在新品批量扎堆出现后,游戏行业又卷出了新的有趣局面。 昨日(8月27日),以“星穹铁道/黑悟空,中国游戏行业未来向何方?”为辩题的华语辩论赛落幕,吸引大批游戏乐子人前来分享观点。最终反方观点“当前中国游戏行业更需要《黑神话:悟空》(这类3A大作)”,以4:1的比分拿下了比赛,有趣的是,现实却正呈现出相反的局面。 《黑神话:悟空》是由游戏科学开发的一款以中国神话系角色扮演游戏,受业内瞩目的国产3A大作,在近日的科隆游戏展现场,其试玩间一度挂着“排队需等待约 300 分钟”的牌子。而手游《崩坏:星穹铁道》则是在今年梦幻开局,为米哈游守住了“二次元”擂台,首月流水预估超12亿元。按说二者从研发周期到品类风格甚至受众群体都没法作为对比。 当市场数年如一日地渴求着3A大作的同时,轻量化游戏却正成为各家的重要布局领地。近日,腾讯、网易、等游戏业务存在感明显的互联网企业及游戏公司相继发布财报,娱乐独角兽观察到,除了各有侧重的产品布局,小游戏正在成为新的重点关键字。 一面是手游市场也未能逃过的唯流量论:游戏行业被多重因素牵制数年,先做“赚钱游戏”吃饱饭才是紧要;另一方面则是科技崛起,头部厂商为主的游戏公司对大模型、新技术的痴迷与耕作,让行业似乎几个月就要迎来一次技术变革。根据最新厂商动向及已披露的头部游戏公司财报,我们或许能窥见新的潮水走向。 新品扎堆内卷,海外渐入佳境恢复版号后,在长达一年的时间里,游戏公司财报关键字都围绕在旧游营收、新品表现、海内外市场以及AI新动向,今年的二季度财报也不例外。 腾讯方面,海外营收的增长已经成为这两年的老生常谈。据统计,自腾讯2019年第三季度单独划分出国际市场数据后,腾讯国际市场游戏收入已从30亿元上涨至如今的127亿元,约是国内市场收入的近四成。2022年,腾讯副总裁马晓轶曾公开发言:以前他只花20%的时间在海外,现在他把60%的时间花在了全球市场。 海外市场的迅猛增长像极了2016年左右的遍地生机的国内游戏大环境,除了前期一片湛蓝的拓展空间外,这很大程度上得益于厂商对产品进行的本土化处理。腾讯在国内的社交产品网大大提振着玩家游玩过程中产生的各类诉求,遗憾的是,这一系列链条与海外玩家的文化喜好与消费习惯、海外的运营环境并不适配。 反馈到数据上也愈来愈明显。财报显示,腾讯游戏2023年第二季度收入为445亿元,同比增长5%。其中,国内市场游戏收入318亿元人民币,与去年同期持平,环比下降 9.4%,但国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%。腾讯的《PUBG MOBILE》《胜利女神:NIKKE》在海外表现可圈可点。 尽管在海外方面渐入佳境,但腾讯在游戏产品方面并未出现新的市场撼动者。上半年被市场寄予厚望的《黎明觉醒:生机》《合金弹头:觉醒》《白夜极光》表现平淡。反观同期米哈游新作《崩坏:星穹铁道》、弯道超车的休闲类手游《蛋仔派对》以及舆论话题不断赚足眼球的《逆水寒手游》,一度在免费游戏榜单前10徘徊,直接改写了被《王者荣耀》《和平精英》等“现金牛”长久霸占的手游榜单。 就目前来看,腾讯游戏没能卷过其他大厂及中生代游戏公司,在新品上承压。对此其曾于财报电话会上表示,在第一季度,腾讯游戏发布大量的传统优势游戏的商业内容,使游戏总收入显著增加,但二季度进入了一个暂停期,并计划在第三季度恢复商业内容的发布。 有人欢喜有人忧,腾讯新品表现不出色,网易方面利润率增长。网易二季度净收入240亿元,同比增长3.7%;取得净利润90亿元,同比增长67%。主要收入来自于游戏及相关增值服务:创造了188亿元收入,同比增长3.6%,占总收入比78.3%。 一方面是网易今年终止了与暴雪的代理运营,一定程度上提升了利润率。另一方面,新产品表现强劲,在线游戏收入的增加也极大地提振了利润增长。如被称作“小学生收割机”的手游《蛋仔派对》成为网易有史以来日活用户数最高的游戏、《逆水寒手游》上线首月超过4000万玩家,《巅峰极速》也短暂地冲入畅销榜首。后两者的成绩单将于下季度财报显示。 网易的表现在游戏行业整体营收增速放缓的背景下并不容易,在其财报中,另外一个重点是大刀阔斧地砸研发。 AI大模型“上任”,“技术流”的崛起财报显示:今年二季度,网易研发投入39亿元。而近五年,网易已累计投入研发近600亿元,平均研发投入强度15%。