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曾经暴死预定的《重返未来:1999》,怎么又月流水破亿了?

 游戏葡萄 2024-06-18 发布于广东

真正的差异化需要由表及里。

文/林致&托马斯之颅

5月16日,《重返未来:1999》(下称《1999》)更新当天不仅登上了微博热搜,还一路冲进了畅销榜前五。


据B站up主@国产二次元手游观察 推算,凭借周年庆版本,它的5月流水超过了1亿。


2023年刚上线的时候,《1999》也曾有过畅销榜Top 3的高光时刻,但随后就陷入巨大的节奏,福利、运营、角色养成、玩法无一不被诟病。

某游戏公司老板曾私下和葡萄君说,考虑到累积成本和团队心态,《1999》有8成概率要跪,研发商深蓝注定无法回本。在当年我们的评测文章下面,点赞排名靠前的十几条评论,也都是预言游戏暴死的声音。


但在随后的一年,《1999》的畅销榜曲线并没有像许多同类游戏那样迅速下跌,而是基本保持稳定,直至周年庆重回畅销榜Top 5,之后的排名也没有被过度透支的迹象。


这样的成绩谈不上特别亮眼,但在二游万马齐喑,遇到一波节奏就几乎无法翻身的当下,依旧算是不小的奇迹。

过去一年里,《1999》在玩法和系统方面做过很多调整。但今天葡萄君想聊另一个话题,它可能更关乎二次元,或者说内容向游戏的核心特质:

风格化、差异化是不是只能体现在美术上面?它到底应该,又能够被做到什么程度?它的作用是不是依旧被行业低估了?


01

机械姬:超越XP


想要理解《1999》周年庆的成绩,首先要理解这一版本最重要的六星限定角色:露西。


在玩家的统计中,露西是目前流水最高的限定角色,甚至超越了开服角色梅兰妮。这里面当然有强度膨胀的因素,但从社区评论可以看出,她的魅力也是巨大的付费诱因。


机械姬的XP古已有之。在葡萄君看来,这一形象的魅力,主要集中在科技感、非人化和反差魅力这三点上。

早在1927年的电影《大都会》中就有出现机械姬的形象(下图左1):金属的光泽、硬度和冰冷的触感,使其成为科技进步的化身;空山基的sexy robot(左2),使得女性身体与金属形成反差,通过非人化留出了审美距离,也减轻了观看的道德负担;《原子之心》当中,结合了艺术和科技的双生舞伶(左3)则更不必说了。


同理,露西的美术也在着重表达科技感和非人化的特征,但她由内而外,还透露着更强烈的反差魅力。

第一步,《1999》先是用周年庆前瞻直播中的一张插画,描绘了蒸汽时代以来露西的形态演变。剧情也会告诉你,最早她甚至是一只机械狗。


在洞悉2段(类似其他游戏的突破)之前,露西的外型也更接近于传统的机械姬,只是多了挂在身上的工牌、保养仓的钥匙,以及一件漆皮大衣——这是她随身携带的蓄电池装备。


而在洞2之后,她会身穿类似衬衫质地的白色西装上衣,钥匙像黄色丝带一样被绑在手上,发型从盘头变成了低马尾,整体造型多了一丝慵懒的法式气质,也离人性更近了一点。


与此同时,把露西放在看板上互动的时候,如果连续点击面部,她还会换上人类的面具,或是把面具摘下来。洞2之后,换上人面的同时,她一侧的肩颈、手臂和大腿还会幻化出人类的皮肤,这种反差呈现出了一种莫名的艳丽。



不过在立绘当中,她的身体后面还是吊着电线,关节连接处也裸露出机芯和电路;在展示界面,偶尔她还会炫耀自己的机械手臂……这又重新强调了她的非人化和科技感,也和她人性的部分反复拉扯。



上述细节只是表面。机械姬最有魅力的地方,还在于他们展现出与外表预期强烈反差的行动,流露出深刻情感或人类特质。《1999》同样强化了这一点(以下内容涉及剧透)

先介绍一下露西的设定。她是一个从活塞中唤醒了意识的生命体,在第一次工业革命中诞生,随着科技发展,自身的能源和外形也随之变化,而在1.9版本剧情的开始,她正在担任一个由人类主导的机构——拉普拉斯科算中心的领导者。

在角色实装前,游戏先是用先导PV,塑造了领导者和机器人的反差。

在印象里领导者应该严肃,但露西不能理解人类复杂的想法和情绪,总是因为机器人的特征而闹笑话。比如开会到一半,她会一本正经地站起身要去找充电桩,因为电量只剩75%——独特的钢铁回路很「神金」,“有一种不会读空气的魅力”。


