前几天刚刚白金,正好可以谈谈自己的感受。简单说是一个优点和缺点都非常突出的游戏。
简化的初衷
卧龙的基本架构还是来自仁王,但是对动作系统做了比较大的改动,主要是简化。对于多数玩家来说,仁王2的动作系统已经复杂到了一种相当夸张的地步。仁王2里一共有11种近战武器,每种武器能学到二三十种武技,虽然不能一次全部装备完,但也能装备十几种。玩家出门可以带两把武器,武器出招分三种段位,每种段位的轻重攻击还有武技都不相同,出招风格也相距甚远。
武器技能盘之外还有忍术、阴阳术、武士、半妖四种通用技能盘,忍术阴阳术各有几十格容量,守护灵类型分三种,各自有一套妖反和妖怪化招式,妖怪技有七十多种。此外还有残心、流转、紫电等派生动作,部分武器还有专属系统,例如手甲的连绵状态,不同武器的弹反武技也有所差别,甚至还有专门设计给不带武器的玩家用的空手技能。
如此复杂的设计使得仁王2的动作系统犹如一个宝库,即使是同一种武器都可以研究出千变万化的打法来,整个系统投入上千小时都难以穷究。然而对于多数玩家而言,如此庞大复杂的动作系统反而成了最大的劝退要素,无论设计得再精妙,手感再扎实,也只能令人望而却步。
于是到了卧龙这里,段位、残心、流转通通被取消,虽然依旧有奇术、武技、重攻击三种高级出招,但每把武器的武技固定且最多只有两种,三套高级出招共用一个气势槽。理论上玩家只需要熟练掌握化解、普通攻击和一套高级出招,就可以应付几乎所有敌人,包括boss。
这样的门槛不可谓不低,即使天赋有限,无法练就和大神们一样出神入化的操作,依靠熟能生巧反复练习也能感受到本作的乐趣。但也正因为如此,卧龙让一些老玩家产生了“劣化版仁王”的观感,对其极为不满,而不少新玩家也同样因为卧龙在设计中存在的诸多问题而大加批判。会出现这种局面其实是一种必然的结局,那便是卧龙虽然改进了系统,却没有解决仁王系列最大的症结。
地图的问题
一个很有趣的事情是,虽然很多仁王玩家对卧龙表示不满,但卧龙里最恶心的部分却都是从仁王系列里延续下来的。无论是糟糕的PC优化、毫无乐趣的多人boss战,还是蛋疼的地图设计、无聊透顶的游戏剧情,无一不是仁王系列的老大难问题。
虽然我在前面大力表扬了一番仁王的动作系统,但要是提起仁王的地图和剧情,估计也没多少人肯拉下脸来夸。地图设计突出一个为难玩家,不光在各种地方埋伏小怪设置陷阱,敌人安排和捷径设计也极为例行公事,用小木棍挡住门玩家就死也过不去,外加缺乏辨识度和提示的场景外观,新人玩家一上手就是永无止境地迷路和挨打,仿佛走进了迷魂阵。
应该说卧龙在这方面还有所进步的,令人头大的陷阱没有仁王那么多,坠崖落水后也不会当场毙命重来,加上引入了士气系统,关卡设计和破关思路也不再千篇一律。部分关卡不要求玩家通过指定流程进行攻略,而是给了多条路线,高手玩家只要足够熟练可以凭借技巧挑战速通,普通玩家也能通过对比不屈等级和敌人士气的等级,来判断关卡进度以及自己是否走错路线。
士气等级对战斗力的影响非常大,例如我玩虎牢关时因为没有找完旗帜,以10级的不屈等级去挑战士气20级的华雄,明明这个boss并不难,硬是打了接近一个小时,死了无数遍才打过。
但正因为士气等级如此重要,反而在某种程度上凸显了制作组在地图设计方面的缺陷。虽然仁王系列也有木灵这种战场收集要素,但对于破关本身则显得可有可无,即使木灵的位置设计得再隐蔽,对普通玩家也没有影响,而重要性较高的神社则一般会放在比较显眼的地方。
到了卧龙里,牙旗的位置类似于神社,旌旗的位置则大多藏得和木灵一样隐蔽,部分旌旗在不动用词条或攻略的情况下几乎没办法找到。外加卧龙里有了跳跃动作,设计者在藏东西时有了更多的花样,因而找旗帜这个过程经常令玩家苦不堪言。有时明明已经来到了boss跟前,却必须顶着未达标的不屈等级来挑战,变相抬高游戏难度。士气系统带来两种互相矛盾的体验,可谓“成也士气,败也士气”。
