文丨二七 排版丨络牙 由于有《法环》、《只狼》等作品珠玉在前,许多人似乎都产生了一个错觉—— FS社的作品一定品质非凡,是可以无脑入手的。 这还真就不一定。 《装甲核心6:境界天火》的品质的确不错,但独特的玩法结构,让它注定不是一款普遍意义上的佳作。 许多玩家可能无法从中体会到乐趣。 毕竟这是款“挑人”的游戏。 至于如何判定自己与作品的相性,我们可以从几个问题入手,来审视出最终的答案。 第一个问题:你能接受半强制性的、项目繁多的自定义选项吗? 就像游戏名字所强调的那样,这是款以“装甲”为“核心”的游戏。 其体验聚焦于——让玩家打造自己的机甲,并提供检验实力的战斗舞台。 这和市面上大部分机甲游戏都不相同。以往玩家都只是在扮演驾驶员,做的是打开游戏→挑选机甲→塔塔开。但在《境界天火》里,我们既要驾驶,还要负责机甲的设计与整备。 从左右手的武器、手足头三部分结构,再到推进器、火控系统.....机体的方方面面都需要玩家自己修改,并在繁杂的参数中做到平衡。 这些调整是必须的,不然你在游戏里表现的可能会像个一身火属性伤害却去打火属性免疫敌人的蠢蛋,导致根本攻略不下去。 用官方的话说,这叫“战斗在机库整备阶段就开始了”。 具体的配置思路也不像是“面对火属性敌人带水属性技能”那样简单,更像是解一道数学方程。 你或许会说,数学方程谁不会解啊?的确,在九年义务教育的熏陶下,我们都掌握了乘法运算规则,但现在,为了解开这道新“方程”,我们都需要重新学习基础知识了。 所以你能接受吗? 我并不确定大部分人都能接受这样的门槛。 犹记《死亡搁浅》上线后,相对简单的送快递玩法就劝退了不少人。 第二个问题:你能接受信息量极大的战斗体验吗? 《装甲核心》系列最迷人的部分,就是那高速机甲缠斗体验。 游戏在这方面表现的相当硬核,能给人真的在操控某台机器人的错觉,看起来也赏心悦目。 至于代价,那就是复杂的操作、乱飞的镜头、以及高密度的战场信息了。 这是种与魂系列二人转,或是只狼打铁截然不同的战斗玩法,本质上更像弹幕射击游戏,只不过是3D。 也因为是3D,所以更加高速、动态,镜头会频繁移动,视角要不断调整。 在镜头飞快移动的时候,玩家还要不断分析战场上的各种信息,比如自己那四把武器的装填时间、冲刺能量的回复,以及敌人的攻击、敌人的闪避...... 这还没完,我们还需要操作呢! 八个按键反复按压,以及高频率的键鼠点击和移动,这也是必要的。 上述三个方面,镜头、操作、信息,单拎出来一样其实都好处理,但在这里却是要并行的,可想游戏的战斗会多么消耗精力。 这样的战斗很累人的,也很考验反应能力的,甚至可能因镜头的运动频繁让部分人头晕。 对于没尝试过该类型的玩家而言,可能需要不短的时间才能适应,甚至无法适应。 第三个问题:你能接受20+小时的单人部分,以及会被虐的PVP体验吗? 装甲核心系列一贯都并不那么用力注重剧情上的表现。 尽管官方表示,这第六代会更注重故事表现而非多人,但在采访中却也表示,单人内容大概只有二十多个小时。而实际体验一天后,我还发现游戏在剧情的表现力上也挺一般。 我们大多时候不是在即时演算的过场动画,而是接受PPT式的任务简报,让人很难产生什么深刻的印象。 另外一个尴尬的点是,PVP一直都是该系列的重要卖点,也是驱动机甲爱好者购买本作的根本原因。 说白点,人家做出来这套高速对战体系,就是让人PVP的。 游戏多周目攻略的价值在于刷S和多结局,你并不会获得什么新玩意,属性也不会大幅度提升。 这使得单人部分更像是多人部分的新手教程。 当你适应了操作节奏、掌握了配装的基础知识,那便可以到PVP大舞台跟人争胜了。 不过吧,这也意味着你又要被折磨了。 因为根据过往经验来看,FS社在PVP匹配的公平性上,其实一直没什么建树。 所以大多时候,你可能会被迅速打爆,然后在爆机后祈祷自己下次会遇到同水平的敌人。 当然,如果你能抗住这些压力,并从失败中不断学习,相信也会很快感受到乐趣........吧? 如果这三个问题你都没问题,且对机甲具有浓厚的兴趣。 那《装甲核心6:境界天火》一定是款相当适合你的游戏。 如果相反,那最好多考虑一下。 其实在今天体验的时候,我还发现FS一个很鸡贼的地方——游戏在前三个小时的难度是很低的,稍微动点脑子就可以攻略,但之后难度会陡然上升,不论是BOSS还是小兵,都能给人造成极大的压力。 所以若你准备两小时试玩一下再退款,那千万不要被这种表象迷惑,产生游戏很简单的错觉。 至于为什么要在这篇文章里“劝退”,倒不是因为我讨厌这个系列。 相反,我贼喜欢。 作为一个机甲爱好者,我对游戏里的自定义系统可以说爱的深沉。 也是因为喜欢,我极其不愿意看到许多玩家因风评入手该作,然后愤而打出差评,从路人变成黑粉。 因此才有了这篇文章。 所以,不知诸位相性如何呢? |
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