与此同时,露西又希望做出「人性化改进」。

比如她会为了复刻五星级酒店的叫醒服务,在早晨6点把所有同事的门敲一遍,询问要不要帮忙打扫。这显然是机器人希望接近人类,却闹出了一系列误会的经典桥段。



但伴随游戏剧情的推进,你会发现追求进步的人类价值,反而被这位机器人更淋漓尽致地展现出来。

剧情中,科算中心拿到了一句可以摆脱暴雨的咒语,但咒语的副作用往往会让人类瞬间化为齑粉。而作为生命寄托在一个老旧活塞上的机器人,露西力排众议,反复用自己的身体做实验,不惜一遍遍让金属躯壳化为沙尘,以没有尊严的活塞形态示人,并在这个过程中承受无法想象的痛苦。


玩家还会通过其他角色的观察发现,一遍遍念诵咒语将会对她的数据存储造成不可逆的损伤——作为科算中心的负责人,丧失知识与记忆,是比更换金属躯壳更残酷的刑罚。


露西知悉这样的代价,但依然愿意牺牲自己,换取人类总体的进步。在这个过程中,冷酷的机器开始无限接近人类,并获得玩家的共情。

到了这一层,反差依旧没有结束。在故事的结尾,引咎辞职离开拉普拉斯时,露西无法理解同事们扔纸片的意图,甚至以为是在驱逐她,这使她展现出了超越人类的美德。


自我牺牲的目的并不是追求高尚,而是一种理所当然,由追求进步的价值所驱动。玩家为之动容的高尚之举,在她的价值里稀松平常。最终这导向了更大的感动。


不是人类,接近人类,成为人类,超越人类……很难想象,想多层次、多角度地刻画这样一个角色,研发团队要遭遇多少挑战。

在大多数二次元游戏中,XP只是一种可以随机组合,激发用户对过往作品回忆的标签,比如发型发色、穿着打扮、职业、性格等等,《1999》早期的不少角色也不例外。

但和人类相比,机械姬的可设计标签太少。创作者能够理解机械姬设定的魅力来源,并通过漆皮大衣、绒毛内衬、人类肌肤、金属材质、裸露机芯等要素的对比,赋予这一设定新的要素,就已经超越了绝大多数团队。

而在剧情层面,上司身份与「试图让人类喜欢自己的机器人」的反差;理性决策和冷酷协作,与危难时刻纯粹情感的反差;以及英雄遭遇不公正的待遇后,却真心毫不介意的反差,都需要用多名角色的言行,以及复杂的叙事结构层层铺垫。最终,才能让露西「人外」的外表和特质,与比人类更纯粹的追求形成巨大的反差张力。

只有做到了这一切,露西才会不只击中拥有机械姬XP的用户,而是吸引会为这样的角色、这样的故事买单的玩家,最终获得比开服限定角色更高的流水。


02

刻画时代高光,

与经典思潮的交锋


但如果只有这些,那《1999》只是又推出了一个受人喜爱的角色。更关键的是,它还借由露西的塑造,把时代和思潮串联在了一起。

想要讲清楚这一点,需要介绍一下《1999》的背景。

《1999》的故事设定在20世纪,自下而上的「暴雨」会逆转时间,并让当下的时代和人消逝。而玩家所扮演的,能够预测暴雨的「司辰」(Time Keeper,计时者)维尔汀,则挂靠在圣洛夫基金会之下,一边想办法跨越暴雨,重返未来,一边对抗尝试加速暴雨进程的组织「重塑之手」。由于暴雨的一次次回溯,玩家们会在不同时代和区域之间穿梭,体验一个又一个风格迥异的游戏版本。


在这个过程中,用一句话来说,《1999》会通过角色设计来刻画时代高光,展现经典思潮,让符号化的角色成为时代的隐喻

比如在《今夜星光灿烂》版本中,游戏先是通过贵族歌剧演员伊索尔德,展现了维也纳上流社会的文化生活;然后又通过新兴富商之女,崇尚弗洛伊德精神分析的心理医生卡卡尼亚,展现了新兴资产阶级对于俱乐部、歌剧院等城市生活的文化和政治中心,以及整座城市的强烈归属。而后面临暴雨的威胁,卡卡尼亚宣誓与维也纳共存亡,这或许解释了一战之前民族主义情绪的来源。


游戏的上个版本《再见,来亚什基》,则刻画了一个依靠资源建设起来的,大家奉行集体主义生活方式的工业小镇。它的原型是前苏联在近北极圈的飞地皮拉米登,后者是在资本主义包围中的一次社会主义实践,在上世纪八十年代繁荣兴盛。乡村教师维拉的红围巾,则是其中一抹克制的亮色,暗示康米主义的理想。她为小镇奔波,教育孩子,拉着手风琴唱歌的身影,也会让人联想到那些经典艺术形象。