本作的地图设计水平也同样参差不齐。个人比较喜欢郿坞、虎牢关、天柱山这三张地图。郿坞在找对路线的前提下可以全程通过暗杀过关,既符合这一关的主题,体验也相当独特。虎牢关在美术方面让我联想到了真三国无双5的虎牢关之战,关前空间广阔,可以自由选择路线且不容易迷路,配合不同兵种及战场兵器的搭配,确实在一定程度上还原了战场感。至于天柱山虽然流程很短,但美术方面应该是本作做得最好的一张地图了。
而个人最讨厌的三张地图则分别是襄阳、雒阳、濮阳。襄阳地图有点像仁王2里本愿寺和源平海战的缝合,丝毫没有体现出襄阳的特色,且跳船部分极其容易迷路。雒阳场景则是完全的反面教材,前期昏暗的场景配合红色的火光,整个一光污染版的本能寺,中期的闪电区域还得顶着全程雷劈的巨大风险勇闯迷魂阵,体验极其糟糕。濮阳地图的路线看上去很短,boss近在咫尺,然而却用大门强行遮挡,要求玩家必须在下水道迷魂阵和隐蔽的插旗点中不断寻找自我,实际破关体验非常差。
总体而言,卧龙的地图设计依旧是比较糟糕的,并且这种糟糕难以回避。一方面它和历史题材结合得并不好,大部分场景完全感受不出关卡的历史背景,例如白马地图是户外探险,朝廷讨伐黄巾军的军营里居然只有曹操和孙坚两个人,另一方面玩家必须细致探索地图之后才能获得相对合理的难度体验。可以说在地图场景设计最应该应该把握的两个点上,卧龙都充当了反面教材。并且越到游戏后期,这种情况反而越发突出。
剧情的问题
至于剧情问题,其实也还是延续了仁王系列的那一套,突出一个别扭。两者的故事套路完全一样,于吉就是果心居士,丹药就是灵石,阿国的妹妹被变成了妖魔,貂蝉的同伴也同样被变成了妖魔,都不带改的。
游戏里有许多精美的剧情动画,但在人物刻画、情感铺垫、剧情转折上做得一塌糊涂,无聊且没有参与感。考据方面一如既往地优秀,和三国志系列相比也丝毫不逊色,懂三国的玩家会感觉处处都是梗,然而剧情本身却并没有用到这些考据。人物关系被各种魔改,遍地都是槽点。角色们的行动模式只是普通的讨鬼英雄,而所谓的历史身份更像是强行捆绑上去的,如果剥离掉这层身份,剧情反而更好理解。
举个例子,在襄阳这一关里,有个叫黄祖的敌人会来入侵玩家,其称号是“百步穿杨”。联系到历史上孙坚在襄阳和黄祖交战时被射杀,大家看到这个称号多半能会心一笑。然而游戏里这一战的剧情却是于吉绑架了大乔,孙坚跑去襄阳救大乔时被于吉手下的妖魔射杀,和黄祖没有半毛钱关系,也完全没有描写历史上襄阳之战远交近攻、背盟交兵的背景,但同行武将的台词又会强行和历史扯上点边。
如果放弃演出和考据,做一个让玩家可以直接无视历史故事的游戏,这些问题可能会少些人诟病。或者保留演出和考据,正儿八经做好剧情,那么它们都会成为游戏里的亮点。然而现在的状况却是剧本为了强行贴合历史走向,导致剧情发展极为刻意且角色行为动机无法构成严谨的逻辑回环,玩家每一关都会陷入一种沉思:“我是谁”“他们是谁”“为什么我要帮他们”“为什么我会和boss打起来”。
最典型的就是郿坞那一关,女主提前潜入了大本营,左慈说自己要兵分两路,外加一个历史上干掉董太师的吕布,看上去好像有三个人在帮主角打董卓,然而整个关卡里却是主角一个人从头杀到尾再单挑董太师,这帮人根本不知道跑到哪里去了,结果剧情动画里又是吕布拿了董太师的人头。显得玩家的实际行动和剧情动画就像是两条平行线,突出一个毫不相关。让我回想起玩仁王2的时候,完全不明白主角跑到本能寺有啥意义。
动作依然优秀
而在延续了这些问题之后,就使得卧龙遭遇了一个两面不讨好的情形。仁王玩家觉得卧龙的动作系统不好,而新玩家又觉得卧龙除了动作系统哪都不好。其本质原因还是在于忍组本身只擅长做动作,如果还有别的,那就是捏脸和来自光荣的考据能力,其他方面都是心有余而力不足。
但我并不认为卧龙里简化动作系统的决定是错误的。平心而论,卧龙是一定会挨骂的,不管简不简化动作系统都会挨骂。如果我们来做一个假设,即卧龙做出如仁王一样精深的动作系统,然后其他方面保持不变,这游戏就不会被骂了么?显然不可能。不管老玩家们现在多么喜欢仁王,当年他们刚上手这游戏时,骂得还少么?