截至目前,网易专利申请公开量超1万件,授权专利超4000件,集中在人工智能、区块链、音视频等数字产业关键技术领域。 目前头部厂商中,网易游戏算是高调“技术流”。以其今年暑期上线的新游为例,《逆水寒手游》宣称是全球首个大规模落地自研AI玩法。网易高管曾介绍:AI在《逆水寒》手游中的应用,主要包括提升研发效率和用户体验两方面。一方面,《逆水寒》手游在美术生产环节、程序开发等环节都借助AI提升效率。更重要的是,整个游戏的研发逻辑从“游戏+AI”转变成“AI+游戏”,在AI大模型的基础上设计、研发了玩家从角色选择到游戏交互的全环节,丰富玩家开放世界体验。 另外一款新游《巅峰极速》对标3A游戏使用了大量在主机上先进的渲染技术,网易近期公布的《代号:无限大》也结合了包括大数据集成、人工智能等的新技术尝试。网易高管在财报会上也提及,希望能巩固其在AI智能游戏上的积累。此前《蛋仔派对》新增AI辅助地图创作功能,目前创作者人数超2600万。 财报中,网易提到,二季度以来,网易技术团队斩获CVPR、IJCAI、ACM MM等国际AI顶会竞赛5个冠军,相关成果已应用于原画、建模、动画合成等游戏美术资产生产环节,大幅缩短研发周期,降低制作成本。同时,基于自研大模型等AI技术,网易游戏行业首创了智能 NPC互动、AI文字捏脸、AI换装等创新玩法。如果说内容产出与技术流正在成为“正确方向”,那么小程序小游戏似乎正在成为双重加持的“天选之子”。 双端互补,小游戏成为第二曲线?小游戏将为行业带来的增长点令各大厂商展开了充满想象力的尝试,娱乐独角兽观察到,厂商对于小程序游戏的应用,目前主要有几种形式。 其一是版本前置,以轻量级的游戏体验承载着主要产品的宣发动作。如近期,吉比特待发游戏中关注度较高的一款放置RPG手游《勇者与装备》(代号BUG),率先上线了小程序版本,引发业界探讨,算是开创了游戏产品上线的先河。 吉比特董事长、总经理卢竑岩表示,此举是出于业务上的考虑,不仅是《勇者与装备》,其他项目也会考虑发行小游戏版本。“具体还是要看项目情况,因为如果不是轻量级的产品,可能需要针对小游戏版本裁减掉一部分内容,还需要耗费一些时间成本。” 其二是作为社交载体,参考此前引全民闯关的《跳一跳》《羊了个羊》等,在引爆社交圈后,掀动全民熬夜通关效应。小程序小游戏的社交属性在腾讯财报中也有所反馈,自去年开放了微信小程序游戏与抖音之间互通的腾讯,也品尝到小游戏业务的果实。财报显示:第二季度腾讯社交网络收入为297亿元,同比增长2%,主要得益于小游戏及音乐付费会员服务收入的增长。 在业绩会上,腾讯高管表示,随着新的休闲游戏体验出现,小游戏平台增长的速度还会越来越快,仍有巨大的发展潜力。腾讯未来还会在小游戏领域持续投资。 其三是提振存量市场,以小游戏的形式焕新大量不愠不火的游戏产品,抑或是帮助其完成第二增长曲线。抖音小游戏也于前段时间在ChinaJoy上举办了宣讲会,重点强调平台的用户增长和给开发者的让利,吸引更多开发者为抖音平台开发小游戏,繁荣平台的产品生态。 从移植到作为首发、宣发平台,小程序小游戏的优势明显,低于app的买量成本、转化链路短、用户基数广等优势,迅速吸引了大量开发者入局投放。据DataEye数据,2023年上半年微信小游戏素材投放量环比2022年下半年增长5倍,小程序游戏承载的功能也将增加。 不仅于此,技术市场也在给予小游戏赛道积极反馈。近日,Unity中国正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,针对性布局小游戏赛道。“对于游戏开发者,团结引擎可以让开发者轻松地将其他平台的游戏转换为微信小游戏,并针对性地推出了一站式微信小游戏解决方案。”Unity高管透露。 如今,大环境下是版号总量调控、行业积压良久后迎来骤然爆发,致使游戏新品又从数量、质量卷到宣发战术,市场将筛选出大批存量游戏产品,而小游戏平台或许能够让这些产品迸发出新的可能性,可以让这些存量游戏找到新的收入来源。微信游戏已有4亿月活跃用户、30万游戏开发者。据微信小游戏团队数据,上半年小游戏流量变现和广告推广规模均实现超30%增长。小游戏距离爆发前夜,将不会太远。 END |
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