在游戏编程或者传统三维软件中,点和矢量是特别容易混淆的,因为它们的表示方法都一样。比如一个点P,它的坐标表示为P=(x,y,z),但是矢量的表示方法也是如此,那它们到底有什么区别呢? 点表示的是空间中的一个位置,它没有方向、大小、长度这类的概念。 而矢量是一段包含了长度(又叫做模)和方向的有向线段,它也经常被称为向量。我们常说的速度,就是一种典型的矢量。 与矢量形成对比的,叫做标量。标量是一种只有长度、没有方向的数学概念。生活中常提到的距离,它其实就是一种标量。 在这里,我们主要了解矢量,因为它贯穿于游戏编程的始终。对于矢量来说,只有它的模和方向保持不变,无论放在任何位置,都是同一个矢量。比如说下面的矢量a 和 矢量b,尽管它们在坐标系中的位置不同,但是它们的模和方向都是相同的,因此,它们是同一个矢量。矢量通常被用于表示相对于某个点的偏移。 矢量可以和矢量做运算,也可以和标量做运算。 矢量和标量的乘/除法 矢量和标量的运算比较简单,它们之间只能做乘除法,不能做加减法。矢量和标量相乘,只需要矢量的每个分量和标量相乘即可,而矢量除以标量,相当于乘以标量的倒数。 从几何意义来看,矢量乘以一个正标量k,相当于将矢量扩大了k倍,方向不变;而乘以一个负标量,矢量不仅扩大了|k|倍,方向也会取反。 矢量的加/减法 两个矢量相加减,只需要将每个矢量的对应分量相加减即可,最后的结果是得到一个新矢量。 矢量的加减法,它表达的是偏移的几何意义。 以加法为例,矢量a + 矢量b,它表示的是:一个点,从a的起始位置出发,便偏移了a,接着又偏移了b,就等同于进行了一个a+b的位移。这里的矢量a、b,它们的首尾是相连的。 如果a、b首尾不相连,就变成了减法,a-b,表示的是a相对于b的偏移。 矢量的点积 矢量之间也可以进行乘法,通常有两种类型:点积和叉积。先来说说点积。 矢量的点积有两种公式,第一种是矢量之间对应分量的乘积之和,也就是: 从公式可以看出,点积是满足乘法交换律的,也就是a*b = b*a。 点积可以用来判断两个矢量之间的方向夹角关系。 如果 a * b > 0,说明a和b是锐角关系; 如果 a * b = 0,说明a和b是直角关系; 如果 a * b < 0,说明a和b是钝角关系; 在游戏编程中,也通常使用点积来计算投影,这和求矢量方向夹角是同一个道理。 另外,点积可以和标量进行乘法运算,并且符合乘法的结合律。 点积还可以结合矢量加法做运算,相当于求点积之和。 一个矢量和本身进行点积,结果是这个矢量模的平方。 这里有说到矢量的模,它的求法等于矢量各分量的平方和开根号,即: 另外,模为1的矢量,被称为单位矢量,也叫做归一化矢量。 矢量的第二种公式是: 矢量的叉积 矢量的另一种乘法运算叫做叉积,和点积不同的是,叉积的结果仍然是一个矢量,而非标量。 两个矢量的叉积用a X b来表示,这个x号不同于数学的乘号,这点不要混淆。叉积计算也有两种公式,第一种是: 叉积不满足交换律,即 a X b ≠ b X a,但它满足反交换律,即a X b = -( b X a) 叉积也不满足结合律,即 (a X b) X c ≠ a X (b X c) 从几何意义来讲,两个矢量叉积的结果,会得到一个同时垂直于这两个矢量的新矢量,这个新矢量的模很好计算,既可以通过模公式来得到,也可以通过矢量a、b以及他们之间的夹角θ来得到 对于新矢量的方向,它可能存在两个完全相反的方向,要确定具体哪个方向,就要看使用的左手坐标系还是右手坐标系。 要求a X b 新矢量的方向,如果是左手坐标系,伸直左手拇指微握其他四指,指背与矢量a方向垂直,四指弯曲方向朝矢量b靠拢,这是拇指指向的方向,就是新矢量的方向。 同样地,如果是右手坐标系,则伸出右手按照同样的法则来判断方向。 叉积在游戏编程中,经常用于计算垂直于一个平面、三角形的矢量。另外,还可以用于判断三角面片的朝向。 |
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