就忍组目前的关卡、美术、剧情设计水平,想让人一开始就能够满意地接受他们的作品属于痴人说梦。只有顶着这些令人烦躁的内容,一步步深入了解,才能发现其中的闪光点,并包容游戏里那些并不优秀的部分。仁王能吸引这样一群人转化为忍组的粉丝,那卧龙能吗?
我认为是能的,因为忍组在动作层面上的优秀是掩盖不住的。即使进行了如此多的简化,卧龙依然是市面上动作系统做得最好的游戏之一。化解虽然被设计得十分万能,带点判定的东西全都能化,理论上只要全程化解就能天下无敌,但这只是理论上,真有那么多人做得到的话就不会到处都在抱怨飙垃圾话的江东三鼠辈了。
并且化解的情形在本作是不能一概而论的,对于可以平砍出硬直的敌人使用化解可以直接转换攻防,但对于霸体敌人则只能累积气势槽,收益明显小得多。化解红光招式则可以一次性累积大量气势槽并且制造大硬直,效果是最强的,但风险也最高,因为红光招式无法防御,化解失败就会大量损血且士气降级。因而化解的收益是分梯度的,设计相当合理,和敌人强度及风险高低挂钩,并没有真的厉害到破坏平衡的程度。
打空气势槽然后出处决是本作在对付强力敌人尤其是boss时的基本思路。虽然普通招式化解失败可以防御,显得风险很低,但因为气势槽的存在,遇到出招积极或者气势槽积累很快的敌人(例如董卓)时,如果不掌握化解时机,化解失败的风险也会变得很大。化解出空减气势和连按化解出回避的设定也在很大程度上限制了“抖刀流”的应用,不能够无脑出化解,对操作水平提出了较高的要求。
如果玩家想要依靠低风险的防御化解打完全程,反而容易陷入困境,摸索敌人的出招规律并主动迎击红光招式才是最有效的打法。如果找到合理的打法,玩家可以在学习中明显感受到自己的提升,和boss打得有来有回,成就感相当强。因而通常新手一见boss出红光就害怕,而熟练之后则盼望着boss出红光,本作设计得最优秀的几场boss战,如吕布、张辽、董卓都是如此。
更重要的是,这些操作的门槛非常低,既不需要组合按键,也不需要随时切段,因为气势槽整合了整个出招系统,通过攻击、防御、化解、重击四个键再配合方向摇杆就能应对几乎所有boss。而游戏的难度却没有那么低,尤其在面对高士气的敌人时,依然非常考验玩家的反应速度和按键精准。同时武技和奇术也有值得研究的地方,运用得当可以大幅降低战斗难度,每种武器的战斗风格都相距甚远,各有所长,在系统方面整体突出一个易学难精。
一些得与失
以往在讨论仁王系列的受众时,很容易二元地划分为硬核玩家和动作小白,但实际上喜欢仁王的人也是多种多样的,其中就包括我这种五周目依然是一套平砍加妖反直接走天下,偶尔再用个妖怪技的人。对我而言,卧龙的动作系统基本算是刚刚好,甚至有点溢出,例如直到二周目我也几乎没使用过奇术。
但即使像我这种水平极其一般的玩家,也能拿完仁王2本体加三个DLC的全部奖杯,那我算是硬核玩家还是动作小白呢?都不是,我只是个喜欢玩游戏且对动作游戏感兴趣的人,而且像我这样的人并不会很少。那么简单判定卧龙简化动作系统是为了讨好小白也显得有些武断,因为和我类似的人都是实实在在的受益者。
这种二元划分的一个潜在逻辑是,只有硬核玩家能够因为对动作系统的喜爱而接受作品不尽人意的地方。但或许这个标准并没有那么高,卧龙也足够吸引一批能够包容其缺点的玩家,况且卧龙确实解决了仁王系列存在的部分问题。我在把卧龙白金了之后又回去玩了一会仁王2,发现每走一段路就得停下来开枪解决几个站在一旁准备阴玩家的小兵,整个过程快要被玩成射击游戏了,属实没有必要,相比之下卧龙虽然仍有类似设计,但破关体验还是要流畅不少。
