钱,真正赚到钱的地方在地下经济。其中有两个部分,一个是洗钱,另一个是线上porn行业。参与者可以通过创建匿名的虚拟角色、运营虚拟场所,从事灰色的商业行为。“第二人生”机制上的自由和开放,让用户可以自行修改虚拟形象和环境;支持任何人集体创造和协作;其数字资产唯一性保障了虚拟经济稳定;虚拟货币系统保障收入可以在现实世界中,进而促进了地下灰色产业的蓬勃发展。然而,“第二人生”在2010/11年之后并没有进入主流市场,元宇宙的第二个时代由此谢幕。 图片来源:李大维 第三次浪潮:深圳硬件制造+3D成人游戏内容 2011/12年,元宇宙的第三个时代开启,那时候大家都在谈论VR虚拟现实。深圳有很多厂商生产VR一体机,虽然这部分并没有被纳入所谓的VR经济数据。这些VR一体机很大一部分的应用与日本的成人游戏相结合。3D成人游戏往往无法通过手机和电脑应用商店的审核,因此他们选择直接与低成本的深圳厂商合作——将游戏内容植入到平均售价不到100美金VR一体机。与上一个时代的情况类似,很明显,这一波热潮同样没有进入主流市场。 图片来源:搜狐 第四次浪潮:跨越“恐怖谷”,虚拟互动触发真实反馈 然后,我们就进入了第四个时代。和上个时代对比,首先在算力层面,随着图像处理和渲染技术的演变,我们已经跨过了“恐怖谷”(Uncanny Valley)——人、事、物变得越来越难以与真实世界区分。除此之外,更先进的动作捕捉装置让我们跟虚拟世界的互动不再只是一个单纯的数字互动,而是可以在物理世界带来真实反馈的。 恐怖谷效应(The Uncanny Valley):指的是当一个事物与自然的、活生生的人或动物非常相似,但不完全相似的时候,它会在一些人中产生反感厌恶的情绪反应。 图片来源:ScienceDirect 纵观元宇宙不同阶段的发展,我们可以看出不变的地方——人们希望通过元宇宙解决性方面的基本需求,例如,VR虚拟性行为。在今年大热的电子游戏“赛博朋克2077”中,玩家扮演的角色V也可以与游戏角色强尼·银手XOXO. “赛博朋克2077”是一款由CD Projekt开发并于2020年底发行的动作角色扮演游戏。本作采用了桌上游戏“赛博朋克2020”的世界观与规则设计,背景为2077年美国加利福尼亚州的“赛博朋克”风格反乌托邦式城市“夜之城”,玩家在这一开放世界中扮演名为“V”的雇佣兵。强尼·银手(Johnny Silverhand)是游戏中的核心人物、超人气的摇滚小子、武侍乐队的主唱,由好莱坞男星基努·里维斯扮演。 图片来源:Google 当我们做未来预判时,在一项技术进入主流市场前,一个重要的判断维度应该是观察这些技术是否有可能找到能够产生现金流的领域。例如,在灰色地带被大范围使用,用以满足人最原始的需求。不管在哪个宇宙,食色性也。 延展阅读 打破时空、跨越生死,技术让大屠杀幸存者与你面对面交流 https://www./archives/325572 《第二人生》:一个早期元宇宙的兴衰 https://new.qq.com/omn/20211216/20211216A0C9Y800.html Wikipedia: Anshe Chung, the first virtual billionaire https://en./wiki/Anshe_Chung Venturebeat: Porn and games are the biggest drivers of VR revenues https:///2018/07/23/porn-and-games-are-the-biggest-drivers-of-vr-revenues/ /本文内容仅代表嘉宾观点,并不代表未来学家俱乐部的立场。有任何问题、建议和转载需要,欢迎联系未来君(微信:FuturistCircle2020)/ /下期预告,敬请期待/ 陈楸帆:关于元宇宙的未来思辨 // |
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