不难看出,比起深耕单个地区,构建出完整自洽的设定,不断更改叙事时代的《1999》,把目光更多放在了人和思潮的刻画上。

但需要注意的是,《1999》通常不会只宣扬一种精神,它会让玩家感受到不同思潮之间激烈的交锋

说回露西。角色剧情会告诉你,这位机器人是人类科技进步的见证人,见证了从蒸汽机、内燃机再到现代能源的变迁,也见证了人类如何一点点接近天空。某种意义上,她是基金会的代表,是追求进步的精神化身。而在这一过程中,她展现出了人类科技发展史上最突出的议题——工具理性与价值理性的冲突。

首先如前文所述,露西的本体是一颗活塞,一个再直接不过的工业化与机械化的象征物,这是工具理性的直接隐喻。

工具理性意味着效果最大化的行动,追求更快、更强、更经济,甚至代价是对人的情感与精神价值的漠视。

与之对应,作为拉普拉斯科算中心的领导者,露西是科层制的化身。而科层制(一种明确分级和分工的组织结构,强调各职务的专业化,且权力在高层集中管理,也称官僚制)算是人类自启蒙运动以来,理性传统最现实的运用。


但其次,露西也秉持着一种不惜代价追求进步的价值理性。

价值理性强调个人背后的价值观和信念,强调超越纯粹工具和技术层面,追求更广泛的人类福祉,即使这些行为在实际效果上,可能不产生直接的利益,或是看起来不合逻辑。

同样与之对应,露西为了帮助更多人跨越暴雨,获得拯救和进步,不惜自我牺牲,违抗基金会的规则,也要把刚刚破译的知识传递给民众。

因此,当玩家们被露西的高尚之举打动,他们实际上也直面了科技发展与人类价值的讨论,与历史上类似的价值冲突产生共鸣

更复杂的是,如果把《1999》的不同版本连接起来,你会发现类似的思潮交锋无处不在。比如圣洛夫基金会与重塑之手两个组织背后的思想源流。

基金会崇尚理性,是人类管理和规训神秘学家(特殊能力者)的地方。其目的是以理性引领众人,跨越暴雨,重返未来。它顺应启蒙运动以来的西方理性主义沿革,是官僚制与资本主义的联姻。


重塑之手则崇尚激情,对无法操纵神秘术的人类嗤之以鼻。他们宣扬神秘学家是高贵的,拥有卓越的品质,就像是超人区分于普通人。与此同时,他们秉持着复古主义的姿态,通过操控时代精神加速时代病,快速回溯时间,以期回到某一个圆满的黄金时代。


基金会与重塑之手的对抗,在剧情中可以概述为人类与神秘学家的对立,理性和激情的对立。这里面当然有关于种族歧视、天赋者的讨论(类似哈利波特中的纯血巫师和麻瓜,或是神盾局对超级英雄的管制),但除此之外,还暗含了思想史上关于秩序与自由永不休止的争论

说得复杂一点,身处基金会的神秘学家,需要忍受理性对其生活世界的殖民,和科层制对个体主体性的抹杀;而重塑之手则高举大旗,收留伤心神秘学家,声称会让一直处于边缘位置的神秘学家回到中心地位,这俨然是正义复仇的姿态。


在二者发生冲突的过程中,基金会的根本目的是进步的,但以理性为中心的话语霸权并非理所应当;重塑之手的追求复古本质上是倒退的,却也寄托了被欺辱的边缘者重夺话语权的愿望。


玩家跟随主角维尔汀选择的第三条道路,又让剧情更复杂也更有趣味。

从属于基金会的维尔汀,会与重塑之手谈判,也会被基金会软禁,再由神秘学家们合力救出,可以说从来都不是两大势力纯粹的盟友。而维尔汀的箱子由于可以收纳神秘学家,渐渐成为了基金会的一块飞地,这或许算是现代性问题笼罩下,一种脱出困境的想象。

现代社会中自由与秩序的冲突,个体自由与社会规范的冲突,这样的议题将会一直持续下去。从这个角度来说,《1999》实际讨论的,是不同的人类与神秘学家在应对暴雨时如何选择道路,也即个体在波诡云谲的时代中如何寻找意义和归属,这个母题能够被大多数人共情。


在葡萄君看来,重现人类的时代高光和思潮,这样的写法并不是目的本身,而是风格化做到极致的结果。

在接受游戏研究社的采访时,深蓝互动CEO周剑曾说,2020年初,他们先是为游戏构思了近代复古的方案,因为20世纪是一个科技飞跃、群星璀璨,繁荣与衰败并存的变幻时代。随后,电影感、时代的厚重感又相继确认,团队开始围绕这些基础原则创作。