而在游戏发售初期,多数人尚未习惯卧龙的操作,却又能感知到卧龙的明显缺点,自然会是卧龙挨骂挨得最狠的时候,但卧龙在未来的口碑应当是会不断回升的。
不过要正视的是,虽然卧龙的动作系统并不差,但作为系列首作确实还有相当多的问题需要改进:
譬如敌人种类偏少,每一关的出场敌人都差不多,最后一关还在用着第一关的杂兵和老虎,还有一些从仁王片场跑过来的换皮怪。
难度曲线缺乏规律,后期boss反不如中期难打,刚打完吕布这种强力boss下一个却是弱得不行的魔化孙坚。
同行武将AI低下,摸鱼看戏属于常态,出招毫无章法,boss战乱吸引仇恨打乱节奏,反而提升战斗难度。
装备系统简化了却又没完全简化,几关打下来背包里又是堆积如山的破铜烂铁。
后期和高周目一味堆数值,乐趣大为减少并迫使玩家刷刷刷。
主角及部分敌人动作灵活且位移较大,视角却又拉得太近,外加默认允许锁定功能自动换人的奇葩设计,令玩家经常打不准甚至看不到敌人等等。
这些都是阻拦卧龙成为一流动作游戏的障碍。不过考虑到后面还有三个DLC,因而现在直接下判断倒也为时尚早。以卧龙本体的表现而言,大概能给到7.5分吧。
做生意还得看光荣
最后再来说点游戏之外的事情。卧龙发售后许多人用各种各样的方式痛骂游戏制作人安田文彦,毕竟作为大家的熟面孔,他和山际真晃在卧龙的宣传过程中出尽了风头。但实际上早在卧龙公布之初,安田就在采访中把锅给甩掉了,表示自己并没有像负责仁王时那样事无巨细地参与项目,而是把导演工作交给了另外两个年轻人,自己主要检查一下开发初期和末期的状况,山际真晃更是直接表示自己负责的是宣传工作。
而在同期另一场采访里,安田表示自己正在另一个更加重要的项目里担任导演,而这个项目就是几个月后公布的浪人崛起。因此,在媒体面前刷脸刷得最多的安田文彦和山际真晃实际上并没有深度参与游戏的设计工作。直到游戏发售时,游戏的导演之一平山正和才首次参与了宣传工作,而卧龙也是他第一部担任导演的游戏。因而卧龙在光荣公司算不上特别大的项目,更像是用来培养新人的试水项目。
而游戏在发售首日就免费登录XGP的行为也让部分玩家感到不解,因为这样必然会影响到游戏的销量。但只要光荣脑子正常都不会主动要求让新游戏首发登录XGP,必然是微软方面为了推广自己的平台专门出资请光荣做一款动作游戏,也就是说已经先决定了首发登录XGP,然后才有了卧龙这个项目。
得益于三国题材的吸引力和光荣在国内的大力宣传,卧龙在中国取得了非常夸张的影响力,虽然发售当天卧龙在推特上一条趋势都没有,steam同时在线人数却达到7.4万,创造了光荣游戏的最高记录,其中70%以上的评测都来自中国。因而基本可以确定,相比于欧美地区占销量大头的仁王,占卧龙销量大头的无疑就是中国市场。
虽然卧龙糟糕的PC优化得罪了以PC玩家为主的中国玩家群体,但我在卧龙的staff名单里发现了一件有趣的事,那就是游戏使用了光荣最近研发的新引擎武士刀。卧龙是第三款使用武士刀引擎的游戏,前两款分别是火焰之纹章无双 风花雪月和狂野之心。火纹无双没有登陆过PC,而狂野之心的PC优化和卧龙一样烂到离谱,因而PC优化的问题基本可以确定就是这个新引擎的锅了。
火纹无双和狂野之心都是光荣的外包项目,卧龙又是拿着微软的钱做的试水作,光荣等于是拿着别人给的钱一连给新引擎试了三个项目。考虑到卧龙是忍组使用武士刀引擎开发的第一个项目,也算是在给明年的浪人崛起积累经验了吧。
这样一来,光荣既得到了微软的情分和票子,又在中国市场赚上一笔,还顺带完善了一下新引擎,用一个小项目做到了一鱼三吃。论开发游戏,光荣可能算不上顶级,论做生意,光荣还真是没虚过谁啊。