但伴随版本的推进,《1999》渐渐超越了近现代文化符号的范畴(比如摇滚、恐怖片),开始尝试描摹古希腊、中国唐朝的时代气质。内容的关注点也由皮相转向骨相,开始拆解和呈现文化符号的成因,探讨更加深邃的思潮,最终才实现了我们前文所说的创作路径:通过角色设计来刻画时代高光,展现经典思潮,让符号化的角色成为时代的隐喻


对于喜欢用显微镜玩游戏的核心玩家,《1999》提供了足够纵深的内容可供挖掘,并附带了更多审美和知识上的快感(以及优越感)

而对于外围用户,即使只产生了模糊的认知,他们也能够感受到强烈的沉浸感和时代氛围。这种或可称为「逼格」的气质,应该也是用户长期留存,并四处安利的原因。


03

差异化,需要

由表及里的「调性」


二游的激烈厮杀和成片暴死,让行业重新开始讨论「差异化」,开始追求光怪陆离的美术和题材。但真正的差异化,可能不只是这样而已。

别误会,我们不是说差异化的皮相不重要,毕竟它决定了游戏能否面向更广泛的受众,也间接决定了团队争取内外资源的能力。

但如今头部二游吸取了大量的资源和关注,新品想靠皮相破圈越来越难,往往开局只能获得相对少的用户。想获得他们的留存和付费,甚至想借助二次传播拉新,就必须获得这批用户刻骨铭心的记忆和喜爱。


在这种背景下,产品足够差异,且难以被替代的调性就变得尤为重要。

所谓的调性,不一定只来自狭义的剧情,它也可以是通过运营、营销共同塑造的关键词(比如发癫);但作为内容向游戏,美术、剧情、精神内核由表及里,贯穿始终形成的合力,更容易成为玩家的记忆点,和他们坚持游玩的理由。


想要形成这种合力,需要研发团队先形成巨大的共识和默契。如周剑所说,调性是他们内部创作最核心的内容标准:

“早在项目研发阶段,团队内就已经达成了共识——想到一个创意后,先自我反问,它到底够不够有趣?是否是仅在《1999》才能体现出来的别致设计?……具体到游戏内容表现上,就是题材故事能给玩家带来新鲜感,并在此基础上展现出更高的整体视觉辨识度。”

而且共识和默契,不只要体现在工作流上,还要体现在人才的选择和留存,以及团队价值观上:如何保证大多数成员都有足够的人文知识储备,有格调出众的审美?如何保证大家愿意在自己的模块绞尽脑汁,更进一步,做出不平凡的东西?

不妨举两个小例子。

《1999》主线剧情最后一章的标题《去往新世界(to the new world)》,化用了德沃夏克的第九交响曲《自新大陆(from the new world)》。这部作品是他携家属从捷克移民纽约之后所作。而在前瞻直播的末尾,《1999》也提到之后的主线剧情,将以90年代的美国为背景展开。


除去文案的细枝末节,音乐的考量也很多。比如索菲亚与37(角色名)对峙的战斗曲《瓶中我》,会反复连续出现mi、si两个音,换成简谱其实就是37,这个曲子的长度也是1分37秒。索菲亚对37的复杂情感不必多说,在历史上,毕达哥拉斯学派也确实也探索了数学与音乐的深刻联系。


有时调性甚至还来自创作之外的细节。在过去一年的运营过程中,《1999》也展现出了类似内容创作精神的,反复抠细节的调性。比如自动战斗的加入,以及素材合成路径的调整;又如第一次推出Boss战玩法「鬃毛邮报」时,玩家们吐槽其难度过高,于是上午十点更新的版本,下午五点就修改玩法,并且向所有玩家返还全部奖励;再如肉鸽玩法从不好玩,到能玩,再到可以重玩的改变……

这样的运营风格,和内容创作互相配合,进一步稳住了核心用户。在一些《1999》的分享文章下,常常会有自称开服玩家的评论,感慨游戏的进步和改变。


或许只有各个工种达成共识,把细节抠到这个程度,不断强化创作的主题与精神内核,游戏才能真正建立自己的调性,留住一批忠实用户,形成自己的基本盘,摆脱所谓「暴死」的命运。

04

结语

从商业角度来看,《1999》是一个充满遗憾的项目。因为种种历史因素,它投入巨大,却没能成为一款超一线的产品,让深蓝一飞冲天。

但它过去一年的历程依然证明了很多东西:好游戏是骂不死的,一般向是有受众的,剧情是有人看的,用户对思想内涵是有需求的,真正的差异化是有长线价值的,创作空间是依然存在的……

当然,还有最最重要的一点:当玩家能够感受到厂商的用心之处,他们自然也会报以热烈的回应。


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